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Parole de développeur : Alan Hartman (Turn 10) revient sur l'annonce de Forza Motorsport 6



Sortie 2015 sur Xbox One
Publiée le 15/01/2015 à 10:01, par Nerces

Parole de développeur : Alan Hartman (Turn 10) revient sur l'annonce de Forza Motorsport 6

Quelques heures après l'annonce de Forza Motorsport 6, nous nous sommes entretenus avec le principal responsable du studio Turn 10, Alan Hartman.

Alan Hartman
Jeuxvideo.fr : Pour nos lecteurs qui ont davantage l'habitude d'entendre Dan Greenawalt, vous serait-il possible de vous présenter en quelques mots ?
Alan Hartman : Bien sûr, je suis Alan Hartman et après avoir travaillé durant quelques années chez Dreamworks, j'ai rejoint Microsoft. J'étais producteur exécutif sur des franchises comme Age of Empires, Motocross Madness ou Close Combat. En 2005, après trois ans passées chez Digital Anvil (Freelancer), je suis revenu chez Microsoft afin de mettre en place un nouveau studio, Turn 10. J'y occupe depuis lors le poste de studio manager.

Jeuxvideo.fr : Nous venons tout juste d'apprendre l'officialisation de Forza Motorsport 6 et le partenariat qui unit Turn 10 au constructeur Ford. Pourquoi cette société en particulier ?
Alan Hartman : En 2015, nous allons fêter le dixième anniversaire de la franchise Forza. C'est une année formidable pour nous. Durant ces dix ans, nos relations avec les différents constructeurs ont considérablement évolué de manière à mettre en place de solides partenariats. Ces derniers nous permettent de proposer des voitures remarquables à notre public. Inutile de se le cacher, disposer d'une voiture emblématique en pochette du jeu (NDLR : la Ford GT) est un atout indiscutable.

Forza Motorsport 6
Le partenariat avec Ford est une relation qui s'est forgée au fil des années, à mesure que nous intégrions toujours plus de voitures Ford dans nos jeux. Des retours que nous avons, les fans apprécient énormément ces voitures : il s'agit d'une de nos meilleures gammes. De manière plus générale, ce sont aussi des voitures très populaires auprès du public et le Ford F-150 Raptor en est un excellent exemple : très populaire sur le marché américain, c'est une de nos voitures les plus téléchargées ! Alors que nous étions encore en plein développement, nos contacts chez Ford nous ont parlé de cette voiture : « Hé, je pense qu'on a quelque chose qui vous intéresse ». Il s'agissait de la Ford GT pour le 50e anniversaire de Le Mans. Tout s'est ensuite enchainé : il ne s'agissait pas d'une voiture rétro, mais d'un vrai modèle futuriste et innovant... parfait pour notre jaquette.

Jeuxvideo.fr : Si l'on regarde les dernières simulations automobiles et notamment Forza Horizon 2, les voitures françaises ne sont que très peu représentées. Avez-vous prévu quelque chose pour Forza 6 ?
Alan Hartman : Hélas, je ne peux parler de nos voitures avant l'E3 de Los Angeles. À ce moment-là, nous évoquerons bien plus en détail les différents véhicules disponibles, mais aussi leurs performances, leur comportement et les nombreuses caractéristiques du jeu. Tout ce que je peux vous dire pour le moment, c'est que Forza 6 sera un jeu épique. Le gameplay a nettement progressé bien sûr, mais aussi le contenu. Vous pouvez vous attendre à une longue et exhaustive liste de voitures.

Jeuxvideo.fr : Très bien. Comment qualifieriez-vous les franchises Forza Motorsport et Forza Horizon ? Sont-elles clairement séparées ou des améliorations aperçues sur Forza Horizon 2 pourraient par exemple se retrouver sur Forza Motorsport 6 ?
Alan Hartman : Ces deux séries adoptent évidemment des styles très différents et cela nous permet de toucher des publics bien distincts. Certains joueurs passent toutefois volontiers de l'une à l'autre et de notre point de vue, il y a bien sûr des éléments communs. Les deux séries sont construites autour d'un ensemble commun de technologies. Le moteur physique, par exemple, est le même. Sur le moteur principal en revanche, nous avons deux équipes : l'une au Royaume-Uni - Playground Games - et l'autre à Redmond - Turn 10. C'est ce qui nous permet d'avancer plus vite et de proposer en alternance deux jeux.

Forza Motorsport 6
Pour revenir à Forza Motorsport 5, c'était un projet particulièrement complexe. Il nous fallait nous positionner sur une toute nouvelle console dès son lancement. Nous avons dû faire appel aux deux équipes de développement pour pouvoir le terminer dans les temps. Maintenant, nous avons également Horizon 2 à notre actif. Playground Games a apporté de nombreuses améliorations au moteur principal et nous retrouverons ces améliorations dans Forza Motorsport 6. Cela dit, les exigences ne sont pas les mêmes et nous devons par exemple conserver une fluidité à 60 images par seconde. Il nous faut aussi faire avec une simulation, des circuits et des revêtements sensiblement différents. En ce sens, les deux séries sont bien distinctes, mais il y a de nombreuses technologies en commun.

Jeuxvideo.fr : Turn 10 est venu en aide à Playground Games sur Forza Horizon 2. Est-ce que les deux équipes sont impliquées dans la conception de Forza Motorsport 6 ou Turn 10 mène-t-il seul le projet ?
Alan Hartman : Nous avons quelques développeurs de Turn 10 à demeure chez Playground Games. Nous sommes donc toujours impliqués dans ce que le studio britannique peut faire. En revanche, dans le cas de Forza Motorsport 6, Playground Games n'intervient pas directement sur le développement. Nous l'avons dit, des technologies qu'ils ont améliorées sont reprises, mais c'est tout. Nous avons une équipe d'environ 250 personnes à Redmond qui travaille sur Forza 6 et plusieurs centaines de personnes à travers le monde chargées de créer tous les assets du jeu.

Forza Motorsport 6

Jeuxvideo.fr : Pourriez-vous nous expliquer en quoi le travail des équipes de Redmond sur Forza 6 est différent de celui opéré sur Forza 5 ?
Alan Hartman : Ce sont deux projets très difficiles à comparer. Il est très compliqué de faire un titre de lancement pour une nouvelle console. Vous avez un projet à mener, mais aussi une nouvelle technologie à présenter : cela représente une grande quantité de travail pour nous. Cela fait maintenant deux ans que Forza 5 est sorti, deux ans d'expérience pour nous sur cette console et Forza 6 se retrouve donc dans une situation très différente. Entre ce que nous sommes à même de faire aujourd'hui et ce que nous pouvions réaliser au lancement... Nous maîtrisons bien plus la console et ce que nous pouvons en faire, car nous la comprenons mieux. Il est bien plus simple de créer avec quelques années d'expérience que de sortir un jeu sur une console qui arrive juste.

Forza Motorsport 6
De plus, nous avons cette fois pu bénéficier d'une relation très spéciale avec Ford. À travers tout le processus de développement de cette nouvelle voiture (NDLR : la Ford GT) nous avons pu échanger avec eux, travailler avec eux. Alors que la voiture est encore en train d'être finalisée, nous avons bénéficié d'un accès privilégié à d'innombrables données. Nous avons sans cesse pu compléter nos informations. Tout ce qu'ils peuvent nous donner est utile pour guider notre développement. Le moteur physique, la simulation : tout cela évolue en fonction des informations que nous recevons. Ce sont autant d'informations que nous n'avions pas auparavant. Ce lien doit nous permettre de proposer un jeu plus abouti pour tout le monde.

Jeuxvideo.fr : Vous le disiez, vous avez accès à de nombreuses données sur certaines voitures Ford. Cela ne pose-t-il pas un problème de traitement ? Avoir toutes ces données pour certains bolides, mais pas pour tous ?
Alan Hartman : En réalité, ce n'est pas tout à fait ainsi que cela fonctionne. Quand nous avons accès à ce type de données, oui, nous allons bien sûr être en mesure de faire des choses incroyables sur la GT et nous en sommes très contents. Mais les choses que l'on apprend, par exemple sur le transfert de force, sur l'aérodynamique... ou sur le moteur écoboost... Tout cela améliore la simulation dans son ensemble. Toutes les voitures qui partagent de près ou de loin ces caractéristiques vont en profiter. Ces informations sont primordiales pour la Ford GT, pour sa modélisation, son comportement, mais cela rend le jeu meilleur pour toutes les voitures.

Alan Hartman
Jeuxvideo.fr : Récemment, Microsoft a évoqué le déblocage du 7e coeur de la Xbox One. Est-ce quelque chose qui va vraiment vous aider sur Forza 6 ? Qui vous a manqué au moment de la conception du 5 ?
Alan Hartman : Oui, tout à fait. La manière dont l'OS fonctionne sur la plateforme rend le hardware plus simple à utiliser, plus accessible aussi. Mais cela va au-delà de la seule puissance brute disponible. Il y a une énorme différence entre un titre qui sort aujourd'hui et un jeu qui a été conçu pour le lancement de la console. Le facteur le plus important est ce que l'on a appris sur le fonctionnement de la machine. On sait maintenant davantage comment le hardware fonctionne, quelles techniques permettent d'accélérer le traitement ou, au contraire, quelles techniques sont à éviter car elles ralentissent le système. Nous sommes aujourd'hui à des kilomètres de ce que l'on pouvait connaître il y a deux ans.

Jeuxvideo.fr : Au lancement de Forza 5, certains joueurs ont été déçus de voir moins de voitures et circuits que dans Forza 4. Que souhaiteriez-vous leur répondre ?
Alan Hartman : Pour être honnête, je suis vraiment très fier du travail réalisé par toute l'équipe sur Forza Motorsport 5 et je vous défie de trouver un autre jeu de courses automobiles avec plus de contenu au lancement d'une console. C'était sans doute ce qu'il y a eu de plus difficile pour nous et je suis ravi que nous nous en soyons sortis. Aujourd'hui, nous nous concentrons sur la qualité et sur l'innovation. Nous nous assurons de proposer un jeu éthique tant sur le plan du gameplay que sur le contenu. C'est ce que nous cherchons à atteindre.


Nous remercions Alan Hartman de nous avoir accordé un peu de son temps et nous prendrons donc notre mal en patience jusqu'à l'E3 de Los Angeles, qui devrait marquer le véritable lancement de la campagne marketing de Forza Motorsport 6. Exclusivement prévu sur Xbox One, le jeu signé Turn 10 n'a pour le moment aucune date de sortie d'annoncée, mais il y a fort à parier que Microsoft vise l'automne 2015.

Annonce du jeu

Tous les commentaires

  • predator80
    15/01/2015 20:18:24

    je pense que MS et T10 ont une carte a jouer, forza 5 m'avait déçu (je ne suis pas fan des courses sur circuit) mais j'adore FH2 donc si ce 6 eme opus integre des cycles meteo, jour/nuit, un vrai mode carriere en semi open-world ? alors il sera le concurrent direct de PCARS. Au passage je trouve la jaquette magnifique :o

  • Psycho35
    15/01/2015 18:00:01

    Les graphismes du 5 avec des tonnes de circuits,un mode carrière conséquent voilà ce que je demande Le reste...............

  • hugo3104
    15/01/2015 17:37:07

    Lineas BiZou Xx OneNaruto xX PaTChevaliers Peut être, mais quel dommage que les livrées ne soient plus transmises d'un jeu à l'autre. Les livrées faites sur FM4 étaient dispo sur FH. Sur FM5 pas possible de récupérer les livrées, next gen oblige. Mais pas de livrée de FM5 récupérable sur FH2. De plus le système de vente des réglages/livrées disparu, les peintres ne recommencent pas leur oeuvre ? résultat : des livrées pourries sur FH2 ? 95% sont nulles ...

  • Lineas
    15/01/2015 14:47:36

    la pluie dynamique et le cycle jour / nuits c'est pour quand ?

  • Thief
    15/01/2015 13:29:21

    Il brasse du vent, il n'y a rien à retirer de ses réponses, si ce n'est les échanges et fonctionnement entre Turn10 et Playground Games.

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