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Test Final Fantasy 13-2 (PS3, Xbox 360) : 7/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 03 Février 2012 , PS3 , Xbox 360 Sortie le 11 Décembre 2014 , Plus de tests sur PC

Les +

  • Un héros réussi, youpi
  • Un concept de voyages dans le temps bien utilisé
  • Plus de liberté qu'avant
  • Nombreuses mini-quêtes
  • Le plus beau RPG de cette génération
  • Peu ou pas de chargement
  • Bon rythme de jeu

Les -

  • Un RPG à seulement deux persos principaux...
  • Beaucoup de recyclage en tout genre
  • Les combats mal calibrés
  • Difficulté et durée de vie très mal équilibrée
  • Une fin catastrophique et frustrante
La note de jeuxvideo.fr
7.0
bon
La note des internautes
8.3

(642 votes)
Publiée le 02/02/2012 à 09:02, par Nathan

Test de Final Fantasy 13-2 : "Autant en emporte le temps"

Avec un FF13 considéré comme un "jeu couloir trop dirigiste", jamais une suite n'aura autant sonné comme une lettre d'excuse. Square Enix se devait remettre les pendules à l'heure.

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Devenue une véritable valkyrie heroic fantasy, Lightning affronte le grand méchant Caius dès la dantesque scène d'ouverture du jeu. Leur champ de bataille épique, c'est Valhalla, un monde parallèle d'un futur lointain et sinistre dans une ambiance de fin des temps. Cut. Retour dans le monde de Final Fantasy XIII avec quelques visages connus. Serah se morfond sans sa sœur Lightning. Snow, son petit ami improbable mais serviable, est parti à la recherche de sa future belle-sœur. Au détour de cette désormais classique voix-off féminine aux accents de Grey's Anatomy, on nous apprend que Lightning est morte. Ou plutôt que personne ne s'en souvient ; comme si son existence avait été effacée comme par magie de toutes les mémoires. C'est alors que Noël Kreiss, qui vient justement de la part de Lightning, déboule du futur. Pour Serah, c'est évident : elle est vivante, quelque part, perdue dans un paradoxe spatiotemporel.

Kreiss, vous allez l'aimerRetour au sommaire
Final Fantasy 13-2
On aurait pu croire que l'histoire allait souffrir de n'avoir que deux personnages jouables dans son équipe, d'autant qu'on sait dès le début qu'il ne se passera rien entre eux (ce qui évacue du même coup l'éventualité d'une tension amoureuse). L'histoire tout entière ne tient finalement qu'à ces deux protagonistes, auxquels s'ajoutent l'obligatoire "cible amoureuse" du héros et le némésis du jour. Les autres personnages étant réduits à l'état de PNJ (Personnages Non Joueurs) ou même de caméos. C'est un détail important, car cela signifie qu'il n'est pas obligatoire de s'être farci les corridors du XIII pour affronter XIII-2. Pour tout comprendre, c'est une autre histoire... L'ancienne "star" qu'on voit le plus sera Hope qui, plus âgé, porte désormais une cravate.

Final Fantasy 13-2
Pourtant, la magie du RPG fait son oeuvre et le scénario est devenu plus simple à comprendre, car il ne reprend qu'assez peu les éléments farfelus de FFXIII tels que Cocoon, les Fal'cie, les L'cie... qui rendaient la narration bigrement confuse. Au moins, ici, tout est clair : il faut retrouver Lightning, perdue dans les strates spatiotemporelles (des mondes parfois très glauques), afin de vaincre ce mégalo de Caius. Le seul élément comique sera le Mog qui se transforme néanmoins en arme pour Serah. C'est un changement de cap complet pour la série XIII qui joue désormais sur le registre de l'absence de l'être aimé, de la tristesse et de la mélancolie, jusqu'à l'étouffement. On notera même un retournement de code intéressant pour un Final Fantasy : le héros est sympathique et intègre alors que, pour une fois, c'est le méchant qui va passer toute l'aventure à pleurnicher. Pour une suite bricolée pour corriger le tir du premier opus avec des chutes d'idées, FFXIII-2 commence vraiment bien.

Gameplay #3 - Le contexte et quelques nouveautés en ...



XIII-ReloadedRetour au sommaire
Final Fantasy 13-2
Dans l'industrie de la série américaine, il existe ce qu'on appelle des « bottle episodes » où la production réutilise les personnages, les décors et l'univers pour créer du contenu à moindres frais. Square Enix a parfaitement raison de le faire aujourd'hui : ne pas user d'une telle qualité de motion-capture et de rendu des textures, ça serait du gâchis. Final Fantasy XIII-2 est donc ce « chapitre bouteille ». En plus de son univers, il va jusqu'à reprendre les grandes idées du génial système de combat de son prédécesseur. Mais la grosse nouveauté de cette suite est le contrôle du voyage dans le temps. On se déplacera sur une arborescence appelée « Historia Crux » en choisissant les différents lieux et époques dans lesquels on souhaite apparaitre, un peu comme si l'on surfait sur un navigateur web. Dans chacun de ces continuums, on récoltera des "OoParts" qui libèrent de nouvelles époques, avec à chaque fois de nouveaux paradoxes à découvrir et à élucider. De cette manière, Square Enix répond, comme à une liste de doléances, aux deux attentes de joueurs. Primo, varier le jeu en rajoutant des quêtes. Secundo, diminuer cette impression de corridor qui avait tant rebuté les vétérans du XIII.

Final Fantasy 13-2
Et ça marche ! Les quêtes, aussi anecdotiques soient-elles (du monstre atroce à tuer au gamin perdu dans la plaine),rallongent énormément une aventure vraiment très courte et on a tout intérêt à s'y abandonner si l'on ne veut pas que l'aventure passe comme un éclair. Et puis, elles sont aussi un important élément de l'histoire, puisque ce n'est que par ce biais qu'on débloque les différentes fins alternatives. Pour récupérer les 160 fragments planqués à travers le jeu, il faudra tout fouiller, tout accomplir, tout explorer, en utilisant parfois son Mog pour récupérer les coffres invisibles planqués dans le décor ou en le balançant sans ménagement dans les endroits suspects... sans parler de la course aux chocobos ou de la ville-casino. Heureusement, tout cela n'est que facultatif. Les voyages dans le temps ont pour conséquence de ne jamais mettre le joueur dans l'urgence puisqu'il peut à tout moment aller visiter une autre époque, mais seulement au point exact où il l'a laissé.

Les maitres du tempsRetour au sommaire
Final Fantasy 13-2
Evidemment, quand on pense aux voyages dans le temps, c'est la logique implacable de Retour dans le futur et de Marty McFly qui vient à l'esprit. En ce qui concerne les jeux, la référence ultime reste Chrono Trigger et ses époques qui avaient toutes une identité forte. Plus récemment, on a pu découvrir l'intriguant Radiant Historia d'Atlus qui a forcément inspiré les équipes de Square Enix. Mais dans l'absolu, les voyages dans le temps sont compliqués à écrire pour les scénaristes de jeu vidéo car ils sont des "deus ex machina" faciles. On peut par exemple tuer n'importe qui en révélant plus tard que tout cela n'était qu'une dimension parallèle. De plus, la simple logique voudrait que le fait de changer le passé mette en péril la vie de Noel, l'ultime survivant d'un monde déchu dans un futur distant. C'est tout le principe des paradoxes temporels qui est remis en cause. Mais les auteurs ont décidé de ne pas se prendre la tête sur des détails de logique. On se déplacera ainsi d'ère en ère grâce à des portails, et quand il y a des incohérences, ou du moins des confusions, on invoquera la Déesse du Temps. Voilà.

Final Fantasy 13-2
Final Fantasy XIII-2 doit survivre non seulement à la réputation de son prédécesseur, mais aussi à la perte de deux personnes clefs de sa réalisation. Tout d'abord, il y a eu la triste disparition de Yoshinori Kanada, story boarder de génie à qui l'on devait des mises en scène géniales comme le retour sur Gran Pulse. Il manque cruellement à cette suite ce souffle nécessaire à une aventure de ce calibre. Hormis son introduction, XIII-2 manque ainsi de grandes scènes « maboules », des scènes cultes qui rendent nostalgique immédiatement après les avoir vues. À la place, Square Enix a préféré rajouter ce qui s'est fait de plus ringard durant ses dernières années en manière d'interaction, les QTE, pudiquement baptisés « Cinematic Action ». Et pour donner l'illusion d'une non-linéarité, on leur a ajouté - tenez-vous bien - des QCM, pudiquement baptisé « Live Trigger », qui se montrent très rarement déterminants.

Final Fantasy 13-2
L'autre absent, c'est Toshirô Tsuchida, le génial concepteur des combats de FFX et FFXIII et véritable « artisan de système » qui s'est fait la malle. Mais pour ne pas prendre de risque, Square Enix a décidé de réutiliser quasi intégralement son système qui est conceptuellement toujours aussi fabuleux. C'est comme les mathématiques ou la politique, une fois qu'on en a compris les rouages, c'est passionnant. Et puis Square, décidément à l'écoute de ses joueurs, a décidé de changer ce qui était la plus grosse faille dans la cuirasse du XIII : désormais, la mort du leader de l'équipe n'entraîne pas un game over. C'est tout simplement l'autre qui prend le relai, avec la possibilité de ressusciter son ami. Et puis, comme les bonnes nouvelles ne viennent jamais seules, le « Paradigm Shift », ce changement de classe en plein combat se fera désormais instantanément, sans aucune animation envahissante. Car les « Rôles » sont de retour, inchangés. Sur ce plan-là, il n'y a que du mieux.

Final Fantasy 13-2
La présence des deux uniques personnages de l'équipe n'est pas nécessairement une simplification puisqu'il sera possible de rajouter un monstre après un écrémage. Même si à titre personnel, je préfère avoir de vrais personnages plutôt que des bestioles quelconques, c'est sans doute le nouvel élément le plus intéressant du jeu. On les récupère aléatoirement et sans forcer à la fin des combats, comme dans un Dragon Quest. Le fonctionnement de ces bestioles est un peu différent : il faudra utiliser des objets récoltés ou achetés pour les faire évoluer. Comme dans le récent Ninokuni, FFXIII-2 s'arrange toujours pour nous mettre les meilleurs monstres entre les pattes au bon moment. Tous ces monstres n'ont qu'un seul Rôle et les plus importants seront les Soigneurs, même s'il est toujours bon d'avoir quelques Saboteurs ou Tacticiens sous le coude pour inverser le cours d'un combat. On pourra sacrifier des monstres pour en améliorer d'autres, comme l'on fait des croisements dans Dragon Quest Monsters. Ce sera indispensable pour se composer le meilleur soigneur possible, car même le Flanc guérisseur avec son « gyrophare » sur le crâne ne dispose pas de toutes les magies suffisantes pour être un Soigneur fiable. Ce qui devient paradoxal, c'est que faire progresser un monstre que l'on aime bien devient beaucoup plus amusant et surtout moins linéaire que les deux héros du jeu.

La conséquence directe de ce rééquilibrage pour deux personnages plus le complémentaire, c'est que les combats sont beaucoup plus courts. Les combats se déroulent souvent sans même avoir à changer de Rôles, comme lorsqu'on était devenu surpuissant après la fin de FFXIII. Mais ici, ça se passe dès le début du jeu ! Comme dans une production tri-Ace (studio qui a d'ailleurs participé à la production de XIII-2), la difficulté fait un bond phénoménal sitôt le dernier donjon et le boss final en vu. Un vrai réglage d'amateurs, inhabituel quand on connait les exigences qualitatives de Square Enix en ce qui concerne le flow de jeu.

Un équilibre trop délicatRetour au sommaire
Final Fantasy 13-2
L'ironie, c'est que tous les autres combats de l'aventure passent à la vitesse du son ; à tel point que les enjeux deviennent souvent risibles. On chope la note maximale, soit 5 étoiles, à tous les combats ! Et surtout, quoi de plus humiliant que de voir un magnifique boss gigantesque se faire fumer en une minute et quarante secondes par un simple combo « Attaquant-Ravageur » plus une bestiole, au choix. À peine le temps d'écouter les thèmes musicaux de ces gaillards ! Des combats épiques du XIII qui pouvaient durer des plombes, il ne reste que des blitzkriegs pas toujours très palpitantes, si ce n'est la toute fin. C'est le déroulement du jeu lui-même qui est abimé quand on se rend compte que les premiers rôles arrivent à leur maximum en à peine quelques heures de jeu (soit niveau 99). Pire : pousser la montée au-delà du niveau 50-60 n'apportera aucune magie ou technique supplémentaire, juste une progression de ses statistiques. En une vingtaine d'heures de jeu, sans se forcer, Noel et Sarah auront fait le tour de tous les pouvoirs à apprendre. Autrefois clef de voute de ses personnages, le Crystarium a été simplifié au point d'en devenir une formalité pour un duo d'aventuriers. Enfin, les puristes vont pleurer : exit les incantations, remplacées par des « super coups » obtenus à la fin du jeu.

Final Fantasy 13-2
Les quelques aires divisées par les strates du temps se changent donc en une trentaine de zones à explorer. Jamais aussi imposantes que les plaines de Pulse, ces petites zones ont l'avantage d'être bien plus riches en trésors et, ainsi, de donner une semi-liberté de mouvement. Elles sont souvent ponctuées de musiques enjouées, parfois rêveuses, dont les chants lointains rappellent un peu les compositions de Yoko Kanno (entendue dans la série Ghost in The Shell : Stand Alone Complex). En partageant la tâche entre trois musiciens, tout en réutilisant les « compos » géniales de Masashi Hamauzu, Square Enix a réussi à donner une couleur sonore très différente aux différents continuums pourtant très similaires ; quitte à changer carrément la musique des combats selon les endroits. Même si l'on ne se trouve pas de thème fort à se mettre dans le mp3, on va bien en trouver quelques mélopées qui décolleront quand il faut. Et ces musiques ne s'interrompront pas si souvent, tant il est devenu facile d'éviter les combats pourtant aléatoires. On n'a simplement qu'à les esquiver à temps ; une gymnastique évidente, même dans les petites aires. Et le bonus « Haste » s'obtient désormais en donnant un coup au dit monstre avant qu'il ne touche notre héros. À la clef, au moins 3 tours de jeu offerts grâce à cette précieuse magie accélératrice.

Bande-annonce #14 - Présentation du jeu (FR)



L'objet du scandale ?Retour au sommaire
Final Fantasy 13-2
Les temps de chargement sont toujours réduits au strict minimum à tel point que l'installation complète sur le disque dur de la version X360 peut paraitre inutile. Seul un bon gros loading des familles avant chaque ère viendra couper les rythmes. Techniquement, c'est une copie quasi impeccable, une parfaite réutilisation des "assets" laissés par le XIII, clairsemée ça et là par quelques ralentissements. Si c'est le prix à payer pour sortir du corridor, ce ne sera pas de trop. FFXIII-2 est, avec son prédécesseur, techniquement le J-RPG le plus abouti de cette génération. Et ces cheveux, bon sang, on les boufferait tellement ils sont beaux !

Final Fantasy 13-2
On finira donc par voir pas mal de fois les mêmes univers, juste une poignée déclinée en « passé, présent, futur » et parfois « super futur ». Cette redondance des décors et des continuums ne serait presque pas gênante si le déroulement du jeu était maitrisé. On peut évidemment aller tout droit et finir le jeu en une vingtaine d'heures. Mais on sent bien, quand on arrive au maximum d'une des classes de perso en à peine une dizaine d'heures, que la machine tourne un peu à vide, comme si le design global du jeu avait mal calculé la montée en puissance de ses héros. C'est bien là le nœud du problème : l'histoire principale est terriblement courte ! On peut s'amuser dans les quêtes annexes mais, conceptuellement, FFXIII-2 ne donne pas assez d'aventure à croquer, se défaussant sur des quêtes qui raviront les amateurs de trophées et de statistiques à 100% mais dont l'intérêt est trop variable pour être fiable. Néanmoins, ceux qui préfèrent s'abandonner au facultatif seront aux anges : XIII-2 regorge de villageois à sauver, de lettres à livrer... à tel point qu'on a vite l'impression qu'il ne reste plus que ça.

"Caius interruptus"Retour au sommaire
Final Fantasy 13-2
Enfin, sans vous révéler la conclusion du jeu, on ne peut passer sous silence la frustration que provoque la fin la plus scandaleuse d'un Final Fantasy, une queue de poisson à la Matrix suppliant une suite. On peut évidemment passer son temps à récupérer les OoParts manquants, dispersés dans les différentes réalités comme autant de fragments de Triforce plongés dans l'océan, mais le mal est fait. Les multiples fins alternatives qui auraient peut-être mérité d'être déclinées en vrai jeu tiennent souvent du gag et ne peuvent sauver ce qui restera une des fins polémiques les moins satisfaisantes de l'histoire du RPG japonais.

Trop grande confiance en ses idées et ses concepts ? Manque de temps ? Trop de recyclage ? Mauvais planning dès le départ ? On n'en a pas fini de refaire le match avec ce remontage de FFXIII qui sera de toute manière polémique. Pourtant, avec des voyages dans le temps, un héros pas énervant du tout et beaucoup de repentir dans son système, Final Fantasy XIII-2 s'annonçait comme le petit qui allait venger son père. Mais le principal exploit de cette suite, c'est de rendre frustrant ce qui tenait la route dans le précédent. Du couloir claustro mais parfaitement réglé du XIII, il cède la place à un jeu "juste" efficace, très maitrisé techniquement, super bien emballé et regorgeant de mini-quêtes mais qui n'est jamais très bien rempli, très mal calibré et à l'épilogue insatisfaisant. Alors que d'autres RPG se contentent simplement de nous faire vibrer, malgré son aventure agréable, FFXIII-2 a le souffle court de celui qui n'a pas assez de choses à raconter, une suite frustrante qui laisse un mauvais goût dans la bouche qu'il va falloir patcher à coup de contenus téléchargeables ou, soyons fous, avec une autre suite. S'excuser, encore...

gif : petite Flèche orange
Test réalisé à partir d'une version japonaise. La version française comporte des voix anglaises et des sous-titres en français (tout à fait lisibles d'ailleurs) de qualité honnête.

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Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 8.3
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Seigneur_Folken
Très bon
Après quelques heures de jeu, je me suis fais un petit avis. Bande son terrible, mises a part les quelques morceaux de Jpop, gameplay équivalent à son grand frère et donc super dynamique. Jeu, environnement et persos vraiment superbes. Noel est vraiment classe, ça change des moules habituel des chara design signés Nomura, quant a sa psychologie, ça change des moules habituelles. Vraiment très bon suite ...
1 BONNE RAISON DE NE PAS Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Bof
bof je pense que c est l un des pire ff pour ma part les systeme d equipement des accessoire avec les 100pts c abuse, l histoire se finit comme je irait pas le nom, MERCI a square de vouloir vendre du contenu bidon a un prix abuser alors qu il devrait totu y avoir dans a un jeu, aussi le truc ou faut genre sortit=r de la zone pour faire repop les boss uniques merci les temps de chargement pour 1 boss suite ...
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