Preview Ghost Recon Online : second contact sur la ligne de front
SOMMAIRE
Nous avons essayé la dernière bêta de Ghost Recon Online, dont la mise à disposition aux joueurs sera effective courant novembre 2011.
Cinq mois après l'annonce officielle du jeu par Ubisoft, accompagnée d'une prise en main accordée aux journalistes, Ghost Recon Online est en passe de trouver son rythme de croisière. Les bêtas privées s’enchaînent, soutenues par une fidèle communauté de milliers de joueurs, permettant à Ubisoft Singapour d'affiner le contenu et les équilibres de son jeu. Aujourd'hui, l'éditeur français nous a conviés dans ses locaux de Montreuil afin que l'on puisse s'essayer à la dernière version du jeu. L'occasion pour nous de découvrir plus en profondeur le titre, essentiellement par l'exploration des options d'améliorations et de combinaisons d'armes, d'accessoires et de capacités spéciales, ainsi que les conséquences en plein conflit individuelles puis collectives de nos choix d'équipement.
L'unité d'élite sortie de l'imagination de Tom Clancy puise son avantage sur le champ de bataille par la technologie de pointe de ce qu'il embarque avec lui au front, armement et gadgets militaires. Comme Ghost Recon Online oppose des équipes Ghost entre elles, la victoire se situe en grande partie dans les choix du joueur en fonction de son style de jeu (s'il est plus à l'aise à courte portée, en furtif, en appui armé ou logistique) mais également selon les besoins de son bataillon en termes de types d'unités comme de complémentarité entre elles. Le Recon, l'Assault et le Spécialist ont des champs d'action bien distincts, et surtout des capacités spéciales (que l'on peut améliorer : durée d'utilisation, portée, temps de charge...) qui leurs sont propres, dont les combinaisons et variations s'avèrent redoutables.
Par exemple, le Recon dispose de la possibilité de choisir entre la capacité spéciale Oracle (détection des ennemis à travers les murs) ou l'invisibilité. Collectivement, Oracle est plus intéressante (les joueurs partagent leurs infos de localisations d'ennemis), mais si l'équipe dispose de plusieurs Recon, mieux vaut répartir les capacités spéciales afin que l'un d'eux puisse traverser incognito les lignes adverses pour déstabiliser le camp d'en face. Il en va de même pour le Spécialist qui peut opter, entre autres, pour une bulle de protection ou pour un champ de force empêchant l'adversaire de faire feu et d'utiliser ses propres capacités spéciales. Bien coordonnée, une équipe est capable de littéralement nettoyer un secteur en quelques instants sans la moindre possibilité de réplique ni de repli.
Chaque joueur dispose exactement des mêmes capacités de transport de matériel, ceci sans distinction entre les trois unités présentes. La seule restriction vient des types d'armes - et des capacités spéciales - propres à chacune d'elles. L'arme principale est customisable, la seconde (de poing) ne l'est pas. On peut acheter des équipements de protection disposant de plus d'emplacements que celles d'origine afin d'augmenter le nombre de bonus actifs (vie plus importante, temps de recharge accéléré, etc.), ainsi que toute une batterie de projectiles explosifs différents. L'option de personnalisation la plus intéressante concerne les capacités spéciales collectives, actives lorsque l'on est à portée de nos alliés. Ainsi, on partage des munitions supplémentaires, du soin ou de la détection du feu ennemi en restant groupé.
Cependant, rien n'est gratuit dans Ghost Recon Online. Hormis l'équipement d'origine, on doit acheter son paquetage supplémentaire avec l'argent collecté au fur et à mesure de ses parties. Un bon ratio kill/death, les points de capture, mais aussi le temps de jeu rémunèrent le joueur. Free to Play oblige, les plus pressés peuvent échanger leurs deniers réels contre la monnaie du titre, mais c'est loin d'être une obligation. Quelques heures devant son écran et une poignée de bons scores suffisent à se constituer un pécule acceptable pour s'offrir de quoi faire mal, surtout si la dépense est rationalisée. Bétonner sa spécialité dans le but de devenir redoutable sur le champ de bataille semble être une option de choix, surtout dans l'optique d'avoir des moyens financiers plus importants grâce à de meilleurs résultats.
Concernant les configurations requises, le minimum recommandé (1 Go de RAM, double cœur 2 Ghz ou simple cœur 3 Ghz, carte graphique GeForce 8600 GT ou HD 2600 XT) laisse toujours présager qu'il s'agit d'un soft pouvant évoluer sur la quasi totalité des joueurs PC à condition de bénéficier d'une connexion Internet suffisante. En effet, afin de maintenir une excellente fluidité en jeu, le titre n'est pas gourmand en ressources mais il est exigeant en bande passante. Si vous n'avez qu'un petit ADSL, il lui faudra être entièrement dédié au jeu sous peine de ne pas pouvoir se connecter aux serveurs d'Ubisoft. La configuration recommandée n'est pas encore déterminée pour des raisons d'optimisation, mais ce que l'on a vu était déjà visuellement généreux (textures détaillées, nombreux effets visuels...).
Cette nouvelle bêta privée sera bientôt accessible au plus grand nombre pour peu d'aller en faire la demande sur le site d'Ubisoft ou de Ghost Recon Online dans les temps (on vous tiendra au courant dès qu'une date précise sera arrêtée). Afin d'assurer une équité entre les habitués et les nouveaux venus, une remise à zéro des niveaux et des scores sera effectuée. Le matchmaking est basé sur les statistiques récentes en plus du niveau global, pour ensuite faire la répartition entre les joueurs afin que personne ne soit intégré à une partie déséquilibrée. À terme, Ubisoft Singapour prévoit de finaliser le jeu pour le premier trimestre 2012 en fonction des prochaines observations et remarques de la communauté. D'ailleurs, même après la sortie du titre, les développeurs assurent qu'ils resteront à l'écoute des joueurs.






Pourquoi se concentrer exclusivement sur le jeu en ligne, surtout sur une seule plate-forme ? D'un certain point de vue, tout ce qui touche de près ou de loin au jeu purement conçu pour n'exister qu'en réseau est l'un des rares segments où la concurrence ne fait pas rage. Il y a des leaders, souvent des grosses structures (type Activision/Blizzard), et des tentatives pas toujours fructueuses de la part d'autres (pas forcément soutenues par de riches éditeurs). Ubisoft désire donc arriver d'entrée de jeu avec du très lourd bien aidé par de massifs investissements financiers. Le choix du PC comme plate-forme est sans doute le plus judicieux dans la mesure où cela permet de s'affranchir des - perfectibles - réseaux détenus par les fabricants de console, tout en proposant le meilleur gameplay et game design possible, surtout pour un jeu de tir.
Pour arriver à ses fins, Ubisoft a pris des décision radicales : en plus de n'imposer aucun abonnement (free to play oblige), Ghost Recon Online se veut comme une expérience de jeu aussi complète et réussie que possible. Dans un premier temps, les serveurs depuis lesquels on pourra télécharger le jeu seront nettement plus rapides que n'importe quel serveurtorrent. Une façon d'inciter le joueur lors de l'achat de son jeu à opter pour le service le plus qualitatif et non une version pirate. Dans le cas contraire, on connaît le goût d'Ubisoft pour les DRM en ligne (sauf qu'être connecté ne relèvera pas de la contrainte mais de l'obligation légitime cette fois). L'éditeur mise sur l'aspect social et la communauté pour faire fonctionner son titre. La présence de serveurs dédiés, la mémorisation des choix d'équipement du joueur pour son personnage, le matchmaking équilibré (on ne joue que contre des joueurs de notre niveau) ainsi que le suivi rigoureux post-commercialisation par les développeurs vont dans ce sens.
Ghost Recon Online est un jeu de tir à la troisième personne qu'Ubisoft aime qualifier de « shooter coopératif » : il faut réfléchir, puis agir. Le déroulement de l'action se concentre avant tout sur la ligne de front, avec bien sûr la possibilité de la contourner pour prendre ses adversaires à revers. Le travail en équipe s'avère donc indispensable, mais ce dernier est naturellement intuitif. En effet, seul le principe d'attaque de diversion rend possible toute manœuvre de contournement. La répartition de l'occupation du terrain par les membres d'une équipe se fait en fonction des besoins immédiats. L'important est de sécuriser ses propres checkpoints tout en prenant d'assaut ceux de l'ennemi. La prise de contrôle de l'un d'eux entraîne le déplacement de la ligne de front. Mais la coopération ne prend toute sa forme qu'avec les trois classes de soldats disponibles.
Assault, Recon, et Specialist sont les différents types d'unités autour desquels le gameplay est articulé. L'Assault est l'homme de terrain disposant d'un armement adapté aux courtes et moyennes portées, avec comme première capacité spéciale un bouclier lui permettant de foncer sur les ennemis pour les renverser et les achever au sol. Le Recon est l'unité furtive spécialisée dans l'infiltration et le « sniping », disposant d'un scanner tridimensionnel lui révélant - ainsi qu'au reste du groupe - la position des ennemis. Le Specialist est une unité plus lourde, avec un armement puissant disposant de capacités spéciales qu'Ubisoft refuse de détailler pour l'instant afin de faire durer un peu le suspense. Il va de soit que c'est l'utilisation intelligente des trois catégorie de soldats, et leur coordination, qui se montre décisive sur le champ de bataille (l'Assault en première ligne, le Recon en retrait ou en éclaireur et le Specialist en soutient).
La prise en main du titre s'est avérée on ne peut plus accessible pour qui est initié à la combinaison clavier+souris. Les déplacements des unités sont cohérents que l'on sprinte, que l'on se déplace accroupi où que l'on rampe. Chaque façon de se mouvoir dispose de ses atouts indéniables et de ses gros défauts sur le champ de bataille. Par exemple, le sprint est l'assurance de se rendre rapidement d'un point A a B, mais sans aucune prise de pincettes sur le fait de révéler sa position à l'ennemi tout en se mettant à découvert. Il faut donc stratégiquement s'adapter au terrain et à la situation avant même de penser au tir. Mais la grosse nouveauté se situe dans le système de couverture intuitif à 360° où l'on peut faire dépasser son arme et sa tête de façon suffisante pour pouvoir tirer avec précision, en offrant toutefois un léger angle de riposte à son vis-à-vis.
Il s'agit d'une nouvelle façon de concevoir la couverture : en fonction de la nature de la planque et de l'angle de tir que l'on recherche, on va se mettre plus ou moins à découvert. Par exemple, accroupi derrière une fenêtre à l'étage, on peut viser l'ennemi en contrebas, au pied du mur, mais cela oblige notre personnage à se redresser afin d'optimiser son champ de vision. Si un sniper nous grille, c'est l'assurance d'une mort certaine. Aucun temps d'adaptation n'est nécessaire, l'écran indique de façon subtile et discrète la touche à utiliser pour bénéficier d'une couverture derrière un élément du décor. Globalement, Ghost Recon Online est un juste équilibre entre la guerre « de position » et celle dite « de mouvement », opposant des équipes de huit, où les attaques coordonnées font plus ou moins mouche suivant le niveau de préparation de vos adversaires. La communication, l'anticipation et la planification sont des valeurs nous permettant d'apprécier pleinement le travail effectué sur le gameplay par Ubisoft Singapour.
Graphiquement, la démonstration que l'on a eu était tout à fait correcte, sans aller vers l'absolue beauté de certaines autres productions exclusivement dédiées au PC. Si nous n'avons pas encore d'informations concernant une éventuelle configuration minimum requise, l'équipe de développement optimise au maximum son bébé afin qu'il soit jouable sur une grande majorité d'ordinateurs. Forcément, cela implique de faire des choix, comme par exemple celui de ne pas opter pour un moteur physique gourmand gérant la destruction du décor (cela aurait été d'ailleurs contre-productif vu que le gameplay s'appuie sur la multiplicité et la variété des endroits où se mettre à couvert). Le level-design n'a débuté qu'une fois le concept du jeu précisément déterminé. L'unique carte à laquelle nous avons eu accès donnait vraiment l'impression d'une ligne de front disposant de failles à exploiter sans se faire repérer. Une expérience agréable sans bug visuel gênant à signaler.
La sortie du jeu est prévue pour le début de l'automne 2011, tandis qu'une bêta précédera évidemment le lancement. En suivant le modèle du free to play, de nouveaux modules (armes et cartes) feront certainement leur apparition. Ubisoft promet que le joueur qui ne sort jamais sa carte bleue ne sera pas lésé : tout lui sera accessible en cumulant des points d'expérience, débloquant ainsi équipements supplémentaires, nouvelles armes et optimisations. Il sera essentiel pour Ubisoft d'arriver à fidéliser son public en répondant aux maximum à ses attentes et en observant toutes ses demandes ou remarques afin de rencontrer le succès, l'éditeur semble l'avoir saisi. Pour le moment, Ghost Recon Online paraît avancer dans la bonne direction. On attend d'en savoir un peu plus sur le contenu global et sur la mise en place du modèle économique final , en espérant qu'il ne nuise pas à l'équilibre en favorisant par exemple « l'achat », même partiel, de super soldats.
La force du Ghost : son équipementRetour au sommaire

Par exemple, le Recon dispose de la possibilité de choisir entre la capacité spéciale Oracle (détection des ennemis à travers les murs) ou l'invisibilité. Collectivement, Oracle est plus intéressante (les joueurs partagent leurs infos de localisations d'ennemis), mais si l'équipe dispose de plusieurs Recon, mieux vaut répartir les capacités spéciales afin que l'un d'eux puisse traverser incognito les lignes adverses pour déstabiliser le camp d'en face. Il en va de même pour le Spécialist qui peut opter, entre autres, pour une bulle de protection ou pour un champ de force empêchant l'adversaire de faire feu et d'utiliser ses propres capacités spéciales. Bien coordonnée, une équipe est capable de littéralement nettoyer un secteur en quelques instants sans la moindre possibilité de réplique ni de repli.
Un peu de shoppingRetour au sommaire

Cependant, rien n'est gratuit dans Ghost Recon Online. Hormis l'équipement d'origine, on doit acheter son paquetage supplémentaire avec l'argent collecté au fur et à mesure de ses parties. Un bon ratio kill/death, les points de capture, mais aussi le temps de jeu rémunèrent le joueur. Free to Play oblige, les plus pressés peuvent échanger leurs deniers réels contre la monnaie du titre, mais c'est loin d'être une obligation. Quelques heures devant son écran et une poignée de bons scores suffisent à se constituer un pécule acceptable pour s'offrir de quoi faire mal, surtout si la dépense est rationalisée. Bétonner sa spécialité dans le but de devenir redoutable sur le champ de bataille semble être une option de choix, surtout dans l'optique d'avoir des moyens financiers plus importants grâce à de meilleurs résultats.
À vous de jouerRetour au sommaire

Cette nouvelle bêta privée sera bientôt accessible au plus grand nombre pour peu d'aller en faire la demande sur le site d'Ubisoft ou de Ghost Recon Online dans les temps (on vous tiendra au courant dès qu'une date précise sera arrêtée). Afin d'assurer une équité entre les habitués et les nouveaux venus, une remise à zéro des niveaux et des scores sera effectuée. Le matchmaking est basé sur les statistiques récentes en plus du niveau global, pour ensuite faire la répartition entre les joueurs afin que personne ne soit intégré à une partie déséquilibrée. À terme, Ubisoft Singapour prévoit de finaliser le jeu pour le premier trimestre 2012 en fonction des prochaines observations et remarques de la communauté. D'ailleurs, même après la sortie du titre, les développeurs assurent qu'ils resteront à l'écoute des joueurs.






Preview du 24 mai 2011Retour au sommaire
Cela fait maintenant deux ans qu'Ubisoft investit en catimini dans le développement de jeux exclusivement dédiés au loisir en ligne, sur la base du « free to play ». Dans les mois et années qui viennent, de nombreux titres exploitant ce modèle devraient voir le jour du côté de l'éditeur français, ce dernier espérant faire de cette nouvelle branche son fleuron. Une stratégie testée au fur et à mesure, qui s'inscrit évidemment dans l'optique de devenir le numéro un mondial. L'arrivée de modes de jeu en ligne sur des licences qui n'étaient pas jouables en réseau jusque-là (Assassin's Creed ou même les Lapins Crétins) était, entre autres, une façon d'expérimenter cette manière de jouer. Ghost Recon Online est le premier du genre à monter officiellement au front : Ubisoft Singapour dégaine donc la première cartouche avec un titre exclusivement dédié au PC.Le nouveau créneau d'Ubi

Pour arriver à ses fins, Ubisoft a pris des décision radicales : en plus de n'imposer aucun abonnement (free to play oblige), Ghost Recon Online se veut comme une expérience de jeu aussi complète et réussie que possible. Dans un premier temps, les serveurs depuis lesquels on pourra télécharger le jeu seront nettement plus rapides que n'importe quel serveurtorrent. Une façon d'inciter le joueur lors de l'achat de son jeu à opter pour le service le plus qualitatif et non une version pirate. Dans le cas contraire, on connaît le goût d'Ubisoft pour les DRM en ligne (sauf qu'être connecté ne relèvera pas de la contrainte mais de l'obligation légitime cette fois). L'éditeur mise sur l'aspect social et la communauté pour faire fonctionner son titre. La présence de serveurs dédiés, la mémorisation des choix d'équipement du joueur pour son personnage, le matchmaking équilibré (on ne joue que contre des joueurs de notre niveau) ainsi que le suivi rigoureux post-commercialisation par les développeurs vont dans ce sens.
Le travail d'équipe avant tout

Assault, Recon, et Specialist sont les différents types d'unités autour desquels le gameplay est articulé. L'Assault est l'homme de terrain disposant d'un armement adapté aux courtes et moyennes portées, avec comme première capacité spéciale un bouclier lui permettant de foncer sur les ennemis pour les renverser et les achever au sol. Le Recon est l'unité furtive spécialisée dans l'infiltration et le « sniping », disposant d'un scanner tridimensionnel lui révélant - ainsi qu'au reste du groupe - la position des ennemis. Le Specialist est une unité plus lourde, avec un armement puissant disposant de capacités spéciales qu'Ubisoft refuse de détailler pour l'instant afin de faire durer un peu le suspense. Il va de soit que c'est l'utilisation intelligente des trois catégorie de soldats, et leur coordination, qui se montre décisive sur le champ de bataille (l'Assault en première ligne, le Recon en retrait ou en éclaireur et le Specialist en soutient).
Observer, viser, tirer, se retirer

Il s'agit d'une nouvelle façon de concevoir la couverture : en fonction de la nature de la planque et de l'angle de tir que l'on recherche, on va se mettre plus ou moins à découvert. Par exemple, accroupi derrière une fenêtre à l'étage, on peut viser l'ennemi en contrebas, au pied du mur, mais cela oblige notre personnage à se redresser afin d'optimiser son champ de vision. Si un sniper nous grille, c'est l'assurance d'une mort certaine. Aucun temps d'adaptation n'est nécessaire, l'écran indique de façon subtile et discrète la touche à utiliser pour bénéficier d'une couverture derrière un élément du décor. Globalement, Ghost Recon Online est un juste équilibre entre la guerre « de position » et celle dite « de mouvement », opposant des équipes de huit, où les attaques coordonnées font plus ou moins mouche suivant le niveau de préparation de vos adversaires. La communication, l'anticipation et la planification sont des valeurs nous permettant d'apprécier pleinement le travail effectué sur le gameplay par Ubisoft Singapour.
Un bon début

La sortie du jeu est prévue pour le début de l'automne 2011, tandis qu'une bêta précédera évidemment le lancement. En suivant le modèle du free to play, de nouveaux modules (armes et cartes) feront certainement leur apparition. Ubisoft promet que le joueur qui ne sort jamais sa carte bleue ne sera pas lésé : tout lui sera accessible en cumulant des points d'expérience, débloquant ainsi équipements supplémentaires, nouvelles armes et optimisations. Il sera essentiel pour Ubisoft d'arriver à fidéliser son public en répondant aux maximum à ses attentes et en observant toutes ses demandes ou remarques afin de rencontrer le succès, l'éditeur semble l'avoir saisi. Pour le moment, Ghost Recon Online paraît avancer dans la bonne direction. On attend d'en savoir un peu plus sur le contenu global et sur la mise en place du modèle économique final , en espérant qu'il ne nuise pas à l'équilibre en favorisant par exemple « l'achat », même partiel, de super soldats.
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