Vidéo-Test de Metal Gear Solid 5 : Ground Zeroes sur PS4
SOMMAIRE
Le nouveau MGS, ou plutôt son prologue, est arrivé. Beaucoup de bruit pour rien ?
Nous sommes des milliers à avoir erré, des heures durant, dans le tanker de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. C’était à la faveur d'une démo jouable, payée 60 € sur Playstation 2, en 2001. Bon, il y avait certes le très correct Zone of the Enders filé en bonus, mais la facture restait malgré tout salée. Konami nous refait le coup en 2014 avec Ground Zeroes, une sorte de chapitre initial à un The Phantom Pain promis plus grand, plus beau, plus complet, mais aussi plus tard. L’occasion est donnée à Hideo Kojima et son équipe de prouver que la série peut évoluer, en profitant d’un nouveau hardware leur permettant d’offrir une infiltration ambitieuse et novatrice. Après plus de quinze heures passées en compagnie de Big Boss, difficile de nier que l’opération séduction a fonctionné.
Ground Zeroes débute là où s’achevait Peace Walker, sorti sur PSP en 2010. L’opération menée par Militaires Sans Frontières en 1974 au Costa Rica est un succès, les lanceurs de tête nucléaire Peace Walker et Zeke sont neutralisés ; Big Boss et son acolyte Kaz Miller peuvent chercher de nouvelles causes, forts d’une Mother Base très développée accueillant les combattants laissés pour compte du monde entier. Snake reçoit alors un appel à l’aide : Paz et Chico, deux de ses protégés, sont retenus prisonniers sur une base militaire américaine basée à Cuba. Voilà donc le combattant légendaire reparti pour une mission d’infiltration périlleuse.
Cette Guantanamo fictive est le premier environnement ouvert de la série. Bordée par l’océan, elle offre son lot de tours de guets, d’entrepôts et de grillages, mais aussi de véhicules divers. Sans être spécialement spacieuse, la base est copieusement défendue, obligeant le joueur à moult précautions pour parvenir à la parcourir sans être vu. La mission principale, d’une durée de deux heures, est parfaite pour se familiariser avec cet univers riche puisqu’elle nous fait traverser l’intégralité du lieu, de la prison à l’héliport en passant par la salle de torture, seul environnement intérieur disponible. Si on est un brin déçu de tomber sur tant de portes définitivement closes, la série nous ayant habitués à mieux à ce niveau, le terrain de jeu recèle de suffisamment de richesses pour permettre au gameplay de se déployer correctement.
Le joueur est ici en terrain connu, Ground Zeroes proposant le panel habituel de solutions ludiques à la problématique infiltration : course, marche rapide accroupi, bosquets dans lesquels ramper, armes létales ou non, couverture (automatique) derrière les parois. Les ajouts sont tantôt minimes, comme ces véhicules que l’on peut désormais conduire afin de nous déplacer rapidement – mais pas discrètement – et tantôt majeurs, comme la possibilité de marquer les cibles à la jumelle. Une fois identifié, l’ennemi apparait quasiment en permanence à l’écran, même à travers les parois. S’il nous grille, Snake dispose même de quelques secondes de bullet time pour l’abattre ou l’endormir.
On craignait forcément que ces assistances de gameplay « casualisent » l’infiltration, mais ce n’est au final pas vraiment le cas. La première aide nous pousse à bien scanner l’environnement avant d’agir, nous permettant d’emblée d’appréhender le dispositif de défense, et donc de prendre nos décisions en connaissance de cause. Le marquage de cible nous met donc le pied à l’étrier, mais ne facilite pas tant que ça la progression tant l’ennemi est nombreux et aux aguets. Les gardes se dotent enfin d’un vrai champ de vision, plus efficace la journée qu’en pleine nuit par exemple. On aura tôt fait d’attirer leur attention, et donc de provoquer un écart de leur ronde susceptible de mettre notre discrétion en danger.
Le ralenti sert quant à lui d’assurance vie, Ground Zeroes n’étant (malheureusement) pas pourvu de sauvegarde manuelle : une balle rapide dans la tête de l’ennemi, c’est la certitude de ne pas avoir à recommencer la mission, mais aussi de ne pouvoir prétendre à un rang élevé au moment du décompte final. On planque les corps, on évite les halos lumineux désormais tenus par de vrais gardes (remember MGS 1), on rampe dans des conduits, on crochète les serrures des cellules pour évacuer les prisonniers par hélicoptère : l’infiltration est variée et passionnante, et reste la seule alternative viable malgré la possibilité de bourriner. De loin au sniper ou de près à la mitrailleuse, l’action est amusante mais ne paie jamais vraiment.
La plus grande révolution de ce Metal Gear s’opère finalement dans la maniabilité. La série se débarrasse enfin de cette lourdeur caractéristique, qui faisait certes partie du charme de la série mais occasionnait surtout beaucoup de moments d’agacement désormais évités. C’est l’erreur de tactique et plus celle de manipulation qui pénalise le joueur : même la prise d’otage et l’interrogatoire se font aisément, permettant de se concentrer sur la manière d’aborder le monde et non les boutons à presser pour parvenir à ses fins. Le contrôle est donc précis, la caméra presque jamais prise en défaut. C’est un fait : Metal Gear Solid est désormais une série parfaitement maniable, et c’est en soit une grosse avancée.
Le monde ouvert bouleverse quelque peu nos habitudes, de par la multitude des solutions offertes à un même problème. Moins balisé que ses prédécesseurs, Ground Zeroes conserve malgré tout le sel des précédents Metal Gear en poussant régulièrement, et de manière organique, le joueur à improviser. Une ronde imprévue, un camion qui rapplique et éclaire toute une zone sombre de ses phares, l’hélicoptère que l’on appelle à l’aide (une autre nouveauté) qui attire l’attention : la froideur d’exécution du chasseur laisse parfois la place à la réactivité du reptile, offrant quelques moments d’infiltration dont on se souvient.
Un autre truc qui fera date, c’est la réalisation : le FOX Engine démontre toutes les qualités que l’on ne pouvait que soupçonner ces derniers mois. Modélisations et animations magnifiques, effets de lumière à tomber de jour comme de nuit, nombreux effets de particules – poussière notamment – fluidité à toute épreuve : tout tend à crédibiliser un univers à tendance réaliste pourvu malgré tout de l’identité visuelle propre à la série. On prend un malin plaisir à faire tournoyer la caméra histoire de s’improviser réalisateur, la fonction Share de la PS4 offrant même l’occasion de diffuser nos créations. Ground Zeroes est le genre de titre qui nous donne foi en la next-gen, celle du 1080p, des 60 FPS constants et de l’absence totale d’aliasing. Une claque à la hauteur de celle infligée par Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty à son époque.



De jour comme de nuit, Metal Gear Solid 5 : Ground Zeroes est sublime
Certains détails s'affichent bien un peu tardivement, et le tout manque quand même d'interactivité, mais difficile de bouder son plaisir tant le résultat est fringant. On reste un peu sur notre faim côté bande son, très peu de nouveaux thèmes faisant leur apparition. On nous ressort à toutes les sauces le célèbre Here's to you d'Ennio Morricone et Joan Baez, déjà utilisé dans MGS 4, mais les nouvelles compos se veulent discrètes. On n'était pas convaincu par les explications de Hideo Kojima concernant le changement de doubleur pour Snake. Loin de nous l'idée de faire les Hayter, mais la voix de Kiefer Sutherland demeure moins rocailleuse et charismatique que celle du doubleur anglais historique.
Magnifique, maniable, et amusant, Metal Gear Solid : Ground Zeroes déjoue-t-il tous les pronostics ? Pas vraiment, puisque comme beaucoup l’ont signalé ces dernières semaines, le contenu est on ne peut plus limité. Une mission principale de deux heures, quatre missions annexes (plus une à débloquer) qui durent entre trois et cinquante minutes suivant notre style de jeu : les joueurs les moins séduits par le gameplay tourneront rapidement en rond. La nécessité de repasser par le menu principal casse qui plus est le rythme, Kojima Productions n’ayant pour le moment pas trouvé la clé entre scénarisation poussée et monde ouvert aux activités diverses. Au moins cela nous permet-il de découvrir ce petit bout de Cuba sous différentes conditions, sous la pluie nocturne ou un soleil éclatant.
Le problème n’est pas tant la durée de vie, puisqu’avec l’ajout d’un niveau de difficulté supplémentaire qui change la donne, le ranking serré en fin de mission et la dose de défis « remplissage » ajoutés (le plus rapide, sans utiliser d’arme, détruire les tours de guets…) le passionné aura de quoi y passer des heures, surtout s’il souhaite se mesurer aux meilleurs via des leaderboards ou décrocher le trophée de platine. Le souci, c’est plutôt de devoir faire et refaire toujours les mêmes objectifs, aussi intéressants et variés soient-ils. Trouver des cibles précises et les abattre (discrètement ou non), débusquer un informateur puis récupérer un paquet ou encore détruire trois batteries anti-aériennes, c’est surtout sympa la première fois.
Même la mission « rail-shooter » à bord de l’hélico est sympatique, sans que l’on souhaite y passer sa vie pour autant : Ground Zeroes ressemble à une sorte d’add-on « VR missions » dont il faudrait attendre longtemps le pendant scénarisé. Il s’agit simplement d'une déclaration d'intention ludique, dont l’intérêt narratif se limite à faire le pont entre Peace Walker et The Phantom Pain, et ne peut prétendre à mieux malgré toutes les qualités évoquées précédemment. L’absence de nouveau Metal Gear – le robot, pas le nom du jeu –, de boss ou encore le léger manque de loufoquerie Kojimesque (à part un caméo rigolo) prouvent que Konami n’a pas spécialement pris le temps de peaufiner son titre autant que les précédents. C’est une bonne nouvelle pour le vrai MGS 5, qui doit bénéficier de tous les efforts de l’éditeur, mais pas forcément pour les joueurs de Ground Zeroes, qui verront le titre plafonner rapidement.
Test réalisé sur une version Playstation 4 finale du jeu. Les versions Xbox 360, Xbox One et Playstation 3 n'ont pas été essayées.
Le Vidéo-Test
Paz moi le scriptRetour au sommaire


Le joueur est ici en terrain connu, Ground Zeroes proposant le panel habituel de solutions ludiques à la problématique infiltration : course, marche rapide accroupi, bosquets dans lesquels ramper, armes létales ou non, couverture (automatique) derrière les parois. Les ajouts sont tantôt minimes, comme ces véhicules que l’on peut désormais conduire afin de nous déplacer rapidement – mais pas discrètement – et tantôt majeurs, comme la possibilité de marquer les cibles à la jumelle. Une fois identifié, l’ennemi apparait quasiment en permanence à l’écran, même à travers les parois. S’il nous grille, Snake dispose même de quelques secondes de bullet time pour l’abattre ou l’endormir.
Un ADN conservéRetour au sommaire


La plus grande révolution de ce Metal Gear s’opère finalement dans la maniabilité. La série se débarrasse enfin de cette lourdeur caractéristique, qui faisait certes partie du charme de la série mais occasionnait surtout beaucoup de moments d’agacement désormais évités. C’est l’erreur de tactique et plus celle de manipulation qui pénalise le joueur : même la prise d’otage et l’interrogatoire se font aisément, permettant de se concentrer sur la manière d’aborder le monde et non les boutons à presser pour parvenir à ses fins. Le contrôle est donc précis, la caméra presque jamais prise en défaut. C’est un fait : Metal Gear Solid est désormais une série parfaitement maniable, et c’est en soit une grosse avancée.
Hayter gonna hateRetour au sommaire





Certains détails s'affichent bien un peu tardivement, et le tout manque quand même d'interactivité, mais difficile de bouder son plaisir tant le résultat est fringant. On reste un peu sur notre faim côté bande son, très peu de nouveaux thèmes faisant leur apparition. On nous ressort à toutes les sauces le célèbre Here's to you d'Ennio Morricone et Joan Baez, déjà utilisé dans MGS 4, mais les nouvelles compos se veulent discrètes. On n'était pas convaincu par les explications de Hideo Kojima concernant le changement de doubleur pour Snake. Loin de nous l'idée de faire les Hayter, mais la voix de Kiefer Sutherland demeure moins rocailleuse et charismatique que celle du doubleur anglais historique.
L'art de la sous-missionRetour au sommaire

Le problème n’est pas tant la durée de vie, puisqu’avec l’ajout d’un niveau de difficulté supplémentaire qui change la donne, le ranking serré en fin de mission et la dose de défis « remplissage » ajoutés (le plus rapide, sans utiliser d’arme, détruire les tours de guets…) le passionné aura de quoi y passer des heures, surtout s’il souhaite se mesurer aux meilleurs via des leaderboards ou décrocher le trophée de platine. Le souci, c’est plutôt de devoir faire et refaire toujours les mêmes objectifs, aussi intéressants et variés soient-ils. Trouver des cibles précises et les abattre (discrètement ou non), débusquer un informateur puis récupérer un paquet ou encore détruire trois batteries anti-aériennes, c’est surtout sympa la première fois.
Même la mission « rail-shooter » à bord de l’hélico est sympatique, sans que l’on souhaite y passer sa vie pour autant : Ground Zeroes ressemble à une sorte d’add-on « VR missions » dont il faudrait attendre longtemps le pendant scénarisé. Il s’agit simplement d'une déclaration d'intention ludique, dont l’intérêt narratif se limite à faire le pont entre Peace Walker et The Phantom Pain, et ne peut prétendre à mieux malgré toutes les qualités évoquées précédemment. L’absence de nouveau Metal Gear – le robot, pas le nom du jeu –, de boss ou encore le léger manque de loufoquerie Kojimesque (à part un caméo rigolo) prouvent que Konami n’a pas spécialement pris le temps de peaufiner son titre autant que les précédents. C’est une bonne nouvelle pour le vrai MGS 5, qui doit bénéficier de tous les efforts de l’éditeur, mais pas forcément pour les joueurs de Ground Zeroes, qui verront le titre plafonner rapidement.
ConclusionRetour au sommaire
Ground Zeroes est bel et bien une grosse démo jouable. On le regrette forcément, avec ce système de missions qui casse le rythme et un scénario qui se contente de faire le lien entre Peace Walker et le futur The Phantom Pain. D'un autre côté, la série s'offre enfin une maniabilité impeccable et retrouve l'aisance graphique qui la caractérisait jusqu'à son quatrième épisode, techniquement moins tranchant. Ce vaste niveau est, malgré son manque flagrant d'environnements intérieurs, très bien construit et suffisamment riche pour que l'on s'y amuse une dizaine d'heures, voire bien plus si l'on est un minimum complétiste puisque l'infiltration y est relevée et passionnante. Mieux, Metal Gear Solid prouve avec Ground Zeroes que sa mue open-world est pertinente. L’attente va être longue jusqu’à The Phantom Pain, c’est le moins que l’on puisse dire.Test réalisé sur une version Playstation 4 finale du jeu. Les versions Xbox 360, Xbox One et Playstation 3 n'ont pas été essayées.
J ai peut être l impression de me répéter mais cette demo je l achèterai pas aux dessus de 10? et encore 5,90? serai plus honnête.
@Dr.SATAN Non là c'est toi qui n'a pas l'air de comprendre, je vais te résumer ça le plus simplement du monde pour que ton cerveau de la taille d'une cacahuètes puisse l'assimiler. TU NOUS EMMERDES ! Maintenant je développe, ça fait 2 mois que j'arrête pas de te voir ouvrir ta grande gueule à gerber sur tout ce qui s'approche de près ou de loin du PC, que ça soit des exclu, un journaliste ayant une préférence pour cette plateforme (Nerces la semaine dernière par exemple) ou des joueurs à qui tu n'avais jamais parlé avant, le tout sans la moindre provocation ou troll avant ou tu n'en tient même pas compte quand il y en a et te contente de balancer ton pavé. Ce que tu fais actuellement en nous chiant tous dessus alors qu'on ne t'as jamais demandé quoi que ce soit et encore moins ton avis de débile fermé à tout avis autre que le tient. Alors je te prierai de ne plus venir ouvrir ta grande gueule si ce n'est que pour nous cracher dessus, argumente un peu et tu te rapprocheras déjà un peu de l'espèce humaine et tu pourras essayer de commencer à te sociabiliser. Allez à plus ;)