VidéoTest de Dragon Ball Z : Burst Limit, vraiment limite ?

Le retour du Budokai
Après des épisodes Tenkaichi comprenant une profusion de personnages et une durée de vie à en faire pâlir plus d’un titre « next-gen », le studio de développement Spike redonne la main à son confrère Dimps (auteur des trois premiers Budokai). Concocté depuis environ trois ans, le nouveau-né, toujours édité par Namco Bandai et distribué chez nous par Atari, abandonne ainsi le gameplay atypique des Tenkaichi (exploitant pleinement les environnements en 3D et les déplacements qu’ils suscitent). Comme nous l'avions déjà énoncé lors de notre aperçu de la version « Preview », on se retrouve avec un jeu de combat sur deux plans (horizontal et vertical), à « l’ancienne » donc. Les habitués des versions françaises continueront à apprécier la présence des voix japonaises (les voix anglaises sont aussi de la partie) et à déplorer l’absence des musiques officielles de la série animée. Précisons tout de même un petit effort illustré par certaines mélodies originales, réalisées par le compositeur attitré de la série animée, comme celle de la scène d’introduction (visible ci-dessous). Pour le reste, les musiques plutôt typées « jazz » des menus seront toujours d'actualité, et on ne peut qu'être déçu d'être cantonné à imaginer ce que cela aurait pu donner avec les musiques officielles de la série.

Dépasser la limite...
Revenons désormais sur le mode Histoire. Dans ces fameuses « Chroniques Z », les fans retrouveront les moments-clés de la saga DBZ... jusqu’à Cell : à savoir les sagas « Saïyens » (débutant à l’arrivée de Raditz), « Namek » (avec le vil Freezer) et enfin celle des Cyborgs (avec les créations du Docteur Gero, dont C16, C17, C18 et Cell). Trois sagas sont seulement contenues dans Dragon Ball Z : Burst Limit donc, à laquelles s’ajoutent deux épisodes supplémentaires cachés basés sur les personnages de Bardock et Broly. Il est certain qu’il est frustrant de se retrouver avec une aventure si réduite par rapport aux derniers opus PS2, qui nous retraçaient des passages de Dragon Ball (tout court) ou Dragon Ball GT, voire même les films sortis au cinéma ou seulement en vidéo (souvenir, souvenir !). La vidéo commentée qui suit (qui complète les huit vidéos exclusives visibles ici) va vous montrer en images, les forces et faiblesses du titre de Dimps.

Les transformations auront bien lieu durant les combats, mais de manière incrémentielle. C’est-à-dire que Goku ne pourra pas passer au stade de « super guerrier » sans passer de prime abord en « Kaioken ». Sachant qu’encore une fois, il faudra attendre que le ki se recharge sans que l’on puisse accélérer sa montée, donc de se préparer à résister aux assauts adverses pendant un petit moment avant de pouvoir riposter avec une attaque spéciale. Si cette idée (de penser régulièrement à la manière la plus judicieuse possible d'utiliser le ki sans pouvoir le faire remonter manuellement) ajoute un semblant de stratégie, il n'en demeure pas moins frustrant d'être parfois cantonné à éviter les coups et à s'éloigner de son adversaire pour attendre que la jauge soit suffisamment remplie. Les barrières invisibles, au bord des limites du terrain, ont été quant à elles assez subtilement éliminées. Dès que l’on projette un adversaire sur ces limites, cela enclenche une cinématique où le combattant le plus au bord se retrouve expulser par son opposant vers le milieu de l’aire de combat. Les projections en l’air sont toujours d’actualité et permettent de combattre par moments dans les airs. Pas de grosses innovations en somme, mais de petits ajustements qui ont de grandes conséquences en Versus et diviseront bien des joueurs.
Et plus si fidélité...
Si la petite vingtaine de personnages paraît clairement ridicule face à la centaine de combattants des derniers Tenkaichi, elle reste cela dit assez acceptable dans l’optique d’un jeu de combat où chaque protagoniste est vraiment différent et équilibré (les transformations n’étant pas comptées dans cette énumération). On aurait, cela dit, apprécié qu’au moins la plupart des héros ou méchants charismatiques des sagas couvertes par Burst Limit soient jouables. Le reste de la troupe du commando Ginue (seuls Ginue et Recoom sont là) ainsi que les deux sous-fifres de Freezer (Doria et Zabon) ou le C19 et C20, n’auraient clairement pas été superflus. Puisque nous parlons de fidélité à la série, plusieurs manques sont à noter. Bien que certains moments-clés (comme celui présent dans notre vidéo commentée) sont globalement bien retranscrits (mis à part que Freezer n'est pas « découpé »), d'autres sont tout bonnement passés aux oubliettes, créant des ellipses entre les chapitres de l'histoire, plutôt incongrues. Le dernier « échange » lancé par Ginue en direction de Végéta ne se termine pas et on enchaîne directement avec combat entre Freezer et Végéta. L'absorption de C17 par Cell, l'arrivée des mini-Cell... tant de choses manquent pour retranscrire pleinement l'aventure d'une manière logique et compréhensible pour tous. Certains passages sont même bien censurés pour nous rappeler nos jeunes heures devant le Club Dorothée (pas de trou dans le corps de Goku dans son combat contre Raditz par exemple).

Conclusion
Le premier DBZ en haute résolution est une déception, à cause d'une sensation de retour en arrière alliée à un goût d'exploitation commerciale sur le long terme plus que déplaisant. Citons notamment la disparition d'un bon nombre de fonctionnalités ou d'éléments implémentés par les Tenkaichi ou encore un nombre de personnages et d'arènes qui fait pâle figure face aux derniers opus PS2/Wii. Derrière un gameplay plutôt sympathique au demeurant, mais basé sur des concepts déjà vus et revus dans les premiers Budokai, quelques nouveautés qui diviseront (recharge de ki automatique, cinématiques, jauge de fatigue, jauge d'aura), et une esthétique très attrayante mais pas forcément fidèle, DBZ : Burst Limit limite la casse sans vraiment convaincre. Un titre qui pourra convenir tout de même à ceux qui débutent dans la série, accordent une grande importance aux parties en ligne ou qui seront suffisamment fans et affamés pour débourser 70 euros. Les autres se rabattront sur l'occasion ou attendront une éventuelle baisse de prix, voire patienteront jusqu'à la prochaine occurence, afin de savoir si l'arrivée de la série DBZ sur consoles « next-gen » peut vraiment apporter quelque chose à la saga comme au genre.
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