Etherlords
Croisement de Heroes Of Might & Magic et de Magic : The Gathering, voilà un titre qui sait où trouver les bonnes idées. Mais deux bonnes idées font-elles nécessairement un bon jeu ?

Depuis de nombreuses années la série des Heroes Of Might & Magic draine un nombre plutôt impressionnant de joueurs à chaque nouvelle version. Aujourd'hui alors que les fans attendent le quatrième opus, c'est un autre prétendant qui pointe le bout de son nez, un prétendant tout en 3D et dont la version beta avait plutôt impressionné son monde.
Heroes : The Gathering ?
Heroes Of Might & Magic et Magic : The Gathering, voilà deux sacrés références pour un jeu vidéo ! Deux mastodontes qui ont passionné (et passionnent encore) de très nombreux joueurs ne pouvaient évidemment pas laisser indifférents les autres éditeurs de jeux. Il est d'ailleurs intéressant de voir comme les deux genres se marient vraiment bien avec ce Etherlords mais pour ceux qui ne connaîtraient pas ces incontournables une petite présentation du jeu de Nival Interactive s'impose.
Etherlords place l'action dans un monde où la magie le dispute aux créatures fantastiques. Quatre races différentes (les Chaots, les Synthets, les Kynets et les Vitals) se partagent ce monde et tentent de s'imposer aux autres. La ressource principale est l'éther et c'est de lui que provient la puissance de ces seigneurs de guerre.



Les premières missions servent de didacticiel, la victoire y est facile
Les quatre races sont alliées deux par deux et cela donne aux joueurs deux campagnes militaires complètes sur 20 niveaux différents. Les campagnes sont très classiquement présentées mission par mission avec un semblant de scénario pour lier l'ensemble. Sans que celui d'Etherlords soit spécialement mauvais, on aimerait voir les développeurs se casser un peu plus à l'élaboration de ces scénarios tout de même.
Heroes Of Might & Magic "light" !

Le jeu de Nival oublie cependant un élément très important et que nombre des joueurs regrettera : la gestion des villes et la construction des unités. Le système de combat que l'on verra plus tard explique évidemment cette lacune mais ne l'excuse pas pour autant, d'autant que cela rend la partie stratégique beaucoup moins intéressante : en schématisant un peu, on pourrait dire qu'il ne s'agit plus que de diriger ses héros vers les ressources et les unités adverses... Un peu limité !
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