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Test The King Of Fighters 12 (PS3, Autre, Xbox 360) : 7/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 24 Septembre 2009 , PS3 , Xbox 360 , Sortie Rumeur sur PC

Les +

  • Un gameplay riche, nerveux et ouvert
  • Une refonte graphique réussie ...

Les -

  • ... à quelques exceptions près
  • Très peu de décors
  • Modes de jeu radins
  • Jeu en ligne catastrophique
La note de jeuxvideo.fr
7.0
bon
La note des internautes
6.9

(27 votes)
Publiée le 17/09/2009 à 12:09, par Virgile

The King Of Fighters XII : le roi tombe la courronne ...

The King Of Fighters XII : le roi tombe la couronne ...


Tandis que Capcom se frotte les mains du retour fracassant de la franchise Street Fighter, SNK Playmore ne baigne pas vraiment dans l'euphorie. Après avoir enchanté ses fidèles avec l'excellent KOF XI, ces derniers se sont montrés nettement plus réservés en découvrant sa suite. Et c'est peu dire puisque les bornes de KOF XII installées dans les game centers nippons perdent de leur visibilité à mesure que les recettes qu'elles engrangent se réduisent comme peau de chagrin. A trop vouloir séduire un public plus large, The King Of Fighters XII en aurait-il perdu l'âme de ses prédécesseurs ? Réponse dans notre test.

The King Of Fighters XII
Ce fut incontestablement l'évènement de l'AOU Show 2008 - le salon japonais des professionnels de l'arcade : la saga KOF allait faire peau neuve. Des sprites énormes, parfois exagérément musculeux, une palette de couleurs explosive, des décors festifs, un effet de zoom hérité d'Art Of Fighting, bref un changement de style radical. Les réactions furent très partagées entre incompréhension totale et enthousiasme pour ce parti pris. Le jeu sorti sur console, ce sentiment persiste. Certains personnages s'avèrent très réussis, tels Kyo, Terry, Kim, Robert ou Raiden (Big Bear). Mais d'autres perdent toute la personnalité insufflée par SNK Playmore épisode après épisode. Ryo est méconnaissable et affiche une expression mi-colérique mi-sadique ; Clark et Ralf pèsent désormais 300 kilos chacun et ne sont plus que deux masses de muscles informes ; Athena devient une petite fillette au grands yeux bleus et cheveux roses dans le plus pur style Moe ; Kensou enfile un costume chinois qui, soyons francs, ne lui va pas vraiment à ravir. Bref, le bon côtoie le moins bon. SNK Playmore amorce donc un nouveau cap avec ce douzième volet : moins sobre et raffiné, beaucoup plus tape à l'œil voire limite grossier. On aime ou on déteste et vous aurez facilement deviné notre sentiment à ce sujet.

Video-Test de The King Of Fighters XII

The King Of Fighters XII : Video-Test de The King Of Fighters XII


« A ce stade de notre critique, KOF XII a tout de l'épisode raté. Heureusement, le titre a pour lui un gameplay bien pensé »


The King Of Fighters XII
Quant aux décors, au nombre de 4 (!!!), ils manquent cruellement de personnalité. L'arène du tournoi est affreusement vide, tandis que les trois autres affichent des arrière-plans saturés de mouvement et de couleurs là où la saga nous avait habitué à un peu plus de subtilités et de variété dans les ambiances. D'autant que la bande-son n'arrange rien : les thèmes passent relativement inaperçus et manquent de cette superbe variété de couleurs musicales des anciens opus. D'un point de vue purement technique aussi le constat est mitigé. En effet, les gros plans sur les personnages entraînent un effet de crénelage plutôt déplaisant et ce même en trifouillant les réglages disponibles dans les options. On dénombre également quelques glitchs assez ahurissants, comme, par exemple, durant le Desperation Move de Raiden : l'adversaire se retrouve parfois tête à l'envers et comme collé à l'imposant catcheur sans que celui-ci puisse toujours s'en défaire. Des accidents plutôt rares mais qu'il nous est tout de même arrivé de rencontrer. A l'opposé, il faut saluer le remarquable travail réalisé par SNK Playmore sur l'animation des personnages. Les palettes sont riches et les mouvements superbement décomposés, insufflant un supplément de vie à chaque protagoniste. Enfin, les effets visuels sont, dans l'ensemble, plutôt réussis et très colorés. On regrettera cependant que certains, tel le Ura 108 Shiki de Kyô, manquent d'un peu de transparence.

The King Of Fighters XII
A ce stade de notre critique, KOF XII a tout de l'épisode raté. Heureusement, le titre a pour lui un gameplay bien pensé. Cependant ici encore SNK Playmore cherche la rupture avec l'héritage des précédents volets. Exit le tag battle de KOF XI, ne comptez pas non plus sur un retour du mode Advanced de l'opus '98 ou du MAX Mode du 2002 et n'espérez surtout pas l'apparition d'un game system regorgeant de subtilités. L'heure est au consensus. Tout d'abord, le jeu fait un gigantesque bond en arrière : 22 personnages pour les versions consoles ... soit 2 têtes de moins que KOF '94, le premier épisode de la saga !! La plupart des anciens personnages - tels Kyo, Terry, Kim, Ryo ou Robert - perdent une bonne partie des coups spéciaux acquis au fil des ans. Pour ces personnages, le jeu fait, peu ou prou, un retour aux command list de King Of Fighters '95. Par exemple, Kyo retrouve ses projectiles et son triple coup de pied ascendant tandis que Terry perd son Power Dunk. Pour les autres, à savoir les derniers arrivants dans la famille KOF tels Duo-Lon, Shen Woo ou Ash, leurs command list restent inchangées. Dans le même ordre d'idées, la grand majorité des personnages sont désormais privés du fameux « avant + coup faible » autour duquel s'architecturait autrefois une bonne partie de leur combos.

The King Of Fighters XII
D'ailleurs, tant que nous parlons possibilité de combos, ces derniers ont eux aussi vu leur physionomie changer. Les possibilités sont désormais beaucoup plus riches dans le coin qu'au centre de l'écran. Les juggles sont parfois interminables et peuvent donc donner lieu à des combinaisons assez spectaculaires. En revanche, le cœur de l'arène n'est plus vraiment le lieu privilégié des corrections en forme d'avalanche de hits. Certes, les combos restent suffisamment variés mais les possibilités d'ouvrir la garde adverse sont plus réduites. Par exemple, les cross-up sont aux abonnés absents. Pour autant, le titre offre un nouvel outil pour rageusement corriger son adversaire : le Critical Counter. A mesure que le joueur multiplie les offensives, une petite jauge discrètement positionnée sous la barre de vie se remplit. Une fois chargée au maximum le Critical Counter pourra être placé à tout moment pendant un petit laps de temps. Comme son nom l'indique, il s'agit donc d'un contre à placer en réponse à n'importe quel coup adverse. Seulement il ne s'agit pas d'une manipulation très compliquée puisqu'il suffit de lancer un coup de poing fort au bon moment pour enclencher le Critical Counter. Plus facile à dire qu'à faire cependant, car le nombre de frames élevé de ce coup exige donc un certain sens de l'anticipation. Toutefois, bien maîtrisé, le Critical Counter s'impose assez rapidement comme un atout majeur : il permet en effet d'ouvrir la garde adverse et offre un laps de temps durant lequel quasiment tous les coups peuvent être liés les uns aux autres, un peu comme un Custom Combo de Street Fighter Zero. La correction peut donc être d'une rare violence, si tant est que l'on sache optimiser ces quelques secondes au maximum.

« Sans renier son héritage, le titre de SNK Playmore adopte tout simplement une nouvelle philosophie de jeu »


The King Of Fighters XII
Mais il existe un second contre dans ce KOF XII, beaucoup plus simple à placer et ne requérant pas de jauge particulière : le Guard Attack. Cette petite nouveauté vient, en quelque sorte, remplacer l'utilisation du CD (poing fort + pied fort) en position de garde qui permettait autrefois de casser l'offensive adverse en l'envoyant s'écraser à quelques mètres de là au prix d'une jauge de puissance (ou d'une « pastille » selon l'épisode). Désormais, en réalisation la manipulation « arrière + poing fort + pied fort » juste avant l'impact d'un coup adverse, notre personnage bloque celle-ci et enchaîne avec une contre-attaque immédiate catapultant notre assaillant à l'autre bout du stage. En cas d'erreur de timing, le coup est tout de même porté mais beaucoup plus lentement offrant à notre opposant toute latitude pour punir notre bourde. Contrairement au Critical Counter, il s'agit donc d'une technique essentiellement défensive visant à casser le mixup adverse (diverses manières d'agresser puis de franchir la garde) à la relevée. Son utilisation peut évidemment être moins prévisible et se faire à contre-pied en situation offensive. La gratuité de cette technique en fait un outil que les débutants ne manqueront pas d'utiliser à tort et à travers. Seulement, on se rend vite compte que l'utilisation abusive du Guard Attack offre à l'adversaire des opportunités de feintes en pagaille : mixup à la relevée interrompu juste avant la réalisation du Guard Attack ou fake jump (saut atterrissant juste devant la garde adverse sans avoir été accompagné d'un coup). En somme, il s'agit d'une technique moins safe que le CD en garde mais aussi plus versatile, permettant de relancer les débats et donc de dynamiser le match. A noter enfin que le CD classique est toujours de la partie avec cependant la particularité de pouvoir être chargé à la manière d'une Saving Attack de Street Fighter IV. A l'arrivée, l'effet est le même : l'adversaire tombe à genoux et s'offre à une punition méritée. Cette utilisation présente d'ailleurs une petite subtilité : il est en effet possible de cancel la charge du CD par un coup spécial et ainsi de feinter un adversaire qui tenterait de contre-attaquer.

Vidéo #28 - Quelques combats

The King Of Fighters XII : Vidéo #28 - Quelques combats


The King Of Fighters XII
La volonté d'offrir des combats plus ouverts se traduit également par l'apparition du sôsai et le regain d'importance des coups portés en counter. Le premier est en fait l'annulation de dégâts lorsque deux coups d'une même puissance s'entrechoquent. Par exemple, si les adversaires portent tous deux un coup fort au même moment, leur rencontre se conclura par un choc - très stylisé - les renvoyant quelques pas en arrière. Le sôsai peut être exploité aussi bien au sol que dans les airs mais aussi face à un projectile. Il est ainsi possible d'annuler une technique à distance en la contrant par un coup de même valeur (fort ou faible). Mais nous parlons bien ici d'un coup simple et non d'un coup spécial du même genre ! Par exemple Terry pourra contrer un Hishôken fort d'Andy par un coup de poing ou de pied fort. Le sôsai n'est donc pas qu'un choc accidentel et peut être utilisé à dessein avec une bonne lecture du jeu. Enfin, les coups portés en counter ont désormais la propriété de laisser l'adversaire sonner durant deux petites secondes et donc d'offrir une belle opportunité de correction. Rappelons qu'un counter est un coup placé quelques frames avant une attaque adverse et venant interrompre celle-ci avant qu'elle ne touche. En somme, tout en conservant une grande partie des fondements de la saga (vitesse de jeu, différents niveaux de saut, esquive en roulade etc.), KOF XII opère un changement en profondeur, beaucoup plus radical que ce que quelques parties pouvaient nous laisser entrevoir. Critical Counter, Guard Attack et Sôsai transfigurent la physionomie des matchs et participent tous trois d'un gameplay plus ouvert offrant de multiples occasions de recommencements. Dès lors, il nous paraît assez injuste de fustiger cet opus en le comparant point par point à ses prédécesseurs. KOF XII n'est pas un KOF au sens où nous l'entendions jusqu'ici et cela n'en fait pas un mauvais jeu pour autant. Sans renier son héritage, le titre de SNK Playmore adopte tout simplement une nouvelle philosophie de jeu, peut-être beaucoup moins complexe mais pas dénué de richesses pour autant !

The King Of Fighters XII
Enfin, nous ne pouvons conclure ce test sans aborder ce qui, de notre point de vue, constitue certainement le plus gros point faible du titre : son caractère inachevé. Nous avions déjà commencé à l'évoquer un peu plus haut en parlant du nombre ridicule d'aires de combat mais il y a pire. En prétextant le Dream Match, SNK Playmore s'est abstenu de proposer un mode Arcade à la hauteur : à peine cinq matchs, une mise en scène quasi-absente et, surtout, pas de boss ! De plus, aucun mode de jeu un tant soit peu original ne vient palier à cette carence, pas même un mode Défi comme en proposait les derniers remake en date (KOF '98 UM et 2002 UM), rien. Enfin, le jeu en ligne est tout simplement lamentable et ce malgré les patch récemment proposés par SNK Playmore. Même entre joueurs d'une même zone géographique, le temps de latence est abominable et très rares sont les matchs sans accrocs. Il est donc urgent que SNK Playmore se fende d'une mise à jour digne de ce nom résolvant ces problèmes avec, pourquoi pas, quelques personnages et décors supplémentaires ... et gratuits !

Conclusion


Pourquoi, malgré ses tares évidentes, pourquoi KOF XII reste-t-il un bon jeu ? Une question que vous vous serez certainement posée à la lecture de ce test qui met en évidence un net déséquilibre entre les qualités et les défauts du titre de SNK Playmore. A cette interrogation légitime nous n'avons qu'une réponse un peu facile à vous apporter : son gameplay. Peut-être plus encore que n'importe quel autre genre de jeu, le versus fighting tire son essence d'un gameplay cohérent et équilibré. Et de ce point de vue là, KOF XII constitue une valeur sûre. Alors bien sûr, les fidèles de l'école SNK ne pourront certainement pas s'empêcher d'y voir une trahison à l'esprit d'excellence qui présidait autrefois à chaque nouvelle itération de la série. KOF XII ne sera pas la nouvelle distraction des techniciens de la saga mais il se pose toutefois comme un bon représentant du genre grâce à son système de jeu ouvert et nerveux. Toutefois, avec son jeu en ligne impraticable, ne songez pas à investir si vous ne ne disposez pas d'un harem d'adversaires prêts à en découdre. Pour le reste, il faut espérer que SNK Playmore corrige le tire et pallie à sa pingrerie en proposant une mise à jour conséquente et gratuite (personnages, décors et online stabilisé). Car, pour l'heure, le roi vient de déposer sa couronne aux pieds du grand rival Street Fighter et redevient prétendant au trône.


gif : petite Flèche orange
Comparer les prix de The King Of Fighters XII sur Playstation 3
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Comparer les prix de The King Of Fighters XII sur Xbox 360

The King Of Fighters XII
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The King Of Fighters XII
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Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 6.9
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Kamek85
Bon
Un bon jeu à petit prix Malgré un contenu clairement rachitique (Un mode Arcade ultra court, un versus basique, un mode online injouable, "seulement" 22 personnages et aucun contenu à débloquer excepté quelques artworks) ce KOF XII HD reste tout de même un bon jeu de baston 2D à l'ancienne - A mon sens plus fun et plus accessible qu'un Blazblue ou un SF4. Certes, au début le jeu déçoit, surt suite ...
1 BONNE RAISON DE NE PAS Y JOUER
L'avis de : Anonyme
A éviter
NON, NON et NON ! Je suis tout rouge et tout colère ! J'adore les KOF, mais mon fanboisme du versus fighting ne peut pardonner à ce jeu. Je passe sur le nombre restreint de persos, de décors et surtout le coups (après tout SSF2T est toujours joué avec ses 3-4 coups spéciaux par perso) : le système de jeu et de contres était original, ça aurait pu fonctionner. Problème : il n'y a pas de suite ...
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