Marvel VS Capcom 3 : Fate of Two Worlds en Vidéo-Test
Pour le grand retour de ce Versus mythique, Capcom a vu les choses en grand. Un troisième volet réussi, entre défouloir outrancier et jeu d'initiés.

Le système de jeu est donc architecturé comme suit : les coups sont répartis en trois degrés de puissance - faible, moyen, fort - et accompagnés d'un launcher, baptisé ici Exchange, propulsant l'adversaire dans les airs. Les coups normaux peuvent s'annuler entre eux selon un ordre croissant de puissance, le plus fort annulant le plus faible. De plus, un même coup - disons poing faible par exemple - peut être annulé par sa variante en position accroupie - exemple : poing faible > bas + poing faible. Une mécanique de jeu baptisée Magic Series.
Vidéo-Test de Marvel VS Capcom 3
Le panel d'options offensives est en effet assez varié. Et cela est en bonne partie dû à la possibilité de faire intervenir dans le combat les deux personnages restés en coulisse. Leurs interventions peuvent être ponctuelles, le temps d'un coup spécial - à choisir au moment de la sélection de personnages - ou permanentes, le nouvel entrant succédant à celui qui l'a convoqué. Cette dernière possibilité prend toute sa saveur pendant les combos aériens.
En concluant un enchaînement de coups dans les airs par la touche Exchange accompagnée d'une direction - bas, avant ou haut - notre personnage cède sa place à un autre qui a toute latitude de prolonger la correction. Il est possible de recourir deux fois de suite à cette technique et donc d'en mettre plein la vue - et la tronche - de son adversaire. Qui plus est, ce système de « relais » demeure extrêmement gratifiant dans la mesure où chaque changement de personnage en combo aérien gonfle la jauge de Hyper Combo d'une unité. Et bim ! Bienvenu au cirque.
Heureusement, il est possible d'échapper à l'humiliation d'une tournante en pressant la même direction que son agresseur + Exchange au moment où ce dernier tente de passer la main à son pote. Le timing se révèle assez permissif mais toute la difficulté consiste à anticiper le moment où l'adversaire va faire appel à son coéquipier. Et c'est vraiment loin d'être évident.
Sauvagerie, encore et toujours : chaque protagoniste dispose de plusieurs Hyper Combo - en général deux ou trois - qui peuvent être interrompus par celui du copain en backstage. Concrètement, il suffit de balancer le deuxième Hyper Combo à la suite du premier. En gros, il est possible de cartonner l'adversaire en bourrant trois Hyper Combo à la chaîne. Coûteux mais tellement violent.
Mais MVC 3, ça n'est pas que du copinage. Un autre élément de gameplay important peut à lui seul faire basculer un match : le X-Factor. Il s'agit encore d'une nouveauté apportée par ce troisième volet. Une fois par combat, en pressant les quatre touches d'attaque, le joueur peut enclencher le X-Factor qui affectera alors les trois membres de son équipe durant un temps limité.


Le X-Factor : un dernier recours qui peut complètement retourner un match
Les coups deviennent alors plus rapides et plus puissants et la portion rouge de la jauge de vie du personnage en jeu régénère. Mais là où le X-Factor est particulièrement violent, c'est qu'il peut cancel (annuler) n'importe quel mouvement mais aussi la garde, et se déclencher aussi bien au sol que dans les airs.
Concrètement, il permet donc d'infliger des dégâts monstrueux en contre (lorsqu'il est lancé en position de garde sous le pressing adverse) ou dès l'ouverture de la garde adverse. Voire, pour un spectacle total, pendant un Hyper Combo. Le X-Factor ouvre des possibilités colossales et, un peu comme l'Ultra Combo de SF IV, permet à une équipe de revenir des enfers, pour peu que le joueur sache exactement quoi en faire.
Clairement porté vers l'attaque, Marvel VS Capcom 3 offre toutes les armes pour martyriser son adversaire. Cela dit, le jeu aurait probablement gagné en équilibre et en profondeur en proposant un peu plus d'options défensives. En plus de l'Advanced Guard - permettant de repousser son adversaire un peu comme dans BlazBlue - et du Cross Over Counter, il aurait été judicieux de permettre de se sortir d'un combo à rallonge, même au prix d'une ou plusieurs barres de Hyper Combo.
Ainsi, aux côtés des prévisibles top-tier que sont Dante ou Zero, on compte quelques personnages potentiellement cramés dont le plus terrifiant est probablement Phoenix (Jean Gray). Avec cinq barres en stock (ce qui n'arrive certes pas à chaque match), la rouquine peut libérer le Dark Phoenix et crucifier trois adversaires en 15 secondes. Impossible d'identifier les tauliers du casting pour le moment, mais on peut être certains qu'ils émergeront rapidement.
Il va donc falloir s'entraîner avec la plus grande assiduité afin de se montrer à la fois solide en défense et meurtrier en attaque pour ne pas se faire « violer » à chaque match par trois mecs en collants. Pour accompagner le joueur dans son apprentissage, Capcom a d'ailleurs eu la bonne idée de reproduire le même système de défis que dans Street Fighter IV consistant en une série de combos de plus en plus complexes permettant de se familiariser avec l'ensemble du casting. Dommage toutefois que cette espèce de tutoriel n'aborde pas la dimension défensive du système de jeu, pourtant tellement cruciale !



Capcom n'a pas lésiné sur les effets pyrotechniques... et ça claque !
Et puis il nous reste évidemment à vous parler de la réalisation éclatante du titre. Capcom a mis le paquet avec des effets pyrotechniques en pagaille, des arrière-plans très animés évoluant au fil des matchs et un character design empruntant avec bonheur certains codes graphiques propres aux comics. Le résultat est vraiment superbe à tous les niveaux. Seul reproche à cette débauche de lumières et de couleurs : les combats finissent parfois par manquer de lisibilité.
Avant de conclure, nous tenions à adresser un carton jaune à Capcom : l'éditeur a amputé le casting du jeu de deux personnages qu'il commercialisera sous forme de contenu téléchargeable payant. Certes, le titre offre déjà 32 personnages dans le roster initial. Mais ce genre de pratique a de quoi irriter, d'autant qu'il y a fort à parier que les deux larrons - Shuma Gorath et Jill Valentine - sont déjà sur la galette et n'attendent qu'une clef pour être débloqués. On appréciera la petitesse du geste...
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