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Test Killer Instinct (Xbox One, Super Nintendo, Gameboy) : 6/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 22 Novembre 2013 , Xbox One Sortie le 07 Avril 2008 , Super Nintendo , Gameboy

Les +

  • Des combos encore plus spectaculaires
  • Emprunts à SFIV frileux mais bienvenus
  • Quelques idées bien vues (restrictions aux combos et pas mal de subtilités)
  • Réalisation explosive
  • Le KI originel offert en bonus

Les -

  • Modèle free-to-play navrant
  • Contenu famélique
  • Le système de Combo Breaker frustrant
  • Visuellement saturé
La note de jeuxvideo.fr
6.0
bon
La note des internautes
6.1

(35 votes)
Publiée le 04/12/2013 à 18:12, par Virgile

Test de Killer Instinct : Supreme Victory ?

Le revival de la licence signée Rare se fait dans la violence et l'excès de particules mais vendu en pièces détachées.

Killer Instinct
En 1994, j'ai alors treize ans et une borne démentielle vient soudainement éclipser les Mortal Kombat III, Samurai Shodwon et autres autres Super Street Fighter II dans la salle de jeux du coin : Killer Instinct. Stupéfaits, tous les craqueurs de pièces de dix balles que comptent les environs s’agglutinent autour du monstre et s'en émeuvent dans la langue de l'époque : « trop d'la bombe ! ». Enjôleuse, la bête nous vend de la prouesse graphique du futur et l'intro nous invite presque à économiser sur notre budget bonbecs et cartes DBZ en clamant d'une voix virile : « Available for your home in 1995 only on Nintendo Ultra 64 ! ».

La gifle est hypersonique, l'excitation palpable, les regards incrédules, il se murmure que le jeu a été développé sur stations Silicon Graphics, « les mêmes trucs que pour Terminator 2 mon pote ! » et à l'époque je ne suis pas loin d'imaginer que la borne renferme une espèce de hardware de la NASA alimenté à l'uranium. On ne comprend même pas bien comment un truc pareil a pu débarquer dans notre petite ville, certains allant même jusqu'à avancer : « ce truc vaut le prix de la Clio Williams de mon frangin ! ». Pendant toute une année scolaire, je sèche cours après cours (désolé Maman !), développant sans cesse de nouvelles techniques d'exfiltration, grappillant dix balles par-ci, cinq balles par-là, pour me rendre le plus souvent possible auprès de l'objet de ma fascination et faire monter mon pseudo trois lettres au classement des combos d'Orchid. Résultat, j'ai repiqué ma 4ème mais 1994/95 resteront gravées parmi mes plus glorieuses années de joueur.

Révisionnisme ludiqueRetour au sommaire
Killer Instinct
Mais reconnaissons-le : en dehors de sa belle gueule et de son exubérance, le Killer Instinct originel n'avait tout de même pas grand chose pour lui. Un ami me l'a d'ailleurs fait remarqué en ces termes : « 15 ans après, tu te mets aux jeux de combat de manière ultra extensive et tu te prends une autre gifle monumentale en découvrant que ces chef-d'd’œuvres vénérés de ton enfance, les Mortal Kombat et autres Killer Instinct... étaient des jeux de combats archi-pourris programmés par des mecs qui n'avaient strictement rien compris aux principes de base régissant ce style de jeux  ». Et force est de reconnaître qu'il n'a pas tort : Mind-game inexistant, coups normaux parfaitement inutiles, sauts flottants sans le moindre intérêt offensif, le plaisir de jeu procuré par Killer Instinct résidait seulement dans l'apprentissage de combos aux nombreuses ramifications et du timing serré des Combo Breakers. D'ailleurs le jeu se pratiquait surtout en solo pour la performance et rien d'autre.

Enfin si, il y avait bien une autre raison qu'a clairement identifié Double Helix, en charge de ce troisième volet : l'émerveillement. Jouer à Killer Instinct en 1994 dans sa version arcade était aussi un plaisir esthétique. Son descendant lui fait donc honneur avec une réalisation de grande classe à laquelle on reprochera seulement son excès de zèle : les personnages sont en effet constamment rincés par une pluie de particules en tout genre, les effets d'ombres de certaines techniques sont archi-prononcés, les effets de lumières explosifs, et quand par-dessus tout ça les intempéries s'en mêlent, l'écran sature. Une réalisation complètement over the top, d'ailleurs appuyée par une bande-son pêchue et un speaker évidemment déchaîné, qui en écœurera peut-être certains, d'autant que la direction artistique pour le moins chargée n'arrange rien à l'affaire.

Gameplay - Sabrewulf vs. Jago



Killer Instinct
Du côté gameplay en revanche, aucune raison d'espérer un retour aux sources, bien au contraire. D'ailleurs Double Helix, conscient de la médiocrité du système de jeu du KI originel, a considérablement enrichi celui-ci, tout en respectant certains fondamentaux. Les quatre types de coups architecturant les combos sont par exemple les mêmes qu'à l'époque : Opener, Auto, Linker et Ender. Un combo se construit donc toujours comme suit : un Opener en guise de déclencheur, un ou pluseurs Linker pour le relancer, un Ender pour l'achever et entre ces moments clefs des Auto consistant en de petites séquences pré-définies de coups normaux. Soit par exemple : Opener > Auto > Linker > Auto > Linker > Auto > Ender. Ou, avec la variante de fin de match, à savoir l'Ultra, achevant l'adversaire au terme d'une chorégraphie sauvage soulignée par un thème musical rythmé par chacun des coups encaissés par notre adversaire à l'agonie.

Des idées nouvelles et d'autres beaucoup moinsRetour au sommaire
Mais autour de cette base héritée du KI fondateur gravitent de nouvelles mécaniques de jeu, pour certaines empruntées telles quelles à la référence du moment : Street Fighter IV, pour ne pas le citer. Par exemple, les coups Shadow autrefois possibles seulement après avoir rentré un Combo Breaker sont désormais les équivalents des coups spéciaux EX et viennent puiser dans une jauge dédiée. Et d'une manière générale, Killer Instinct fait sien tous les concepts clefs du jeu de baston tel qu'il est pratiqué aujourd'hui : dash, coups cross-ups, choppes, cancel, etc. Double Helix a donc revitalisé le système rabougri bricolé par Rare en puisant à la même source que la plupart des jeux de baston sortis dernièrement.

Killer Instinct
Conséquence, manette en mains Killer Instinct est un titre immédiatement familier et derrière l'apparence d'un jeu plein de bruit et de fureur on découvre finalement un titre assez timide, un peu trop soumis à son modèle. Cela dit, Double Helix avance tout de même quelques bonnes idées de son cru. On pense notamment à deux limitations évitant les abus. D'abord, les combos ne peuvent plus dépasser un certain nombre de coups - pas d'infinis donc - au risque de rester inachevés lorsque l'adversaire finit par tomber à genoux. Une restriction qui s'articule à une autre : un combo qui n'est pas conclu par un Ender ne ponctionnera pas la jauge de vie adverse des dommages accumulés. Il est donc essentiel de ne pas être trop gourmand et de placer son coup Ender avant qu'il ne soit trop tard.

L'autre réforme majeure appliquée au système de jeu concerne les Combos Breaker. Si vous avez déjà pratiqué la bête sur arcade ou son adaptation sur Super Nintendo, vous vous souvenez certainement que pour casser un combo adverse, chaque personnage disposait d'un Combo Breaker qui lui était propre. Prenons l'exemple d'Orchid par exemple, il fallait entrer la manipulation charge arrière, avant et pied fort au bon moment pour pouvoir s'en sortir. Or la fenêtre d'action était particulièrement réduite et imposait d'allier réflexe et précision de l'exécution. Oubliez tout ça, la donne a complètement changé.

Killer Instinct
Désormais une combinaison de deux touches suffit, à savoir pied et poing, faible, moyen ou fort selon la puissance du coup Auto qu'on souhaite contrer. Mais pour savoir laquelle de ces combinaisons utiliser encore faut-il savoir lire les mouvements adverses ou les anticiper. Là est toute la difficulté de la chose. Et mieux vaut ne pas se tromper ou bourrer au pif sous peine de se retrouver dans un lockout à savoir une période de trois secondes pendant laquelle il est impossible de retenter le Combo Breaker. Et trois secondes, lorsqu'on sert de sac de frappe à l'adversaire, c'est long. Ce système, plutôt malin au demeurant, pourra s'avérer frustrant les premiers temps. Car la structure extrêmement simple et extensible des combos permet au premier venu d'assurer le spectacle sans efforts et ne pas réussir à s'en dégager a de quoi mettre en rage. C'est donc par un apprentissage patient et un peu de clairvoyance que les Combo Breakers finiront par faire partie intégrante de votre jeu.

Gameplay : Sabrewulf vs. Sadira



Un contenu faméliqueRetour au sommaire
Et rassurez-vous car côté apprentissage, Killer Instinct offre des outils parmi les plus riches et les mieux pensés qu'un jeu de baston ait proposé à ce jour. Un mode Dojo consistant en une série d'épreuves didactiques permet d'abord de se familiariser très progressivement et dans les moindres détails avec le système de jeu et, plus généralement, avec les concepts clefs du jeu de combat. Vient ensuite le mode Entraînement s'appuyant sur quelques options particulièrement pointues comme la frame data de tous les coups ou la possibilité de faire apparaître la hitbox des deux personnages.

Killer Instinct
Seulement il n'y a bien que là-dessus que le jeu se montre exemplaire. Pour le reste, question contenu, c'est un peu la famine. En l'absence de mode Arcade il faudra se contenter d'un mode Survie forcément lassant compte tenu de la pauvreté actuelle du casting. Quant au jeu en ligne, s'il s'avère particulièrement stable on déplorera la pauvreté des options proposées. Impossible de choisir son adversaire parmi les joueurs connectés, aucune option de recherche, ni d'informations sur le pays ou la qualité de connexion du joueur adverse, et ne parlons même pas de modes de jeu un tant soit peu originaux. Bref, c'est faible.

Et puis il y a évidemment son modèle free-to-play qui fera grincer quelques dents lorsque le roster de personnages, assez ridicule pour le moment, se verra petit à petit étoffé de nouveaux challengers chèrement monnayés. On sait déjà que Thunder, Orchid, Sabrewulf, Jago, Glacius et Sadira - nouvelle venue - seront bientôt rejoint par Fulgore et Spinal, puis d'autres dans le cours de l'année prochaine. Quand on aime le genre, il y a de quoi être amer.

Une amertume que les acquéreurs du pack comprenant tous les contenus sortis à l'heure actuelle éprouveront dès le premier lancement du jeu en constatant que les dits-contenus devront, pour la plupart, être débloqués en dépensant des Killer Points gagnés en matchs ! Non seulement il faut payer pour disposer de l'intégralité des stages, couleurs et objets de personnalisation, mais il faut les débloquer ensuite ! Et il y a pire encore : la plupart ne peuvent être débloqués qu'à condition d'avoir, en plus, rempli certains objectifs au préalable ! On croit rêver.

On ne pouvait pas demander à ce nouveau Killer Instinct de nous estomaquer comme son ancêtre a pu le faire à la faveur d'un contexte bien différent - les salles d'arcade des nineties... - et d'un avant-gardisme technique certain. Mais on pouvait attendre de lui qu'il réinvente complètement le système de jeu rachitique de la série et Double Helix a plutôt bien fait le job de ce côté là. Les combos vont encore plus loin dans la démesure, trop peut-être, les emprunts à Street Fighter IV sont globalement bénéfiques et Double Helix introduit tout un tas de petites subtilités enrichissant considérablement la recette initiale. Le tout est en plus servi par une réalisation chaleureuse en dépit de ses excès. Killer Instinct aurait donc pu être un très bon jeu de combat s'il n'y avait ce fichu modèle du free-to-play et les incohérences qui l'accompagnent. Pourquoi faire payer un pack de contenus si il faut en plus les débloquer par la suite ? Comment ne pas être ulcéré par la pauvreté du casting et la perspective de devoir l'étoffer par micro-transactions ? Faut-il s'attendre à ce que son multijoueurs dépourvu d'options fasse aussi l'objet d'offres de ce genre ? En définitive, ces choix de Microsoft et Double Helix pénalisent fortement un jeu qui avait pourtant tout pour renouer avec les grandes heures de la série. Rageant.

Killer Instinct
Killer Instinct
Killer Instinct
Killer Instinct
Killer Instinct
Killer Instinct

Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 6.1
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Bon
Une perle ! Ce jeu est juste excellent, étant en Free2Play il est un indispensable, il sera difficile de ne pas mettre le 19? demandé pour avoir tous les persos tellement on accroche
1 BONNE RAISON DE NE PAS Y JOUER
L'avis de : lexavos
A éviter
A ce niveau, on arrive dans ce que le DLC sait faire de pire. Tous les DLC ne sont pas mauvais mais franchement là on touche le fond...félicitations nous avons atteint l'overdose de laine de mouton.
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