Mario Kart 7 parvient à se renouveler en s'appuyant les forces d'un gameplay et d'un level-design minutieusement équilibrés. Passage en revue de la nouvelle référence du genre.
Voici venir Mario Kart 7, nouvelle itération de la licence de kart de Nintendo sous le poids d'un double enjeu :
prouver que sa formule est toujours pertinente, tout en servant de locomotive pour les ventes de 3DS au tournant de Noël. Les nouveautés du cru suffiront-elles à insuffler un vent de fraicheur
à cette licence sous lourde menace d'usure ? Il se trouve que oui, et de façon presque surprenante : sur la base d'un
rééquilibrage pertinent entre technique et filouterie, l'ajout des phases aériennes et maritimes donnent à ce Mario Kart l'espace dont il avait besoin pour briller comme l'un des meilleurs épisodes de la série.
Dès l'entrée en course, la présentation générale montre
une finition irréprochable, digne des meilleures productions Big N. Les textures léchées précisent les décors d'une rondeur de cartoon tout à fait charmante, colorant chaque course d'un thème allant de la Musique - sur l'un des meilleurs circuits de la série - à la traditionnelle course arc-en-ciel. Signe d'une technique infaillible,
le frame rate reste fluide et constant même sous effet 3D maximal.
A noter, l'implémentation très soignée de cette dernière simule de
jolis effets de profondeur, qui n'ont pas grand chose à envier à Super Mario 3D Land. Fort heureusement ces coquetteries en relief, à grand renfort de bancs de poisson et de pétales au vent, n'empêchent pas le retour à une sobriété bienvenue, après la complexité brouillonne des tracés de l'épisode Wii.
Toutes en nuances de couleurs et en raffinements surprenants, la direction artistique renouvelée profite aussi aux anciens niveaux, remis à neuf par Retro Studios au moyen d'un remaniement habile. Du travail de premier ordre, même si
toutes les courses n'échappent pas à la faute de goût (voir Koopapolis), ni toutes les nouveautés au gadget - on pense à la vue gyroscopique qui n'amusera pas longtemps.
Console en main,
Mario Kart 7 renoue avec la ligne claire qui préside depuis toujours aux mécaniques de la série. Drifts accélérateurs, sauts boostés et caisses d'items complètent la base limpide d'un
gameplay en équilibre permanent entre conduite technique et fourberie ; on marquera d'avantage notre surprise devant
la finesse de cette équilibre, le meilleur depuis longtemps. Les dérapages bleu et rouge profitent à cet égard de réajustements qui en limitent l'usage abusif, incitant à une connaissance plus fine des niveaux. Autre pas vers le pilotage méritant, les tracés regorgent de lignes étroites et de pièges que les items ne suffisent plus à conjurer, creusant d'autant le niveau entre les vrais pilotes et les néophytes.
Moins abusés que dans l'épisode Wii, les bonus et items profitent d'un dégraissage
qui évacue les exaspérants deus-ex machina de la version Wii - nuage, champignon géant - en faveur d'un combat à la dure : la fleur donne le pouvoir de canarder ses adversaires à coup de boules de feu, et s'avère parfaitement utile pour faire décrocher les suiveurs en utilisation par l'arrière. Le pouvoir
multi-usage de la queue de renard sert quant à lui de bouclier tout autant que de
repoussoir des ennemis au coude à coude : on vous laisse imaginer son usage potentiel en bordure de ravin.
Au rayon des items
game-changer, le retour de la carapace bleu
anti-leader est symptomatique du rééquilibrage des bonus vers plus de justice, puisqu'elle peut désormais percuter quiconque se trouve sur son sillage.
Un dernier item assez rare, l'Atout 7, déclenche enfin une ribambelle de bonus à activer frénétiquement. Seul regret, l'abandon de la caisse explosive, si essentielle en mode arène, reste assez inexplicable.
D'une manière générale,
les renversements de dernière minute se font rares et les abus clairement limités : la densification du champs d'action redonne au joueur le contrôle de sa course, ce qu'illustre la reprise des sauts
boostés omniprésents. La moindre aspérité du parcours - tremplin, bosse ou racine - permet d'effectuer une cascade, et
les occasions d'accélération en course deviennent quasi permanentes, requérant une attention de chaque instant. Ici réside le cœur de la réussite de ce Mario Kart 7, dans ce rééquilibrage en faveur du pilotage attentif auquel incitent également les vols en deltaplane et les portions de course sous-marines.
Loin d'être anecdotiques, ces phases aériennes et aquatiques
dressent une nouvelle cartographie du danger et du mérite, délimitée d'un coté par les zone basses immergées qui ralentissent l'allure, de l'autre par les voies aériennes plus rapides et gratifiantes, mais aussi moins évidentes à débusquer puis à tenir. Judicieusement implémentés dans les niveaux, ces basculements vers l'aérien et le sous-marin rendent le parcours optimal d'autant plus méritant qu'il n'est pas inscrit de façon évidente au premier regard.
Si la route principale est toujours très clairement indiquée,
l'itinéraire idéal ne se dévoile en effet qu'au prix d'escapades hors des sentiers battus, seule façon de dénicher les raccourcis qui permettent de grappiller les secondes de la victoire. Cette démarche prospective change l'abord même des courses : on s'amuse ainsi constamment à tenter des lignes audacieux lors des sessions en vol ou à s'embarquer hors piste sur un tremplin manifestement désaxé qui, par surprise, court-circuite un segment aquatique.
En pratique, ce nouveau découpage en trois niveaux fait progresser la série de façon naturelle, sous la forme d'
un décloisonnement et d'une ouverture de champs constante. Le mérite revient surtout aux envolées aériennes, dont le but n'est jamais de camoufler un vide de
level-design : on peut à chaque instant retomber sur une portion du niveau même hors-piste. Conséquence : les environnement s'étendent sur les côtés, multipliant les distractions fructueuses dans une conquête ludique des arrière-mondes jusque là confinés à leur fonction décorative.
Certaines courses brisent même avec la structure en tour,
adoptant une progression en trois étapes : citons l'exemple du littoral Wuhu et sa ballade à fort dénivelé dans l'arrière pays de monde de Mario, partant d'un petit village côtier jusqu'au sommet d'un pic. Bonne surprise, les vieux niveaux profitent eux aussi d'une réhabilitation intelligente intégrant les nouveautés de
gameplay de cet épisode. Une sélection judicieuse permet le retour de certaines courses sympathiques qui ne font pas encore figure de vieux restes, tandis que d'autres - les courses des ères Super Nes et N64 - raviveront de lointains souvenirs.
Sous l'apparence conservatrice de la formule, vite contredite, les nombreuses autres nouveautés du titre surgissent un peu par surprise, à l'image de
la collecte de pièces. Loin du simple clin d’œil nostalgique, on lui doit un nouvel enjeu incitant au
skill : rassembler un pécule de 10 pièce permet en effet de maximiser la vitesse du kart. Il devient donc doublement capital d'éviter les obstacles et carapaces pour ne pas entamer son pécule. Versant « tuning »,
on pourra réinvestir ses économies dans de nouvelles pièces détachées pour customiser les châssis, pneus et deltaplane de son Kart à l'envi. Si l'impact de ces modifications nous a semblé limité une fois en course, la pléthore d'éléments déblocables reste une motivation sympathique pour retourner le jeu dans tous les sens.
Sur ce point, les habitués tiqueront probablement sur la difficulté revue à la baisse : malgré une survivance de la traditionnelle triche, l'I.A. pose
un challenge plus que surmontable jusqu'en 150 cc, peut-être par soucis d'accessibilité pour les nouveaux venus. On s'explique moins la mollesse qui englue les courses en 50 et 100 cc dans une lenteur encore jamais vue dans la série. Heureusement, le mode 150 cc propose une conduite plus
punchy, ou
l'allure moins folle que sur Wii a le mérite de marquer clairement les différences de régime sous l'effet des sauts
boostés, des
drifts et des pécules à 10 pièce, et d'en rendre la pratique indispensable.
Bande-annonce #4 - Spot TV (JP)
A contre-courant des nouveautés qui renouvellent le
gameplay par touches bien senties,
la structure du titre reste en revanche inchangée, comme gravée dans la pierre. Les courses s'y retrouvent compartimentées en 8 coupes de quatre pistes chacune - pas une de plus ! - et l'absence de nouvelles propositions commence à se faire sentir, quand on ne fait pas simplement face à des disparitions de mode de jeux : en solo, il n'est par exemple plus possible de se lancer dans une course unique au choix. Ce manque de diversité du contenu reste pour l'heure l'horizon indépassable de la licence.
Sans être aucunement révolutionnaire,
le mode multijoueur offre globalement ce que l'on attend de lui ce qui ne l'empêche pas de s'avérer hyper fonctionnel et potentiellement génial en local. Si l'on déplore encore le
retour des options communautaires basées sur l'échange de code, l'archaïsme de son multi sert au moins le projet de sessions sans fioritures où le joueur a la garantie de rejoindre des parties remplies sans délai. Une fois en course, la qualité de la connexion est exemplaire sur internet, tandis que
le multi en local revient plus solide que jamais. Même avec un seul exemplaire du jeu, la totalité des courses et modes de jeu reste en effet disponible en partage, où seul le choix des pilotes est bridé : on n'osait pas en rêver.
Difficile de tenir rigueur à ce Mario Kart 7 pour le conservatisme de sa formule, tant il fait montre de grandes qualités. Première de ses vertus, son
gameplay équilibré redonne au pilotage méritant ses lettres de noblesses, sous l'impulsion d'une belle idée : l'extension du champ de jeu aux zones aériennes et sous-marines. A l'origine de quelques uns des meilleurs circuits de la série, ce level-design sur trois niveaux s'accompagne d'une direction artistique surprenante et raffinée, exploitant astucieusement l'effet 3D. La qualité du multi en ligne comme en local assure en outre une durée de vie immense à cet épisode, qui s'impose comme l'un des meilleurs de la série et comme un incontournable sur 3DS.
( les afficher maintenant )