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Test From Dust (Xbox 360, PS3) : 8/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 27 Juillet 2011 , Xbox 360 Sortie le 14 Septembre 2011 , PS3 Sortie le 17 Août 2011 , Plus de tests sur PC

Les +

  • La cohérence de l'univers
  • La direction artistique
  • Un moteur de terraforming sans faille
  • La liberté laissée au joueur
  • L'ambiance unique du titre
  • Des Défis sympas

Les -

  • Quelques bugs
  • L'imprécision due à la manette
  • Un peu énervant parfois
  • Des graphismes moyens
La note de jeuxvideo.fr
8.0
tres bon
La note des internautes
8.0

(137 votes)
Publiée le 27/07/2011 à 13:07, par Cyril

Vidéo-Test de From Dust : le God Game dépoussièré avec brio

Eric Chahi sert avec From Dust un God Game au gameplay novateur, allié à un univers cohérent et artistiquement réussi.

Vous êtes imbu de vous-même au point de vous prendre pour Dieu ? Vous avez 1200 points Microsoft à dépenser judicieusement ? From Dust est sans doute fait pour vous. En ressuscitant le genre du God Game, après qu’il ait connu son apogée sous la houlette de Peter Molyneux fin des années 80 / début des années 90, Eric Chahi (Another World) réalise un pari et un retour gagnant.

Plantons le décorRetour au sommaire
From Dust
Il était une fois une peuplade primitive, survivant au sein d’un monde en proie à de perpétuels changements dus à la furie des éléments. De quelle tribu s’agit-il ? On ne nous le dira pas. C’est mieux, le conte reste ainsi universel, narrant l’histoire de l’Homme pris dans sa lutte intemporelle contre les éléments. Le Souffle, seul moyen de mener cette lutte, est une invocation divine se manifestant sous la forme d’une boule, d’un trou noir pouvant déplacer l’Eau, la Terre et la lave. Le Souffle, en fait, c’est nous ; ou plutôt notre main.

Vidéo-Test de From Dust


From Dust
C’est donc à nous d’aider la poignée d’aborigènes présente au début de chaque carte, pour qu’elle atteigne les Totems érigés par les Anciens pour honorer leurs Dieux, et à plus long terme rejoindre la légendaire Terre des Anciens. Dans chaque monde, plusieurs totems, en premier lieu inaccessibles, doivent être colonisés l’un après l’autre. Ce n’est qu’autour de ces derniers qu’une nouvelle tribu pourra s’installer, augmentant ainsi le nombre d’unités. Précisons que l’on a aucune prise sur ces tribus, en dehors de l’ordre de ralliement autour de ces totems, des pierres sacrées et de la porte de sortie d’un monde. De plus, et c’est dommageable, on ne peut les inciter à croître en nombre ou en envergure, ce qu’elles ne font jamais spontanément.

Cela dit, la thèse sous-tendant From Dust justifie cette limitation. L’Homme est un animal comme un autre, vivant en harmonie avec la Nature. Il la fertilise grâce à l’implantation de ses villages, autour desquels la végétation prospère et s’étend. Une fois 50% de la surface recouverte, quelques animaux colossaux mais pacifiques font leur apparition, limités malheureusement à deux races différentes.

La main de Dieu sans MaradonaRetour au sommaire
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Il est temps de s’intéresser au cœur du système de jeu de From Dust. Une mise en situation étant souvent la plus parlante, imaginez cette poignée d’hommes et de femmes sortis des entrailles de la Terre, découvrant le monde dans lequel ils vont devoir survivre. Ils désirent rallier un totem, mais c’est à vous de les aider, car ils sont sur un îlot entouré d’eau. Vous prenez donc une poignée de Terre (pour un Dieu c’est une petite poignée), que vous déposez dans l’eau jusqu’à former un gué pour leur permettre de traverser jusqu’au totem. Les voilà installés dans leur village, dont la tranquillité est menacée par un volcan venant tout juste d’entrer en éruption. En ramassant la lave qu’il recrache, vous pourrez construire un amas de roche déviant la coulée de magma. Cette même lave vous servira peu de temps après pour protéger le village en érigeant un mur au bord du lit d’une rivière, etc.

From Dust
Aux interactions somme toute réalistes entre ces trois éléments, s’ajoutent d’autres évènements bien plus fantastiques, donnant toute son identité au jeu, empreint de chamanisme et de croyances tribales. Une tribu pourra ainsi acquérir des capacités magiques grâce à des pierres sacrées et vous en procurer en colonisant un totem. Ces pouvoirs, activables pour une durée limitée, permettent entre autres de prendre plus de matière, de figer l’eau tel Moïse afin d’ouvrir un passage pour nos disciples, ou d’aspirer de la matière dans un trou noir. Chaque pouvoir se recharge par la suite à son rythme, qu’il faut prendre en compte pour pouvoir l’utiliser à bon escient et au bon moment.

Une Nature impitoyableRetour au sommaire
From Dust
En effet, les éléments varient plusieurs fois en intensité au cours d’un même chapitre. Les éruptions, tsunamis et pluies torrentielles se répètent bien souvent de façon cyclique, chaque fois que le chronomètre atteint son échéance. On peut ainsi les anticiper et agir en conséquence, consolider une protection, figer l’eau pour gagner du temps... D’autres évènements du même type obéissent quant à eux à des scripts, déclenchés souvent par la construction d’un nouveau village. Pour peu que plusieurs catastrophes se déclenchent au même moment à plusieurs endroits de la carte, le stress paraît largement au rendez-vous. Sauf qu’évidemment, puisque rien n’est laissé au hasard, l’intérêt de la rejouabilité des chapitres demeure assez discutable.

From Dust
Au nombre de 12, ils augmentent graduellement en difficulté et soumettent souvent nos nerfs à rude épreuve, tant la besogne à effectuer semble harassante. Comme nous le verrons, la maniabilité n’y est pas totalement étrangère. Heureusement les Défis permettent, en plus d’allonger la durée de vie d’une heure ou deux, de s’essayer à des challenges rafraîchissants, qui s’autorisent des fantaisies géographiques conçues pour illustrer les capacités du moteur du jeu. On devra par exemple dévier une coulée de lave avec des plantes explosives, ou faire faire du canyoning à un chamane en versant de l'eau derrière lui.

Press-Start #1 - Les défis


From Dust
Le moteur de terraforming de From Dust se révèle parfaitement adapté à son gameplay. Chaque matière est pourvue d’un comportement logique, et interagit avec les autres de façon cohérente. Ainsi peut-on voir la terre molle et friable s'amonceler sous forme de dunes, en épousant la forme de la roche dure générée par la lave. Les bords sablonneux d’un lit de rivières s’éroderont au contact de l’eau, tandis qu’une coulée de lave rongera peu à peu les congères de roche que l’on avait pu modeler auparavant. Rien n’est immuable, ce qui force toujours à vérifier que nos villageois ne courent aucun danger.

Homo parfois un peu débilusRetour au sommaire
From Dust
Caractéristique du God Game, les indigènes jouissent d’une grande liberté de déplacement. Celle-ci reste limitée aux chemins que vous voulez bien leur façonner. Le système marche correctement, sauf lorsque un ou deux gugusses décident de prendre le mauvais chemin et se retrouvent bêtement coincés par une coulée de lave. D’autre part, on note quelques petits bugs gênants, notamment dans l’animation des personnages. En effet, ces derniers peinent parfois à reprendre pied sur une berge pourtant à portée, ou continuent de demander de l’aide pour traverser sur un gué alors qu’il semble parfaitement praticable. Dans l’ensemble, et même si ça énerve un peu, on est tenté de pardonner les quelques fautes de ces dévouées créatures humaines puisque l'erreur l’est aussi, et que c’est à nous de la prendre en compte.

From Dust
La maniabilité au stick pour un jeu de stratégie, voilà qui fait déjà sourciller. Effectivement, c’est loin d’être l’idéal, du fait de l'imprécision qui en découle, car il faut être souvent pointilleux dans From Dust. Pour charger le Souffle de matière, il faut le promener en long et en large sur des endroits contenant ladite matière tout en maintenant la gâchette gauche (sur Xbox 360). Une opération qui, à la longue, s’avère fatigante. D’autre part, notre icône de saisie manque de précision : il arrive très souvent de ramasser la mauvaise matière, ou de la matière au lieu d’un arbre, etc. La conjonction de ces imprécisions est certainement le point le plus négatif du titre, de quoi le conseiller pour des sessions de jeu assez réduites.

Une direction artistique soignéeRetour au sommaire
From Dust
Sur console, From Dust souffre d’un défaut apparent de finesse. Nimbé d’un effet de flou, il ne flatte pas vraiment la rétine. Mais son excellente direction artistique rattrape largement ces quelques griefs. Chaque monde a ses propres coloris, changeant en cours de partie, en rapport direct avec le type d’élément prédominant, Rougeoyant pour la lave, bleuté pour l’eau... Ce qui manque de variété par contre, ce sont les cinématiques présentes uniquement en début et en fin de chapitre, toujours identiques. Il faudra encore supporter la vidéo et le dialogue d’intro (la voix chevrotante d’un chamane au dialecte inconnu) d’un niveau en cas d’échec, avec impossibilité de les passer alors que le tout peut durer une trentaine de secondes.

From Dust
En accord avec l’ambiance tribale du jeu, les musiques mêlent tambourins et flûtes, didgeridoos et chants d’invocation. Une direction artistique là encore soignée, dont le parti pris est de laisser aux villages le soin de répandre la musique dans le monde, tout en la faisant jouer en harmonie avec celle des éléments. Le bruit sourd d’un volcan ou l’écoulement de l’eau y fait écho et se marie parfaitement avec le concert d’une tribu, l’apogée étant atteint lorsque les deux se rencontrent physiquement, associant à l’impressionnant mur d’eau entourant le village une musique transcendantale.

Comme nous l’avions dit, From Dust est un pari réussi, dont les maîtres mots sont tout à la fois l’harmonie et la discorde. Harmonie de l’Homme avec la Nature, et discorde lorsque les éléments se déchaînent. Se sentir investi d’un pouvoir sur cette nature est la source d’un vrai plaisir de jeu, grâce à un moteur physique sans reproche et à l’apport du fantastique dans cet univers. La direction artistique est la garante d’une identité cohérente à tout point de vue, même si l’on regrette le manque de finesse graphique, une maniabilité peu adaptée à une manette ainsi qu'une certaine répétitivité qui naît d’un petit manque d’ambition et d’envergure des environnements. Les défis permettent heureusement de contrebalancer cette impression, en amenant la durée de vie à un raisonnable total de 5 ou 6 heures.

From Dust
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