Preview : Magrunner, le puzzle game bipolaire sur les traces de Portal
SOMMAIRE
Nous avons pu assister à une démonstration non jouable du puzzle game à la première personne de 3 AM Games. Un titre financé en partie par les joueurs.
Vous avez peut-être entendu parler, vu, ou joué, à l'un des opus de la dizaine de jeux Sherlock Holmes développés par Frogwares depuis 2002. Boostés par une envie de création certaine et forts d'une expérience plutôt solide, certains des membres de la société de développement ont récemment constitué leur propre officine nommé 3 AM Games. Leur premier projet, Magrunner, pointe timidement mais sûrement le bout son nez. Un jeu qui a la particularité d'être financé à la fois par les joueurs (via la plate-forme Gamesplanet Lab) et un éditeur (Focus Interactive) sur la base du 10-90% (communauté-éditeur). Si le crowfunding (2710 soutiens pour 110 744 € levés) ne permet pas l'indépendance financière totale, cela a néanmoins permis aux joueurs qui ont osé l'investissement de participer activement au développement de Magrunner, un puzzle game à la première personne.
Plantons le décor : nous sommes en 2050, Yoshi et son animal de compagnie robotique Newton participent à un tournoi organisé par Magtech. Sept concurrents doivent résoudre des casse-têtes tridimensionnels à l'aide d'un prototype de gant magnétique pouvant charger positivement, négativement, ou de façon neutre certains objets. Bien évidemment, ce sont la vitesse d’exécution et l'intelligence que la firme veut récompenser à travers cette compétition. Mais en réalité, le tournoi cache des buts moins nobles que la promotion de la technologie par le sport. D'anciennes forces démoniaques semblent tirer parti, ou même être à l'origine, de cette « course » futuriste dans le but de dominer à nouveau l'univers. Le héros va rapidement devenir l'un des derniers espoirs de l'humanité.
Les premiers niveaux sont tout à fait dans l'esprit d'un futur idéalisé, lisse et technologiquement avancé. Les « énigmes » y sont d'ailleurs peu complexes dans le but de poser les bases du jeu (sur lesquelles nous allons revenir plus bas). Une ambiance hospitalière, bien qu'un peu froide. Mais rapidement, les environnements souffrent de distorsions dimensionnelles, de destructions matérielles, marquant la transition de l'idéal vers la réalité, vers le vrai visage de la compétition. Les lieux sont ravagés, des systèmes de défense et des créatures hostiles bloquent la route, et l'on ne peut affronter la menace directement. Lieux et narration s'assombrissent conjointement au fur et à mesure de la progression.
En tant que first person puzzle game, Magrunner joue principalement du neurone pour nous tenir devant l'écran. Cependant, contrairement au maître de la catégorie - Portal - qui emploie les fluides, la gravité, la réflexion de la lumière ou encore la torsion dimensionnelle pour nous permettre de résoudre les casse-têtes qui se dressent sur notre route, le titre de 3 AM Games n'utilise que la polarité sur un nombre limité d'objets. Olga Ryzhko (Business Developer), qui dirigeait la démonstration, confie volontiers que se concentrer sur une seule variable est un choix assumé. En effet, compte tenu de la taille modeste de l'équipe et de l'objectif ludique, les développeurs préfèrent étoffer un mécanisme afin de le maîtriser plutôt que de s'égarer et se louper dans la diversité.
Le gant magnétique porté par le héros peut charger les objets conducteurs. Ces derniers sont aisément identifiables par leurs structures orange et leurs « cœurs » coloré en gris, bleu ou rouge (en fonction de la polarité). La toute première pièce demande au joueur de déverrouiller la porte menant au casse-tête suivant en projetant un cube magnétique dans un aimant situé au plafond. Yoshi peut évidemment porter l'un des deux cubes présents sur place, mais pas le lancer vu son poids. La solution pour avancer au challenge suivant : empiler les deux objets, et les charger magnétiquement de manière à ce qu'ils s'opposent afin que le cube supérieur soit soulevé jusqu'à sa destination finale.
En fonction des objets (cubes, portes, etc.), de leur mobilité, ou encore des objectifs de déplacement du personnage, le magnétisme n'a pas la même utilisation. Une plate-forme fixe située trop loin au dessus d'une plate-forme mobile dans une colonne fermée ne pourra pas servir d'élévateur faute d'attraction. Dans ce cas de figure, Newton (le chien robotique de Yoshi lui aussi conducteur) peut être envoyé sur un mur à mi-hauteur dans le but de créer un magnétisme rapprochant la plate-forme du bas à son homologue supérieure. De cette manière, elles entrent dans leurs champs magnétiques respectifs. Mais attention à utiliser les bonnes polarités afin de ne pas chuter.
Débloquer ou créer un passage n'est pas l'unique activité de Magrunner. Déjouer des traquenards, neutraliser des systèmes de sécurité (tourelles automatiques), et se servir de l'hostilité des lieux afin de piéger les créatures maléfiques qui prennent petit à petit possession des niveaux font également partie des tâches courantes. L'action magnétique n'a pas toujours un usage direct, on peut aussi créer ou détruire une partie des environnements afin de se mettre à l'abri ou exposer les ennemis à des dégâts. Les possibilités sont parfois alternatives, parfois cumulatives. Ainsi, chaque situation dispose de plusieurs solutions. Mais si ces promesses demeurent alléchantes, il reste difficile de se prononcer sur la richesse ou la redondance potentielle de l'ensemble dans la durée, faute d'en avoir vu un peu plus.
3 AM Games ne nous a donc pas vraiment dévoilé beaucoup d'exemples représentatifs du contenu des 45 niveaux de Magrunner. Néanmoins, les développeurs semblent maîtriser leur sujet, et il paraît inconcevable de proposer une cinquantaine d'expériences différentes sans s'assurer de la variété des situations. Ceci d'autant plus que nombre de joueurs ayant contribué au financement participatif sont des fans de Portal. Dans les phases d'alpha et bêta privées qui leur sont réservées, ils ont pu et vont faire de nombreuses remarques utiles à l'équipe de développement. Bien évidemment, la prise en main et la pertinence des commandes auront également aussi leur importance, à la manette comme à la combinaison clavier-souris. Mais là encore, nous ne pouvons pas nous avancer, la démonstration n'ayant pas été jouable.
Au niveau de la technique, Magrunners est mû par l'Unreal Engine 3. Si le jeu ne rivalise pas avec la finesse de Portal 2, la production de 3 AM Games assure déjà bien plus que l'essentiel en termes de design et de fluidité. Le niveau de détails est moindre par rapport au titre de Valve, mais pour un jeu qui sera proposé à un tarif raisonnable en téléchargement sur PC, PSN et XBLA, il risque d'être difficile de faire la fine bouche lorsqu'il sera disponible au deuxième trimestre 2013. Et au delà du magnétisme, l'évolution vers des niveaux ainsi qu'une histoire beaucoup plus sombre et dévastée (inspirée des œuvres littéraires de Howard Phillips Lovecraft) est une caractéristique bipolaire (sans mauvais jeu de mot) intéressante. Un point qui rappelle l'évolution narrative de Portal (encore lui).



L'appel (magnétique) de CthulhuRetour au sommaire

Les premiers niveaux sont tout à fait dans l'esprit d'un futur idéalisé, lisse et technologiquement avancé. Les « énigmes » y sont d'ailleurs peu complexes dans le but de poser les bases du jeu (sur lesquelles nous allons revenir plus bas). Une ambiance hospitalière, bien qu'un peu froide. Mais rapidement, les environnements souffrent de distorsions dimensionnelles, de destructions matérielles, marquant la transition de l'idéal vers la réalité, vers le vrai visage de la compétition. Les lieux sont ravagés, des systèmes de défense et des créatures hostiles bloquent la route, et l'on ne peut affronter la menace directement. Lieux et narration s'assombrissent conjointement au fur et à mesure de la progression.
Un choix de gameplay restreint mais assuméRetour au sommaire

Le gant magnétique porté par le héros peut charger les objets conducteurs. Ces derniers sont aisément identifiables par leurs structures orange et leurs « cœurs » coloré en gris, bleu ou rouge (en fonction de la polarité). La toute première pièce demande au joueur de déverrouiller la porte menant au casse-tête suivant en projetant un cube magnétique dans un aimant situé au plafond. Yoshi peut évidemment porter l'un des deux cubes présents sur place, mais pas le lancer vu son poids. La solution pour avancer au challenge suivant : empiler les deux objets, et les charger magnétiquement de manière à ce qu'ils s'opposent afin que le cube supérieur soit soulevé jusqu'à sa destination finale.
Ce n'est pas un Portal...Retour au sommaire

Débloquer ou créer un passage n'est pas l'unique activité de Magrunner. Déjouer des traquenards, neutraliser des systèmes de sécurité (tourelles automatiques), et se servir de l'hostilité des lieux afin de piéger les créatures maléfiques qui prennent petit à petit possession des niveaux font également partie des tâches courantes. L'action magnétique n'a pas toujours un usage direct, on peut aussi créer ou détruire une partie des environnements afin de se mettre à l'abri ou exposer les ennemis à des dégâts. Les possibilités sont parfois alternatives, parfois cumulatives. Ainsi, chaque situation dispose de plusieurs solutions. Mais si ces promesses demeurent alléchantes, il reste difficile de se prononcer sur la richesse ou la redondance potentielle de l'ensemble dans la durée, faute d'en avoir vu un peu plus.
...mais la comparaison est inévitableRetour au sommaire

Au niveau de la technique, Magrunners est mû par l'Unreal Engine 3. Si le jeu ne rivalise pas avec la finesse de Portal 2, la production de 3 AM Games assure déjà bien plus que l'essentiel en termes de design et de fluidité. Le niveau de détails est moindre par rapport au titre de Valve, mais pour un jeu qui sera proposé à un tarif raisonnable en téléchargement sur PC, PSN et XBLA, il risque d'être difficile de faire la fine bouche lorsqu'il sera disponible au deuxième trimestre 2013. Et au delà du magnétisme, l'évolution vers des niveaux ainsi qu'une histoire beaucoup plus sombre et dévastée (inspirée des œuvres littéraires de Howard Phillips Lovecraft) est une caractéristique bipolaire (sans mauvais jeu de mot) intéressante. Un point qui rappelle l'évolution narrative de Portal (encore lui).



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