Test de Flashback : le trou de mémoire de VectorCell
Jeu culte des glorieuses nineties, Flashback écope d'un remake qui a la mémoire courte.
Flashback a été un titre fondateur dans ma vie de joueur. J'avais douze ans et passais mon temps sur ma Megadrive, avec des jeux de plateforme, de baston ou des beat them all. Il fut alors le premier à m'embarquer dans un univers futuriste où les corporations font la loi, où la télévision avait depuis longtemps piétiné ses rares principes en diffusant un jeu de survie barbare, et où, plus simplement, on m'invitait à incarner un type normal, sans aptitude physique hors du commun, seul face à une menace qui le dépassait complètement. Je ne prétends pas qu'il fut le premier, mais mon premier. Cet été 1993 fut inoubliable. 20 ans plus tard, presque jour pour jour, je sors de son remake avec le sentiment d'avoir subi un affront.
Ce qui frappe en premier lieu, c'est évidemment ce personnage de Conrad qui adopte les traits physiques et de caractère du héros parfaitement lambda d'aujourd'hui. De jeune scientifique discret, mystérieux et seul contre tous, Conrad devient un agent du GBI, bavard (les dialogues entièrement doublés sont à ce titre franchement pénibles), un peu lourd, avec cuir, cheveux en pétard et barbe de trois jours, affublé d'une petite amie éplorée et d'un vieux mentor. Bref, un héros qui prend toute la place autrefois à la disponibilité du joueur pour s'approprier le récit. Et puis l'influence si déterminante de classiques comme Invasion Los Angeles, Total Recall ou Running Man sur la trame du jeu a complètement disparu en dehors de références trop appuyées pour être honnêtes.
Pourtant, on ne peut pas reprocher à VectorCell de ne pas avoir cherché à remettre ce classique au goût du jour en l'étoffant de nouvelles mécaniques et phases de jeux annexes. Mais le problème ce ne sont pas tant ces louables intentions que leur concrétisation pas toujours très heureuse. On pense d'abord à la jouabilité du titre. D'un côté, on saluera volontiers la possibilité pour Conrad de viser à 360° ou encore de pouvoir charger ses tirs pour plus de dégâts.
Mais en contrepartie, les phases de combat virent parfois, souvent même, au grand foutoir, la faute à des contrôles mal pensés. En effet, assignée au stick droit, la visée pose souvent problème lorsque la situation exige de rester en mouvement et qu'il faut faire face à plus d'un seul ennemi à la fois. On cafouille et s'emmêle régulièrement les pinceaux là où le jeu original, avec son rythme plus posé et ses deux niveaux de visée, privilégiait l'assaut calculé. Dans sa volonté d'apporter un peu de punch aux rencontres, ce remake abandonne donc l'approche certes plus rigide mais aussi plus stratégique de l'original.
Pour s'éviter de piquer de petites crises, mieux vaut donc avoir recours aux deux seules aides de jeu incontournables proposées par le titre, à savoir la visée laser et le calcul de trajectoires des projectiles (pierres, grenades, etc.). Pour le reste, l'honneur commandera aux braves de fièrement ignorer la carte des niveaux ou l'indication des objectifs.
A noter que VectorCell a cédé à une autre tendance du game design en vigueur depuis quelques années, à savoir celle qui consiste à vouloir coller des caractéristiques à son personnage qu'il s'agit ensuite d'alimenter en points de compétences. Mais voilà, non seulement on cherche encore la raison un tel choix et surtout à aucun moment nous n'avons constaté la moins influence des points dépensés sur les dites-caractéristiques. Bref, un mystère.
Les mécaniques de plateforme ont elles aussi été réformées mais avec un peu plus de réussite. D'une part, ce remake évacue la frustration d'avoir à précisément se positionner au bord d'une plateforme à laquelle on souhaite s'agripper puisque Conrad corrige de lui-même nos erreurs d'appréciation d'un petit pas avant ou arrière. Cette plus grand tolérance rencontrera certainement autant de soutiens que de détracteurs. Les premiers apprécieront de ne plus avoir à se crisper pour une erreur d'un demi-pas. Les autres vanteront l'exigence de précision dans le placement du gameplay original. Pour notre part, compte-tenu de l'orientation plus action de ce remake, ce choix nous semble être un bien moindre mal.
D'autre part, toujours dans cette optique d'insuffler plus d'action à ce remake, VectorCell a doté Conrad de nouvelles aptitudes plutôt utiles comme par exemple la possibilité d'user de son arme tout en étant suspendu à une plateforme ou encore, dans cette même position, d'attirer un ennemi pour ensuite le faire chuter dans le vide. De bonnes idées qui, pour le coup, servent efficacement les intentions de VectorCell.
Ce qu'on ne peut malheureusement pas dire de toutes les autres mécaniques d'exploration / plateforme. On pense ainsi à ces lunettes thermiques nous permettant de localiser des pièges comme des mines posées au sol. Compte-tenu de leur rareté sur l'ensemble de la progression et de leur placement complètement arbitraire, on finit toujours par se les prendre car le jeu ne nous incite jamais à nous servir des lunettes (pour des bonus, des passages secrets ou autre). Non, rien que des pièges de temps à autre qui nous pètent à la gueule comme pour nous rappeler l'existence de ces lunettes, oubliées sitôt Conrad debout. Et puis mention spéciale pour cette seule phase de jeu vraiment inédite au guidon d'une moto volante, loupée dans les grandes largeurs.
Bref, en dépit de ses ambitions techniques somme toute modestes, Flashback souffre de gros problèmes de finition. Les nombreux ralentissements parasitant l'action dès lors que celle-ci s'emballe un minimum sont aussi là pour en témoigner. Dommage, car le jeu tient globalement la route en terme de réalisation. Visuellement assez fin, Flashback dispose d'animations de qualité (sans atteindre la précision de celles de l'original obtenues par rotoscopie) et d'arrières plans plutôt détaillés.
Mais là encore il y a un « mais ». A savoir que la direction artistique du jeu est à des années lumières de celle, exemplaire, de l'original. Beaucoup trop chargée, elle fait pâle figure face à celle du Flashback d'antan, claire, épurée et subtilement mise en couleur. L'ambiance imprégnant l'univers en souffre d'ailleurs beaucoup. Tout particulièrement les environnements urbains, dont l'usure, l'austérité et les rues dépeuplées ne sont qu'un lointain souvenir. Tout y est désormais plus clinquant, high-tech, propre, générique en somme. Même chose côté musical. La bande-son passe complètement inaperçue. Bref c'est un peu comme si l'âme même du jeu s'était envolée.






In loving memoryRetour au sommaire
D'aucuns ne manqueront pas d'asséner que l'échec était écrit, qu'on ne joue pas avec les souvenirs émus de toute une génération et qu'il valait mieux laisser à nos mémoires le soin de les préserver plutôt que d'oser la profanation. Ça n'est pas notre avis. Flashback aurait pu faire l'objet d'un excellent remake, pourvu qu'il ait été traité avec soin, audace et inspiration. Las, il semblerait que le jeu de mon cœur ait été oublié par celui-là même qui l'imagina il y a plus de vingt.
L'histoire en vidéo (FR)
Pourtant, on ne peut pas reprocher à VectorCell de ne pas avoir cherché à remettre ce classique au goût du jour en l'étoffant de nouvelles mécaniques et phases de jeux annexes. Mais le problème ce ne sont pas tant ces louables intentions que leur concrétisation pas toujours très heureuse. On pense d'abord à la jouabilité du titre. D'un côté, on saluera volontiers la possibilité pour Conrad de viser à 360° ou encore de pouvoir charger ses tirs pour plus de dégâts.

Pour s'éviter de piquer de petites crises, mieux vaut donc avoir recours aux deux seules aides de jeu incontournables proposées par le titre, à savoir la visée laser et le calcul de trajectoires des projectiles (pierres, grenades, etc.). Pour le reste, l'honneur commandera aux braves de fièrement ignorer la carte des niveaux ou l'indication des objectifs.
A noter que VectorCell a cédé à une autre tendance du game design en vigueur depuis quelques années, à savoir celle qui consiste à vouloir coller des caractéristiques à son personnage qu'il s'agit ensuite d'alimenter en points de compétences. Mais voilà, non seulement on cherche encore la raison un tel choix et surtout à aucun moment nous n'avons constaté la moins influence des points dépensés sur les dites-caractéristiques. Bref, un mystère.
Jump, jump !Retour au sommaire

D'autre part, toujours dans cette optique d'insuffler plus d'action à ce remake, VectorCell a doté Conrad de nouvelles aptitudes plutôt utiles comme par exemple la possibilité d'user de son arme tout en étant suspendu à une plateforme ou encore, dans cette même position, d'attirer un ennemi pour ensuite le faire chuter dans le vide. De bonnes idées qui, pour le coup, servent efficacement les intentions de VectorCell.

Des bugs ! Des bugs everywhere !Retour au sommaire
Mais la plus grande déception suscitée par ce remake est sans conteste cette aberrante accumulation de bugs en tout genre émaillant la progression. Ennemis piteusement coincés dans les airs ou bloquant un ascenseur, collision avec le décor immobilisant Conrad sans espoir de libération possible, boss qui s'oriente soudainement vers l'arrière plan et se retrouve dans l'impossibilité de nous toucher, les exemples sont trop nombreux pour être tous cités ici. Le plus ridicule étant ce moment où, dans la boîte de nuit, le fait de ne pas descendre d'un ascenseur avant d'atteindre la piste de danse équivaut à un game over complètement gratuit.Bref, en dépit de ses ambitions techniques somme toute modestes, Flashback souffre de gros problèmes de finition. Les nombreux ralentissements parasitant l'action dès lors que celle-ci s'emballe un minimum sont aussi là pour en témoigner. Dommage, car le jeu tient globalement la route en terme de réalisation. Visuellement assez fin, Flashback dispose d'animations de qualité (sans atteindre la précision de celles de l'original obtenues par rotoscopie) et d'arrières plans plutôt détaillés.

ConclusionRetour au sommaire
Comme beaucoup d'autres grands jeux venus avant et après lui, Flashback est une espèce de petit miracle qui doit tout autant à l'équipe qui l'a enfanté, qu'à la technique ou l'esprit de son temps. Une vingtaine d'années plus tard, les conditions pour en reproduire la singularité ne sont manifestement plus réunies. Pourtant on ne peut pas dire que VectorCell n'a pas essayé. Cela se sent. Mais les efforts du studio pour réactualiser le chef d'oeuvre de feu Delphine Software étaient peut-être bel et bien voués à l'échec. Car on ne fabrique pas un remake opportuniste - ce qu'est manifestement ce Flashback 2013 - comme on a créé le chef d’œuvre auquel il tente d'appliquer les recettes du moment. Quand bien même l'un des principaux artisans de l'original tente d'en asseoir la légitimité. Dans son absence d'ambition et de caractère, sa mise en conformité avec cette espèce de nomenclature du game-design en vigueur, et, surtout, son exécution hasardeuse, ce remake est donc un échec. Pas un mauvais jeu, mais une pâle copie qu'on préférera oublier sitôt terminée.





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