Limbo : Sony voulait les droits contre l'exclusivité
Où l'on en apprend un peu plus sur les relations entre les éditeurs et les développeurs indépendants.
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Sorti d'abord sur Xbox 360 avant d'atterrir sur PC et Playstation 3, l'excellent Limbo a bien fait failli être exclusif à la machine de Sony. Le japonais voulait que le développeur Playdead lui laisse les droits sur la licence au moment de la sortie, ce que le développeur du jeu a refusé avant de trouver un autre accord avec Microsoft pour une sortie temporairement exclusive au Xbox Live. Résultat : 500 000 ventes en près de six mois sur Xbox, plus d'un million au total en comptant les trois supports. Pas sur que Playdead regrette son choix.
« Je ne devrais peut-être pas le dire, mais nous avons eu quelques soucis quand nous avons tenté de signer Limbo. A cause de la licence. » A confié Pete Smith, executive producer chez Sony Computer Entertainment.
« Il y a un intérêt évident à garder sa licence, mais aussi à la céder : vous avez beaucoup plus de chances que le deal se fasse. Souvenez-vous : 100 pour cent de rien, ça fait rien. Un éditeur est plus enclin à faire du marketing et du merchandising s'il détient la licence.
Parfois nous voulons simplement une protection, que les développeurs ne fasse pas un jeu, le finisse et aillent ensuite à la concurrence. Nous regardons les licences au cas par cas. Avec un peu de bon sens, vous pouvez trouver un terrain d'entente. »
Dispensés lors d'une keynote de la Develop Conference qui se tenait à Brighton au Royaume Uni et recueillis par nos confrères de Edge Online, ces déclarations s'inscrivent dans une discussion plus générale visant à aider les développeurs indépendants à pitcher leurs projets auprès des éditeurs. En gros, il faut trouver un juste milieu entre ce que chaque parti veut : l'un souhaite que son jeu bénéficie d'un soutient et d'une visibilité tandis que l'autre veut avant tout sécuriser ses profits à court et moyen termes, notamment en assurant la pérennité de sa collaboration avec un développeur talentueux. Garder ses droits coute que coute quitte à ne rien gagner sur son projet ou les céder et prendre le risque de moins gagner d'argent en cas de succès ? Le dilemme est difficile pour les studios indépendants confrontés au problème, même s'ils font déjà partie des privilégiés : beaucoup de structures aimeraient sans doute avoir ce genre de possibilités.
« Je ne devrais peut-être pas le dire, mais nous avons eu quelques soucis quand nous avons tenté de signer Limbo. A cause de la licence. » A confié Pete Smith, executive producer chez Sony Computer Entertainment.
« Il y a un intérêt évident à garder sa licence, mais aussi à la céder : vous avez beaucoup plus de chances que le deal se fasse. Souvenez-vous : 100 pour cent de rien, ça fait rien. Un éditeur est plus enclin à faire du marketing et du merchandising s'il détient la licence.
Parfois nous voulons simplement une protection, que les développeurs ne fasse pas un jeu, le finisse et aillent ensuite à la concurrence. Nous regardons les licences au cas par cas. Avec un peu de bon sens, vous pouvez trouver un terrain d'entente. »

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