Test de Monster Hunter 3 Ultimate sur Wii U : la recette miracle ?
SOMMAIRE
La version améliorée de Monster Hunter Tri débarque avec une version Wii U très satisfaisante et une version 3DS mitigée.
Sous le nom de Monster Hunter 3 Ultimate se cache en réalité Monster Hunter Tri, un jeu Wii sorti le 24 avril 2010. Nouveaux supports avec la 3DS et la Wii U, le titre s'accompagne de quelques nouveautés. Mais cela vaut-il vraiment le coup d'acheter cette version si l'on possède déjà l'ancienne ? Bien que Nintendo « aide » les joueurs à répondre à la question en fermant les serveurs de Monster Hunter Tri... (tant de délicatesses, merci Big N), la galette vaut-elle le détour ?
Pour ceux qui ne connaissent pas, le jeu est à mi-chemin entre un RPG et un MMORPG. Tout d'abord, on crée un personnage via un menu de personnalisation pas très poussé puis on arrive dans un camp qui va nous servir de base. De là, on peut forger de nouveaux équipements ou améliorer ceux que l'on a, acheter le nécessaire pour nous aider pendant les missions, discuter avec les PNJ du coin et glaner quelques infos... On a ensuite le comptoir des missions qui va nous permettre de partir à l'aventure et effectuer une tâche dans un temps donné. Petit padawan, sache que : le coffre bleu contient des objets clés nécessaires à la quête en cours et que le coffre rouge sert pour les livraisons... donc oui, si tu dois aller ramasser des champignons à l'autre bout de la carte, il faudra revenir les déposer ici. Les temps de chargement entre chaque zone pourraient être montrés du doigt et pénaliser le jeu en coupant le rythme, heureusement, ces derniers se révèlent courts si bien qu'on n'y fait rapidement plus attention.
En dehors des missions, on peut quitter le village qui nous sert de base sans prendre aucune quête et simplement aller explorer les zones aux alentours. Chaque monstre tué pourra ensuite être converti en ressources pour le village. Les monstres vont et viennent dans les environnements et peuvent être influencées par la présence d'une autre créature (si un carnivore arrive, les herbivores s'éclipsent) ou tout simplement selon le comportement du joueur (s'il est hostile, la bête peut s'enfuir ou contre-attaquer). On a du coup l'impression d'évoluer dans un monde qui bouge et qui, du coup, peut dissimuler des dangers auxquels on ne s'attendait pas.
Monster Hunter, c'est aussi des mécanismes avec certaines lourdeurs qui peuvent rapidement refroidir un « non-initié ». Par exemple, l'équipement se modifie seulement lorsqu'on est face au coffre de stockage/équipement (même si on a la possibilité d'équiper un nouvel objet acquis/amélioré). On doit aussi bien penser à vider son inventaire à la fin de chaque mission, refaire le plein de pioches, aiguisoirs, filet à papillons et autres objets nécessaires pour récolter des ressources nécessaires pour la fabrication/amélioration de son équipement (on va devoir se baisser plusieurs fois sur la même zone de récolte pour récupérer un élément à chaque essai), et notre matériel, s'il est de mauvaise qualité, va s’abîmer très vite, voire se briser.
On retrouve d'autres lourdeurs au niveau des mouvements de notre personnage, qui sont très patauds et peu précis (c'est une vraie partie de plaisir de parler à un PNJ qui se trouve à côté d'un autre d'autant plus qu'on traverse ces derniers comme s'ils étaient des fantômes...) : un petit coup de stick sur le côté et notre héros exécute une foulée bien trop grande dans la direction voulue. À cela s'ajoute une absence de lock qui peut déranger une partie des joueurs (on prend le coup de main en ce qui concerne les combats sur la terre ferme, mais dans l'eau, c'est autre chose...) même s'il est tout de même possible de concentrer la caméra sur un monstre - seulement quand il est très gros -.
Notons également que la traduction est parfois un petit peu maladroite. Va pour les mots volontairement non traduits du japonais notamment lorsqu'on parle à Neko, le chat qui nous conduit à la Marina où l'on peut lire des « nani », « tonikaku », « honto » que les amateurs de japonais pourront comprendre, mais deviner que « supprimer objet » correspond à « retirer les objets de la boîte de stockage », c'est un peu plus gênant.
À la différence de la version Wii de 2010, on commence l'aventure avec le premier modèle de chaque type d'arme. C'est très pratique du fait qu'on puisse tout essayer rapidement et ainsi déterminer les armes que l'on va chercher à améliorer. Ces nouveaux joujoux vont nous permettre d'aller taquiner des grosses bêtes et de les appréhender de différentes façons selon l'arme choisie. Par exemple, les lames jumelles ne permettent pas de se défendre mais attaquent rapidement et repoussent l'ennemi, l'arc quant à lui n'a pas besoin de rechargement comme l'arbalète et peut être utilisé à distance ainsi qu'en corps à corps (on prend une flèche et on tape rapidement avec). Toutes les armes - les anciennes comme les nouvelles - sont utilisables sur la terre ferme comme sous l'eau.
Qui dit nouvelles armes dit également nouveaux monstres et set d'armures bien sûr. La plupart de ces nouveautés se découvrent rapidement en allant parler à Neko (le fameux chat évoqué plus haut) qui nous conduit à la Marina. Cette zone est en réalité une sorte de second village de base comprenant le nécessaire pour forger, améliorer notre équipement, se reposer, refaire le plein d'objets, mais aussi accéder à de nouvelles missions taillées pour le multijoueurs. Ces dernières nous embarquent très rapidement dans de nouvelles zones accompagnées de monstres plus coriaces. Du coup, il est conseillé de prendre un repas dans une sorte de restaurants situés dans la Marina où les plats mangés vont en réalité nous conférer des bonus le temps de la mission (défense élevée, plus de points de vie..., le bonus change selon les aliments choisis). Même si la Marina est accessible dès le début du jeu et que manger au restaurant aide, un petit nouveau serait sage de progresser dans le village de base en effectuant les premières missions du jeu pour augmenter un peu son équipement.
Sur 3DS comme sur Wii U, l'écran inférieur (ou le Gamepad) offre une personnalisation des panneaux contenant des informations que l'on souhaite mettre en avant et/ou avoir à portée de mains, à la façon d'un Tetris. De ce fait, on peut par exemple choisir de supprimer la barre de vie, la carte, l'affichage des objets... de l'écran principal pour une meilleure immersion ou tout simplement garder ses habitudes. Enfin, bien qu'il n'ait pas été possible de tester le transfert des données d'une console à une autre (cela sera normalement disponible via une mise à jour), il sera possible de faire passer son héros d'une console à une autre, autant de fois qu'on le souhaite et dans n'importe quel sens (de Wii U à 3DS et vice-versa), si bien sûr on possède les deux versions du jeu.
Visuellement, le titre jongle entre émerveillement et frustrations. Les grosses bêtes sont toujours aussi bien rendues, et cela s'agissant des anciennes comme des nouvelles. Au niveau des environnements, le titre aurait pu proposer des textures un peu plus travaillées. C'était pas mal pour de la Wii, mais pour la Wii U, on aurait pu exiger un petit peu mieux (surtout au niveau facial de son personnage : les visages sont vraiment moches avec des pixels qui donnent l'impression d'être étirés...). Certains environnements -surtout ceux accessibles via la Marina- sont heureusement plus détaillés et parviennent même à surprendre. Néanmoins si on se penche sur les détails comme les textures de la végétation, on se dit que la console aurait quand même pu nous offrir mieux... À cela se rajoute une boîte de dialogue qui ne prend même pas la moitié de l'écran (à peine un quart) et qui affiche des dialogues dans une toute petite police. Si on joue à une distance raisonnable de sa télé, on doit constamment faire des efforts pour lire ce qui n'est vraiment pas agréable...
Le jeu est taillé pour le multijoueur et la présence du mode en ligne est un véritable régal. L'utilisation du micro est très pratique et peut être activé ou désactivé à tout moment (des phrases toutes faites sont disponibles pour les plus timides, mais assez galères à utiliser dans le feu de l'action). Le coffre bleu de départ ne fournit pas tout en 4 exemplaires aussi des rôles vont s'attribuer naturellement lorsque les joueurs les prendront. À tout moment, on a la possibilité d'émettre des signaux visuels qui se révèlent très pratiques lorsque l'équipe se disperse pour rechercher un monstre (on voit plus facilement où il faut aller) ou pour appeler à l'aide. Le groupe dispose de trois vies et dès que ces dernières sont épuisées, la quête est échouée. Malgré cette restriction, l'ambiance reste bonne et l'échec est toléré. On s'excuse, on rigole pour ne pas mettre à l'aise les autres, et on repart. La difficulté et l'exigence de ce genre de jeu (Monster Hunter, Ragnarok Odyssey...) rendent la communauté soudée et compréhensive.
Si vous désirez en savoir plus sur la version 3DS, rendez-vous sur notre test dédié .









La recette Monster HunterRetour au sommaire

En dehors des missions, on peut quitter le village qui nous sert de base sans prendre aucune quête et simplement aller explorer les zones aux alentours. Chaque monstre tué pourra ensuite être converti en ressources pour le village. Les monstres vont et viennent dans les environnements et peuvent être influencées par la présence d'une autre créature (si un carnivore arrive, les herbivores s'éclipsent) ou tout simplement selon le comportement du joueur (s'il est hostile, la bête peut s'enfuir ou contre-attaquer). On a du coup l'impression d'évoluer dans un monde qui bouge et qui, du coup, peut dissimuler des dangers auxquels on ne s'attendait pas.


Notons également que la traduction est parfois un petit peu maladroite. Va pour les mots volontairement non traduits du japonais notamment lorsqu'on parle à Neko, le chat qui nous conduit à la Marina où l'on peut lire des « nani », « tonikaku », « honto » que les amateurs de japonais pourront comprendre, mais deviner que « supprimer objet » correspond à « retirer les objets de la boîte de stockage », c'est un peu plus gênant.
Les nouveautés communes aux deux versionsRetour au sommaire


Sur 3DS comme sur Wii U, l'écran inférieur (ou le Gamepad) offre une personnalisation des panneaux contenant des informations que l'on souhaite mettre en avant et/ou avoir à portée de mains, à la façon d'un Tetris. De ce fait, on peut par exemple choisir de supprimer la barre de vie, la carte, l'affichage des objets... de l'écran principal pour une meilleure immersion ou tout simplement garder ses habitudes. Enfin, bien qu'il n'ait pas été possible de tester le transfert des données d'une console à une autre (cela sera normalement disponible via une mise à jour), il sera possible de faire passer son héros d'une console à une autre, autant de fois qu'on le souhaite et dans n'importe quel sens (de Wii U à 3DS et vice-versa), si bien sûr on possède les deux versions du jeu.
La version Wii URetour au sommaire


Si vous désirez en savoir plus sur la version 3DS, rendez-vous sur notre test dédié .
ConclusionRetour au sommaire
Malgré les méthodes contestables de Nintendo pour pousser les gens à aller sur Monster Hunter 3 Ultimate, le jeu en vaut la chandelle. Le titre garde ses mécanismes (qui ne plairont certainement pas à tous : petit padawan, tu es prévenu !) et les fans seront comblés par les nouveautés aussi bien au niveau des armes, qui offrent d'autres manières d'appréhender les monstres, que par les nouvelles zones et les monstres qui s'y trouvent. La Marina est bien pensée et offre un challenge pour ceux qui veulent des sensations fortes. Dépourvue de mode en ligne, la version 3DS n'est clairement pas à la hauteur de sa grande sœur sur Wii U, même si cette dernière aurait pu faire un petit effort au niveau des textures. Enfin, depuis le temps, les fans des Monster Hunter commencent à avoir l'habitude...-
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