Preview Hitman Absolution : 47 dans ses œuvres
Attendues par de nombreux fans, les nouvelles aventures de l'assassin au code-barre se destinent aux néophytes comme aux puristes.
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Preview de Nerces du 12 janvier 2012Retour au sommaire
En développement dans les locaux danois de IO Interactive, le retour de l'Agent 47 avait fait couler pas mal d'encre après une présentation E3 2011 en demi-teinte. Pas foncièrement mauvaise, cette présentation laissait un goût un peu amer à tous les fans du Hitman tant on avait du mal à retrouver le personnage de tueur implacable et indétectable au milieu de ce brouhaha policier qui l'amenait à tuer à peu près tout ce qui bougeait à l'écran... Les développeurs avaient alors expliqué qu'il ne s'agissait que d'une mise en bouche et que nous retrouverions rapidement le Hitman que nous apprécions pour sa discrétion.Bis repetita non placent
Logiquement, Square Enix nous a donc convié à une seconde présentation du jeu. S'il n'était toujours pas question de prendre directement en main le fameux personnage, nous avons pu découvrir quelque chose de beaucoup plus proche des précédents opus. Il faut de plus bien garder à l'esprit que les développeurs nous ont présenté une version dite alpha du jeu : autrement dit, il reste encore beaucoup de travail à IO Interactive et de nombreux éléments peuvent être modifiés. Nous avons malgré tout découvert quelque chose de rassurant notamment du fait de la double approche adoptée par notre hôte : le même niveau nous a ainsi été présenté de deux manières, d'abord en se la jouant discrétion et ensuite façon gros bourrin.Pour remettre les choses dans le contexte et même s'il n'était pas question d'entrer dans les détails du scénario, nous avons tout d'abord appris que l'Agent 47 avait un contrat sur la tête de Diana Burnwood, son contact depuis un bon moment dans la série. Nous ne connaissons ni les tenants, ni les aboutissants de ce contrat, mais nous savons que cette dernière a ensuite demandé à 47 de retrouver / protéger une certaine Victoria... Jeune fille que nous avons pu découvrir dans la dernière bande-annonce - Orphelinat - publiée par Square Enix. Sans que l'on sache pourquoi, cette dernière est recherchée par un truand du nom de Blake Dexter, une sorte d'antithèse du Hitman.
Cette vidéo Orphelinat sert en quelque sorte d'introduction à la mission que nous avons découvert. Notre Hitman, déguisé en prêtre, devait pénétrer dans l'orphelinat alors que les hommes de Dexter ont visiblement fait un carton. Toujours dans le bâtiment, ils sont à la recherche de Victoria et sur ce niveau, l'Agent 47 devait simplement atteindre un panneau électrique pour couper l'alimentation. Une mission rendue plus difficile par la présence des sbires de Dexter - ils patrouillent à travers toute la structure - mais qui permet aussi de découvrir les multiples possibilités offertes à l'Agent 47 puisque du silent assassin à la brute sanguinaire, il peut adopter à peu près toutes les attitudes.
L'Agent 47 plus puissant que jamais
L'objectif était de montrer aux joueurs combien le Hitman est puissant, mais aussi de leur donner toutes les clefs pour accomplir la mission à leur manière. Pour ce faire, deux grandes idées ont été mises en place : la notion d'instinct et celle de discrétion. La première est un artifice conçu pour aider le joueur alors que la seconde est davantage une composante de gameplay qui vient nous mettre des bâtons dans les roues. L'instinct se matérialise par une jauge en bas à droite de l'écran. La jauge monte à chaque fois que le joueur agit de manière décisive, mais il semble que les techniques silencieuses sont nettement privilégiées et un gros bourrin ne gagne que très peu d'instinct.L'instinct se dépense ensuite de plusieurs manières, mais le but est toujours de venir aider le joueur. Ainsi, il est possible d'employer une sorte de super-vue qui permet de repérer la position de tous les personnages, même à travers les murs. Plus puissante encore, la fonction trajectoire donne la possibilité d'identifier le parcours de tel ou tel ennemi afin de voir s'il va croiser notre chemin par exemple. Enfin, l'instinct permet également d'activer le point shooting, une technique qui éveillera des souvenirs chez les joueurs de Call Of Juarez notamment : alors que le temps est considérablement ralenti, on peut marquer les ennemis pour les descendre de manière successive sans qu'ils ne puissent riposter.
Certains joueurs - et c'était clairement notre position en début de présentation - trouveront scandaleuse cette option instinct qui semble aider trop nettement le joueur. En réalité, l'instinct dépendra beaucoup du niveau de difficulté et plus celui-ci sera élevé, moins les actions décisives seront rémunératrices. De plus, le joueur n'a jamais l'obligation d'utiliser l'instinct, alors qu'il semble question d'intégrer un mode « puriste » où toutes les indications écran seraient retirées... même le nombre de balles dans notre flingue ! À confirmer. Enfin, le point shooting du fait de sa nature particulièrement violente et bruyante ne doit être utilisé qu'en dernier recours : une telle fusillade annihilera évidemment tous les efforts de discrétion du joueur qui deviendra immédiatement la cible de tous les ennemis alentours.
Discrétion absolue
Subtile transition qui nous amène à parler de la discrétion. Dans les précédents Hitman, soit le joueur était repéré, soit il ne l'était pas et ce concept binaire n'était pas du goût de tous. Du coup, les développeurs ont imaginé un système en quatre étapes - clear, curious, suspicious, exposed - destiné à traduire l'état d'alerte des ennemis. Un état d'alerte qui évolue avec le temps et les actions du joueur : si un ennemi est seulement curious après avoir entendu un petit bruit, un silence absolu et prolongé lui fera croire qu'il a simplement rêvé ! Vous vous doutez alors que la technique de point shooting aura vite fait de passer notre Hitman en exposed, révélant totalement sa position.Pour rester invisible, l'Agent 47 devra donc rester discret, passer dans le dos des ennemis, progresser accroupi, éviter les couloir en pleine lumière. Lorsqu'il est contraint d'éliminer quelqu'un, il doit le faire sans bruit et surtout cacher le corps ici dans un placard, là dans un vide-ordures. Alors que le niveau présenté était petit - d'autres plus grands et plus ouverts semblent prévus - les solutions paraissaient déjà nombreuses et nous aurions aimé pouvoir prendre le contrôle du Hitman pour déterminer l'étendue des actions envisageables ! Nous avons tout de même regretté divers détails que les développeurs ont encore la possibilité de corriger : ils nous ont assuré écouter attentivement les nombreux retours.



À gauche et au centre on voit Hitman bourrin / Hitman subtil alors qu'à droite le niveau difficulté génère plus d'ennemis
Parmi ces reproches, on ne peut passer sous silence l'apparition de ces énormes indications clear ou suspicious qui aurait gagné à être plus subtiles, voire retirées selon le niveau de difficulté adopté (à confirmer en « puriste » donc). De la même manière, la discrétion du Hitman était bien relative : ses chaussures faisaient un ramdam pas possible alors que les ennemis semblaient sourdingues ! Encore plus gênant, on ne peut s'empêcher de regretter l'introduction d'une régénération automatique : il ne faudrait pas trop sanctionner les néophytes... Reste là encore à voir si le niveau de difficulté permet de revenir là dessus alors que nombre des problèmes évoqués peuvent être corrigés : de plus, notre hôte nous a confirmé que son passage discret était loin de lui octroyer le statut silent assassin recherché par tous les vétérans de Hitman. Un statut que l'on obtient en fin de mission alors qu'un écran doit évaluer notre performance.
Atmosphère, atmosphère...

La plupart des objets du décor peuvent en outre être utilisés comme arme de fortune telle cette bible que l'on imagine radicale pour assommer un opportun. La bande-son apparaît par ailleurs comme très importante tout au long de l'aventure. Elle permet de repérer les ennemis, de comprendre leur progression alors que la musique est là pour souligner les actions du joueur : de quoi véritablement nous plonger dans l'ambiance. Si la présentation E3 nous avait refroidit, on peut dire que ce nouvel aperçu a pas mal réchauffé les cœurs... en espérant que les développeurs soient aussi ouverts que ceux de Deus Ex qui avaient finalement accepté le retrait des aides visuelles au niveau difficile. Il convient donc de rester prudent, mais nous suivrons les prochaines étapes de la communication Square Enix avec un intérêt renouvelé. Fans du Hitman, nous vous conseillons plus que jamais de croiser les doigts : il y a des risques, mais aussi du potentiel.






Preview de Nerces du 12 juin 2011Retour au sommaire
Dire que le retour de l'Agent 47 est un événement pour de nombreux joueurs est un bel euphémisme ! Ces mêmes joueurs qui se désespéraient de voir Io Interactive se planter magistralement avec Kane & Lynch puis - parce que quand on se vautre autant le faire avec panache - avec Kane & Lynch 2, ont repris espoir alors que les rumeurs de développement de Hitman 5 se faisaient plus précises. Des rumeurs confirmées peu de temps avant l'ouverture du salon alors que Square Enix préparait la première présentation officielle de ce Hitman Absolution... Préparez-vous, le chauve le plus célèbre du jeu vidéo est enfin de retour !
47 est de retour, mais sans Timothy Olyphant

Mais ne commençons pas à jouer les vieux cons aigris et accordons plutôt le bénéfice du doute aux petits gars de chez Io Interactive. En fait de présentation, nous assistons donc à une seule mission suivie de quelques questions / réponses pour essayer d'y voir plus clair. La mission en question se déroule à Chicago alors que le Hitman est bloqué, de nuit, dans une ancienne bibliothèque de la ville. Sans que l'on ne sache encore pourquoi, le Hitman est poursuivi par la Police qui vient d'investir le bâtiment. Le but de notre héros est donc de s'échapper, mais histoire de compliquer encore un peu les choses, 47 n'a pas la moindre pièce d'équipement sur lui [Note de Damien : Chauve qui peut !].
Un héros très discret... mais meurtrier
Une fois n'est pas coutume, celui qui a l'habitude d'être embauché pour exécuter un contrat bien précis, se trouve dans la position du traqué : le chasseur devient la proie. Cette pirouette mise à part, le fonctionnement du jeu est - sur le papier - sensiblement identique aux missions des précédents Hitman. L'Agent 47 doit faire attention à son environnement direct pour parvenir à ses fins : ici, cela revient à surveiller tous les policiers présents dans la bibliothèque, se faire le plus discret possible pour ne pas éveiller les soupçons et récupérer des objets qui trainent pour lui venir en aide. Logiquement, la discrétion semble donc devoir être le maître mot.
Faire avec les moyens du bord
Pire, il utilise des subterfuges parfois grossiers pour attirer l'attention des forces de l'ordre : alors qu'un agent vient visiblement de changer un fusible, le Hitman décide de saboter le disjoncteur... Ledit agent revient évidemment du côté du disjoncteur sans penser une seconde que c'est peut-être l'œuvre du type qu'ils sont en train de chercher ! Pourtant, le comportement des policiers n'est pas inintéressant et c'est ainsi que l'on peut entendre tout ce petit monde se parler, se tenir au courant des recherches et - normalement - appeler au secours en cas de pépin. « Normalement », car notre hôte ne laissait guère de chances aux pauvres policiers.
Accessibilité et grand spectacle ?
Baptisé Glacier 2, ledit moteur nous a semblé plus que convaincant avec - notamment - une gestion très efficace des jeux d'ombres et de lumière. La texture du costume du Hitman nous a semblé plus surprenante, mais la réalisation d'ensemble respire le travail bien fait. Pour ne rien gâcher, les animations de notre héros - mais sans doute aussi des autres personnages - sont très agréables alors que de nombreux mouvements ont été ajoutés à la palette d'actions du Hitman. Pour nous en convaincre, le représentant de Io Interactive a d'ailleurs multiplié les acrobaties avec une facilité déconcertante : bien sûr, il connaît très bien son jeu, mais peut-être faut-il aussi y voir une conséquence de l'accessibilité accrue dont parlaient les développeurs.
La présentation s'achève alors que le Hitman se fraye un chemin - en pleine ville - à travers une foule particulièrement compacte. Hélas, cette conclusion n'est pas vraiment pour nous réjouir dans la mesure où elle ne répond à aucune des questions que l'on se pose : le Hitman passera-t-il tout cet opus à fuir la Police ? Aura-t-il encore des contrats à remplir ? Qu'en est-il de ses anciens employeurs ? Autant de questions auxquelles Io Interactive devra répondre rapidement s'il ne veut pas voir la curiosité des amateurs de la série fondre très rapidement. En l'état et exception faite de l'accoutrement du héros, nous n'avons effectivement pas eu l'impression de découvrir un nouveau Hitman... Mais compte tenu du travail effectué sur cette démo, nous voulons toujours y croire !


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