Vidéo-Test d'El Shaddai : Ascension of the Metatron
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Avec son visuel intrigant et ses promesses de gameplay, El Shaddai pouvait être la petite perle de cette année 2011. C'est malheureusement un peu raté...
Chapeauté par l’une des éminences grises de feu Clover Studio (Okami), El Shaddai fut LA sensation d’un TGS 2010 assez triste au demeurant. Si le maelström médiatique qui a accompagné le jeu sur l’archipel nippon a heureusement épargné nos contrées, nous ne nourrissions pas moins certaines attentes vis-à-vis du titre d’Ignition. Tout en étant bien le délire visuel que les premières entrevues avec le jeu laissaient présager, El Shaddai oublie malheureusement un peu le reste en route.
Le joli blond Enoch (pas le roi, mais le grand père de Noé et son radeau tout plein d’animaux) a une mission : emprisonner les anges déchus, qui font régner la terreur sur la Terre, et ce afin d’empêcher un nouveau déluge décidé par les pontes du Paradis. Cette version biblique du Nicolas Cage de The Rock, seul espoir avant la vaporisation, est cependant plus branché jean moulant et rasage intégral que vœu d’abstinence. Sa relation ambigüe avec Lucifer, androgyne (mais brun) comme lui et sans cesse pendu à son portable, n’est d’ailleurs pas loin d’une réinterprétation complète de l’éternel « ceci est mon corps ».
Laconique et distrayant au début de l’aventure, ce scénario librement inspiré d’un texte biblique controversé tombe malheureusement dans le verbiage et la leçon de morale passée la première moitié de l’aventure, laissant un petit goût amer dans la bouche : le délire visuel (on y reviendra) semblait mieux s’accommoder d’une toile de fond discrète entrecoupée de phrases chocs et accompagnées de compositions musicales sublimes que d’une trame prégnante vendue à grands renforts de (superbes) cinématiques sur voix-off.
Un seul screenshot peut suffire à cerner l’immense force de cet El Shaddai. Avec son style visuel tout en saturation, filtres graphiques et effets spéciaux, le titre d’Ignition est une vraie claque comme on en reçoit peu dans une génération. Les développeurs ont en effet décliné un nombre incalculable d’idées graphiques qui décrochent la mâchoire : chaque chapitre est l’occasion de découvrir une ou plusieurs de ces trouvailles visuelles, des estampes japonaises animées à merveille au niveau sous-marin et ses fluides bleutés impressionnants en passant par de cette majestueuse séquence en ombre chinoises, où deux combattants s'agitent derrière notre héros au premier plan, en 2D. Trois exemples parmi mille.
Toujours saisissante tout en assurant également quelques fulgurances géniales qui font souvent mouche, la direction artistique profite d’un gros travail réalisé sur les décors. Souvent dépouillés et minimalistes, les environnements ne s’embarrassent jamais (à une exception près) de cadre proprement défini. C’est en effet sur des fonds vides, infinis en apparence, qu’Enoch évolue tout au long du jeu. Outre de laisser le champ créatif complètement ouvert aux artistes du studio, cela permet aussi de s’amuser grandement avec les points de vue, la perspective et les lignes directrices du décor, pour un recueil de sensations - tantôt la grandeur, tantôt l'étouffement - que l'on imaginait pas forcément possible dans un jeu.
L’ensemble est fort joli et varié, les couleurs comme les textures utilisées étant radicalement différentes les unes des autres. Dommage que cela perturbe parfois la lisibilité de l’action, en combat mais surtout lors des passages de plateforme. A trop se concentrer sur l’impact visuel de son titre, Ignition a vraisemblablement un peu oublié de mettre des vrais bouts de jeu dedans : la palme revient forcément à cette maniabilité assez imprécise, responsable d’un grand nombre de sauts ratés passablement frustrants. Le double saut suffit rarement à nous remettre d’aplomb, faisant souvent péter notre jauge d’énervement interne.
Heureusement que le jeu a la bonté de sans cesse nous replacer quelques mètres avant la chute - en un claquement de doigts de Lucifer - surtout lorsque les niveaux se compliquent, parce que l’abandon pur et simple n’est jamais bien loin. C’est d’ailleurs la même ruse que le développeur a utilisé pour les combats. Difficiles malgré le faible nombre d’opposants en même temps à l’écran (jamais plus de trois), les affrontements d’El Shaddai sont à la fois laxistes avec le joueur et assez exigeants dans leur déroulement. S’il est possible de revenir à la vie en cas de mort en martelant frénétiquement les boutons de la manette, la même méthode n’est pas possible pour venir à bout des adversaires.
Cela tient en une mécanique vieille comme le monde : les ennemis utilisent très souvent leur garde, et portent des coups très puissants, tandis que notre héros ne peut annuler une manipulation par une esquive. Contrairement à God of War, il n’est pas possible de s’enfuir en plein milieu d’un combo d’une simple esquive, et le contre nécessite un timing précis différent selon l'arme de l'ennemi. Seules les possibilités de purifier son arme pour la rendre plus efficace et d'appeler Uriel pour un moment de rage bien violent viennent à votre secours, mais c'est tout. On tape, on attend que l'ennemi le face et on contre-attaque, voilà le leitmotiv du jeu. On l’apprend vite à nos dépends dans El Shaddai, tout comme on intègre le fonctionnement façon « pierre-feuille-ciseaux » des trois armes disponibles.



Tu l'as prend, ta claque graphique là ?
Offensif et virevoltant avec l’Arch, sorte d’épée à deux lames qui permet aussi de planer quelques instants, défensif avec le Veil, sorte de bouclier métallique se transformant en deux gros poings lents ou encore à distance avec le Gale et ses poignards ou son dash ultra rapide, le style de jeu à adopter dépendra forcément des ennemis que l’on croisera. Le côté old-school pointilleux et limité (une touche d'attaque, peu de combos possibles) du système de combat aurait pu être l’autre gros atout du jeu s’il ne subissait pas de plein fouet l’étroitesse et la linéarité des niveaux, sortes de couloirs volants sans aucun intérêt, mais surtout le peu de renouvellement des situations (à part quelques puzzles inspirés sur la fin). Avec ses cinq types d’ennemis à peine, dont on cerne les points faibles en quelques secondes, et surtout ses trois malheureuses armes, El Shaddai tourne trop rapidement en rond. Le rythme s’en ressent largement, malgré l’arrivée bienvenue d’une séquence à moto hyper pêchue (et bordélique) et les nombreux boss plus colossaux les uns que les autres.
La variété visuelle n’a donc d’égal que le manque de substance et de renouvellement de l’action, offrant un mélange hétérogène que la dizaine d’affrontements de fin de niveau n’arrive pas à contrebalancer. Dommage, parce que la petite vieille qui se transforme en sorte d’Alf géant ou le faux chanteur pop qui se trémousse au premier plan pendant que l’on se bat derrière, ça a quand même pas mal de gueule, surtout après un passage 2D où l’on saute sur des vagues à la Muramasa de Vanilla Ware.
Les quelques grands moments ludiques, disséminés tout au long de ces sept heures de jeu, valent quand même sacrément le coup pour qui se complait un tant soit peu dans le wateufeuk, mais laisseront forcément sur le bord de la route les plus réticents à ces lacunes de gameplay. Destiné à être adulé par certains tout en étant complètement snobé par d’autres, El Shaddai n’a au final pas tellement les épaules pour assumer son statut de perle potentielle. Un peu à la manière de Deadly Premonition, dont El Shaddai est pourtant la parfaite antithèse.












La Bible selon Michael BayRetour au sommaire

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Une richesse visuelle incroyableRetour au sommaire


Gameplay #3 : combats et plateformes
L’ensemble est fort joli et varié, les couleurs comme les textures utilisées étant radicalement différentes les unes des autres. Dommage que cela perturbe parfois la lisibilité de l’action, en combat mais surtout lors des passages de plateforme. A trop se concentrer sur l’impact visuel de son titre, Ignition a vraisemblablement un peu oublié de mettre des vrais bouts de jeu dedans : la palme revient forcément à cette maniabilité assez imprécise, responsable d’un grand nombre de sauts ratés passablement frustrants. Le double saut suffit rarement à nous remettre d’aplomb, faisant souvent péter notre jauge d’énervement interne.
C'est beau...mais c'est tout !Retour au sommaire





Offensif et virevoltant avec l’Arch, sorte d’épée à deux lames qui permet aussi de planer quelques instants, défensif avec le Veil, sorte de bouclier métallique se transformant en deux gros poings lents ou encore à distance avec le Gale et ses poignards ou son dash ultra rapide, le style de jeu à adopter dépendra forcément des ennemis que l’on croisera. Le côté old-school pointilleux et limité (une touche d'attaque, peu de combos possibles) du système de combat aurait pu être l’autre gros atout du jeu s’il ne subissait pas de plein fouet l’étroitesse et la linéarité des niveaux, sortes de couloirs volants sans aucun intérêt, mais surtout le peu de renouvellement des situations (à part quelques puzzles inspirés sur la fin). Avec ses cinq types d’ennemis à peine, dont on cerne les points faibles en quelques secondes, et surtout ses trois malheureuses armes, El Shaddai tourne trop rapidement en rond. Le rythme s’en ressent largement, malgré l’arrivée bienvenue d’une séquence à moto hyper pêchue (et bordélique) et les nombreux boss plus colossaux les uns que les autres.
Un chef d'œuvre raté ou une bouse magnifique ?Retour au sommaire


ConclusionRetour au sommaire
Visuellement extraordinaire, El Shaddai tombe malheureusement dans la banalité faute de réelle ambition ludique. Des niveaux trop étroits parcourus sous la menace d’une jouabilité sans cesse prise en défaut de précision et des combats vraiment dynamiques qui finissent irrémédiablement par lasser faute de renouvellement, c’est ce qu’il faudra subir pour découvrir l’intégralité de ce bijou graphique, mi-kitsch mi-arty. Non sans prétention, Ignition prouve avec El Shaddai qu’il sait faire de belles choses : reste à montrer qu’il sait accommoder ses fresques magnifiques d’atours moins friables. En commençant par un gameplay, si possible…











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