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Test Muramasa Rebirth (Playstation Vita) : 8/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 16 Octobre 2013 , Playstation Vita

Les +

  • Visuellement sublime
  • Gameplay savoureux
  • Long, dépaysant et technique
  • Textes anglais plus fidèles
  • Enfin un bouton pour sauter
  • Bande-son savoureuse
  • Une pépite rare dans la poche
  • Un prix honnête

Les -

  • Un peu trop d'allers-retours
  • ... mais pas de bonus
  • ... mais DLC payants prévu
  • ... mais textes fr disparus
  • ... mais touche "double-emploi"
La note de jeuxvideo.fr
8.0
tres bon
La note des internautes
8.6

(16 votes)
Publiée le 23/10/2013 à 10:10, par Damien

Test de Muramasa Rebirth : l'arme toujours fatale sur PS Vita ?

Après un passage sur Wii, l'atypique Muramasa débarque sur PS Vita avec une version tout à fait valable mais un peu fainéante.

Déjà auteur de l'atypique et néanmoins excellent Odin Sphere sur PS2, le studio nippon de Vanillaware débarquait sur Wii avec Muramasa : The Demon Blade. Derrière ce nom se cache un jeu, très orienté action, qui baigne dans l'univers traditionnel japonais. Tout en 2D et old-school par essence, Muramasa a-t-il pour autant les moyens de satisfaire les actuels possesseurs de PS Vita ? La réponse, tout de suite...

gif : petite Flèche orange
Note : le jeu étant globalement identique à la version Wii, vous trouverez ci-dessous le test Wii agrémenté d'une partie ainsi que d'une conclusion dédiée à la version PS Vita.

Murama quoi ?
Muramasa : The Demon Blade
Comme nous avons commencé à en parler en introduction, les développeurs de Vanillaware ont décidé de troquer la mythologie nordique contre l'univers de leurs racines. Il en découle un contexte scénaristique évidemment en adéquation, où les combats au sabre sont une religion. C'est dans ce contexte, un brin guerrier, que nous avons la possibilité de jouer un de deux personnages disponibles : la douce Momohime ou le ténébreux Kisuke. Le premier est une princesse possédée par un vil démon (Jinkurô), douce et gracieuse. Le second est un ninja renégat amnésique, plus puissant, mais un tantinet moins vif. Chacun d'eux possède une histoire propre, mais n'en est pas moins irrémédiablement poussé à la recherche du sabre ultime.

Pour arriver à nos fins, il nous faudra conduire ces protagonistes (un seul à la fois) d'écran en écran et de zone en zone, en nous déplaçant sur deux axes (horizontal et vertical). Muramasa contient donc de nombreux passages de plateforme pure (il n'y a parfois rien d'autre à faire que se mouvoir dans certaines parcelles) avec quelques bonus à dénicher de-ci de-là, histoire de nous encourager à rester en alerte. Mais comme la vie est loin d'être un long fleuve tranquille, notre progression dans cet univers onirique ne sera pas de tout repos.

En effet, une multitude d'assaillants - parfois jusqu'à une dizaine - viendra régulièrement (de manière aléatoire ou prédéterminée) stopper notre avancée. La phase de déplacement laisse alors place au combat. Dans le pur esprit beat them all, ce dernier nous invitera à livrer bataille, sur terre ou dans les airs, en anéantissant tous les ennemis présents sur le terrain (on peut cela dit éviter certains combats grâce à un objet ou en traçant la route dans certaines zones).

Vidéo #5 - Comment y jouer ?



« Les 108 lames à acquérir progressivement dans l'aventure sont la "carotte" principale du jeu »

Combattre le menu fretin nous permet principalement d'augmenter l'expérience de notre héros (par extension ses capacités propres) ainsi que sa tirelire. Les ennemis déchus offrent également (mais de manière ponctuelle) des âmes (absorbées automatiquement) qui nous permettent de créer de nouveaux sabres ainsi que quelques objets. Ces derniers ont des utilités diverses : regain de vie ou régénération de sabre, modification de caractéristique (augmentation de l'attaque, meilleure absorption des dégâts, accroissement de l'expérience gagnée...) et nouvelle capacité (protection contre l'empoisonnement, etc.). Le stock d'objets à notre disposition lors des combats étant limité, il faudra bien sûr choisir scrupuleusement ceux dont on va s'équiper pour partir à l'aventure. Et puisque l'on parle d'équipement, nous devons obligatoirement parler désormais des armes.

Oboro Muramasa Youtouden
En outre, les 108 lames à acquérir progressivement dans l'aventure sont la « carotte » principale du jeu. Notre puissance de frappe dépend en grande partie d'elles, et le coeur du gameplay (tout comme le scénario) est intrinsèquement basé sur leur usage. Et sachant que nous ne disposons que de trois épées au tout début de l'aventure, la route sera longue avant de disposer de tous les sabres disponibles sur la galette (il faudra même finir plusieurs fois la quête de nos deux héros, mais nous y reviendrons). Quelques-uns sont « offerts » par les boss battus et nous permettront de franchir des passages auparavant bloqués par des barrières spirituelles. La plupart des lames à dénicher nécessitent par contre de passer par la case « Forge » (accessible à tout moment dans le menu Pause).

Forger une nouvelle lame demandant un certain nombre de prérequis (niveau d'âme et d'esprit notamment), il est judicieux de régulièrement jeter un oeil dans cette rubrique afin d'anticiper au mieux ses besoins... et ajuster si besoin nos déplacements. Un petit passage à l'auberge du coin pourra non seulement régénérer notre feu vital (vie) mais également accroître le nombre d'esprits et d'âmes récupérés, moyennant finance bien sûr. De même, si l'argent nous manque, il peut être utile de revenir parfois dans une zone précédemment visitée afin de récupérer quelques âmes supplémentaires (parfois malicieusement cachées dans les niveaux). Il est en effet possible de revenir à l'envi dans les précédentes aires parcourues (la téléportation d'une zone à l'autre est même disponible en parlant à certains personnages) afin de faire du levelling, trouver tous les objets cachés et déverrouillés tous les défis bonus. Ainsi, même si l'ensemble est globalement assez linéaire, il est quand même bien souvent possible d'avancer à l'opposé du chemin idéal (conduisant au boss) et de flâner quelque peu à contre-courant de la trame principale en empruntant un autre embranchement.

Oboro Muramasa Youtouden
Oboro Muramasa Youtouden
Si Magritte était encore là, il dirait : « Ceci n'est pas un jeu vidéo ».


Un gameplay nommé plaisir

Puisque nous avions commencé à dire que les lames étaient à la base du gameplay, profitons-en pour aller en profondeur sur ce jeu, en abordant dès à présent les différents concepts. Nous l'avons dit en introduction, Muramasa s'oriente clairement vers l'action. Les combats ont donc, tout naturellement, une place primordiale. Un seul type d'arme est autorisé : le sabre. Notre héros ne peut disposer que de trois sabres en combat. Et s'il est possible de passer de l'un à l'autre pendant la bataille, il ne sera par contre pas autorisé de modifier notre set de départ. On peut faire une attaque avec un appui simple sur la touche dédiée, maintenir la touche pour réaliser une attaque concentrée, y ajouter une direction ou réaliser des combinaisons d'attaques. Rien de bien novateur en somme de prime abord, même si cela fonctionne. Mais c'est encore une fois avec les armes, et plus précisément avec leurs possibilités intrinsèques, que Muramasa tire son épingle du jeu.

Chaque arme a une attaque spéciale, une puissance, une durabilité et éventuellement un effet propre (ex : aspirer la vie des adversaires, augmenter le nombre de points d'expérience, etc.). Afin d'être plus efficace ou tout simplement parce que ce système aiguise notre curiosité, on est ainsi constamment encouragé à en posséder de nouvelles ; ce qui rend la « quête aux 108 sabres » aussi entraînante que gratifiante. La découverte d'un nouveau sabre est synonyme d'un petit enthousiasme, vite suivi d'une période d'essai (où l'on remplace temporairement une de nos armes fétiches par la nouvelle pour voir si sa présence est justifiée ou non dans notre set de départ) et éventuellement d'une adoption définitive.

Muramasa : The Demon Blade
Muramasa : The Demon Blade
Muramasa : The Demon Blade
Difficile de faire plus jouissif et prenant en matière de gameplay


« Ce n'est pas parce qu'une arme est la plus puissante du moment qu'elle aura forcément une place d'office »


Car ce n'est pas parce qu'une arme est la plus puissante du moment qu'elle aura forcément une place d'office dans notre coeur. En effet, outre l'affinité que l'on peut avoir avec le maniement ou les atours visuels d'une lame donnée, il est souvent préférable de choisir ses armes en priorité pour leur usage plutôt que pour le simple critère de la force pure. Ainsi, un sabre peu puissant qui a un coup spécial vertical (ou pouvant se déclencher en l'air) sera pourtant plus judicieux qu'un autre plus puissant ne disposant pas du même atout, si l'on rencontre des ennemis « aériens ». Cela donne un côté plus personnel à notre épopée et plus stratégique aussi.

Mais l'utilité des sabres ne s'arrête pas là, puisque même le simple fait de défourailler son arme peut être synonyme d'une attaque dévastatrice ! Lorsque l'on est équipé de la même arme depuis suffisamment longtemps, l'indicateur de sabre (en haut de l'écran) se met à scintiller. Il suffit alors d'effectuer un défouraillage rapide (de changer d'arme pour faire clair) pour infliger des dégâts à tous les ennemis présents à l'écran.

Et c'est sur ces quelques concepts de base (possibilités d'attaque, objets à disposition, diversité des armes et choix stratégiques en fonction des situations...) que recèle la richesse du gameplay de Muramasa. Car chaque concept dispose de subtilités qui, même d'apparence bénigne, apportent de la densité et de la complexité au titre de Vanillaware. Ce qui aide à passer outre la répétitivité des actions, inhérente au genre, et à la redondance des mêmes types d'ennemis. L'une des « subtilités » à prendre obligatoirement en compte est le fait que chaque arme s'use au fil des batailles (à chaque coup spécial ou contre principalement) jusqu'à se briser dans le cas extrême. Un cas qu'il faudra éviter comme la peste : un sabre cassé ne pourra plus contrer et verra sa puissance de frappe considérablement réduite (impossible de sortir un coup spécial ou un défouraillage rapide). Gérer au mieux l'usage de chaque arme, en changer si besoin (les sabres se régénèrent lorsqu'ils sont inactifs) ou encore utiliser des objets en cas de difficulté, seront ainsi des tâches permanentes (en plus de l'exploration des niveaux, de la quête des sabres et de la réussite des défis bonus).

Muramasa : The Demon Blade
Muramasa : The Demon Blade
Muramasa : The Demon Blade
Muramasa tranche en images


Oni soit qui mal y pense

Vous l'aurez compris, le gameplay s'avère suffisamment riche pour ne pas lasser. Mais Muramasa va bien plus loin, en nous proposant un cocktail pêchu et tripant qui accroche et force le respect. Car, il faut bien le dire, la réalisation globale nous a pleinement convaincus. Avec sa touche esthétique nous proposant un univers onirique aux couleurs pastel, des animations sans failles et détaillées, un design des personnages cohérent et original, le jeu est tout simplement une véritable perle visuelle ! Et si le choix esthétique pourra rebuter certains joueurs, il ne laissera clairement personne indifférent et n'en reste pas moins un des plus beaux jeux 2D jamais réalisés. Scrolling différentiel à foison, multitude d'éléments en mouvement, effets lumineux somptueux, mise en scène dynamique des combats... difficile de faire la fine bouche.

Les plus tatillons pourront regretter un rendu un peu flou sur une télévision Full HD de grande taille ou une intégration parfois perfectible des protagonistes par rapport aux paysages en fond, mais il s'agit bien de quelques petits détails qui ne sauraient entacher l'expérience de jeu. De même, on déplorera le recyclage parfois un brin trop fréquent et perceptible de certains décors (renforcé par les quelques allers-retours demandés par la trame scénaristique). Ou encore, le manque de vision globale dans l'écran de forge (rendant la navigation perfectible). Mais pour le reste, Vanillaware a tout bon, que ce soit au niveau du son, de l'ergonomie, de la maniabilité ou de la durée de vie.

« Vanillaware a tout bon, que ce soit au niveau du son, de l'ergonomie, de la maniabilité ou de la durée de vie »


Commençons par le son. Une nouvelle fois, Vanillaware a pu compter sur le talentueux Sakimoto (FF Tactics, Vagrant Story, FFXII, Odin Sphere) qui nous délivre des mélodies totalement dans le ton. Parfois douces et posées, parfois très dynamiques et rythmées ; en fonction des situations bien évidemment. Les voix sont uniquement japonaises et collent parfaitement à l'univers. Au niveau ergonomie saluons la carte disponible en surimpression (deux tailles possibles, sans compter la carte globale disponible dans le menu Pause) est à la fois simple, claire et précise. Les différentes indications à l'écran sont judicieusement placées et ne nuisent globalement pas à notre avancée.

Oboro Muramasa Youtouden
La maniabilité est elle aussi satisfaisante. Cette dernière n'utilise pas la capture de mouvement et s'avère suffisamment accessible pour ne pas frustrer et suffisamment riche pour ne pas lasser. Le jeu se manipule sans problème que ce soit avec le combo Wiimote-Nunchuk, la manette GC ou la manette classique (votre humble serviteur a une préférence pour la dernière configuration). On en viendrait presque à se demander pourquoi Muramasa ne sort que sur Wii (peut-être que cela ne durera pas) ! Enfin, la durée de vie s'avère satisfaisante : comptez environ une vingtaine pour vraiment en voir le bout avec les deux personnages (3 fins différentes sont en effet disponibles pour chaque héros).

Même si la partie de Kisuke s'avère un brin en deçà de celle de Momohime (avec notamment plus d'allers-retours obligatoires), les deux aventures sont intéressantes à suivre : les scénarios, les boss et les armes propres à nos héros sont différents ; même si les zones et les ennemis faibles sont identiques. Deux modes de difficulté (dont un à débloquer) bien corsés viendront donner du fil à retordre à ceux qui se croyaient intouchables dans le mode Normal (« Muso »), qui satisfera sans souci les joueurs moins téméraires. Notons au passage, qu'il est possible de changer de niveau de difficulté à tout moment, via le menu Pause. Un petit détail certes, à l'image des nombreux autres que possède Muramasa, et cela fait vraiment du bien.

Vidéo #6 - Tout le gameplay en condensé

Condensé vidéo de tout ce qu'il faut voir sur le gameplay


Le cas de la version Rebirth sur PS VitaRetour au sommaire
Muramasa Rebirth
Environ 4 ans tout de même après sa sortie sur Wii (en décembre 2009), le titre de Vanillaware revient sur nos consoles... en l'occurrence sur la dernière portable de Sony, la PlayStation Vita. A la question « le jeu vaut-il encore le détour aujourd'hui ? », la réponse est « oui ! ». Déjà car le gameplay, bien huilé, technique et défoulant n'a pas perdu de sa saveur alors même qu'il lorgne du côté des beat'em all à l'ancienne. Qui plus est, ses graphismes 2D resplendissent sur l'écran OLED de la Vita : c'est fin, très beau, bien contrasté et lisible.

De même, le jeu est globalement très fluide (mis à part quelques rares ralentissements sur l'animation de certains éléments de décor). Ensuite, on apprécie le fait d'user désormais d'un bouton (Croix) pour sauter au lieu de la croix directionnelle sur Wii ; et ce, même si cela nécessite de prendre gare à ne pas martyriser aveuglément ladite touche lorsque l'on s'approche d'un objet / personnage interactif. Au pire, petit tips perso : utiliser Carré pour interagir avec les éléments ou PNJ afin d'éviter les sauts involontaires. Pour le reste, la mouture PS Vita est totalement similaire (donc dispensable pour les possesseurs de la version Wii) : nous retrouvons de base les (2) mêmes héros, niveaux, sabres et (2) degrés de difficulté.

Première bande-annonce occidentale


Et si l'on salue l'effort d'avoir diffusé cet excellent jeu sur le PSN européen - il était également dispo en boîte aux US et au Japon -, on ne peut pas dire que le portage soit exempt de reproches ou nous ait fait de beaux cadeaux. Ainsi, les textes français ont disparu dans le changement d'éditeur / distributeur et ne restent qu'une traduction anglaise certes plus fidèle à l'œuvre de départ mais qui freinera indéniablement une partie des joueurs anglophobes ou peu à l'aise avec l'anglais. Et ce, même si l'on reste dans un beat them all (comprenez que le scénario ne vous empêchera pas de dormir).

Muramasa Rebirth
Ensuite, le titre ne prend acte d'aucune fonctionnalité de la Vita autre que le stick droit - pour la carte -, comme l'écran tactile (qui aurait pu être utile pour interagir avec les décors et PNJ en évitant le double emploi de la touche Croix) et n'offre pas de bonus notables... si ce n'est les 4 nouveaux héros jouables, qui devraient débarquer à l'avenir en DLC hélas payant (avec 2 missions inédites pour chacun, dans de nouvelles zones et avec de nouveaux équipements, à la clé).

Reste qu'il s'agit d'un jeu très plaisant et bourré de caractère, tellement charmant au niveau de sa réalisation qu'il ravira encore aujourd'hui un bon nombre de joueurs Vita, amateurs de beat them all 2D.

Conclusion
À la fois frais et vielle-école, Muramasa demeure un titre d'exception, aussi bien plaisant à jouer qu'à regarder, du moment bien sûr que l'on accroche à son esthétique atypique ainsi qu'à ses concepts de gameplay. Un OVNI, une perle, une expérience savoureuse, que l'on ne saurait que trop conseiller aux possesseurs de PS Vita malgré un portage un peu fainéant. D'autant qu'il est vendu à environ 25 euros.

Muramasa Rebirth
Muramasa Rebirth
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Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 8.6
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Très bon
Muramasa Rebirth Rien que pour les graphismes sur l'écran OLED de la Vita, le gameplay, l'évolution du perso, les 2 personnages, la durée de vie, le prix de 25? est très abordable pour un jeu de cette qualité. Par contre, si vous êtes très mauvais en anglais, laissez tomber...
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