Divinty Original Sin renoue avec les RPG au tour par tour à la Fallout : une recette délicieusement surannée épicée de nouvelles idées à la fois simples et prometteuses.
Drôle de tour que nous jouent les malicieux développeurs de Larian Studios avec la licence Divinty. D'un fastueux RPG en temps réel et belle 3D (Divinity 2), les voilà qui embrayent sur un RPG stratégique au tour par tour en vue calée au dessus, à l'ancienne, tel un spin-off à destination des réseaux sociaux. La série s'apprête-t-elle à y perdre tout son intérêt, comme l'on peut-être cru certains ? Loin s'en faut, si l'on en croit la récente démo de la Gamescom : Divinity Original Sin regorge littéralement de bonnes idées de gameplay aussi anachronique et hors des modes qu'excitantes. Passage en revue de ce melting-pot de bonnes idées, doublé d'un trip nostalgique certain.
Dans ce titre en
prequel à Divine Divinity (premier épisode historique de la série), le monde est en proie à une menace orc grandissante. Un couple de héros se dresse alors contre cette marée verte -
le jeu étant conçu pour deux joueurs : un prisonnier fraîchement relâché et reconverti en guerrier et une jeune femme revenue d'entre les morts, au passé mystérieux. Passé ce point de départ, c'est copie blanche : libre au joueur de définir les contours de son personnage par une suite de choix dialogués et d'actions dans le jeu. Un crédo de liberté qui vaut tout autant pour le
gameplay : Divinity Original Sin ne range pas ses mécaniques sous des archétypes de classe et propose, à la place,
un système très largement modulaire, permettant au joueur de composer son personnage d'un peu de combat au corps à corps, d'un peu de magie ou de soin, à l'envi.
Certes, on peut foncer dans le tas si on le souhaite, nous explique le développeur présentant le jeu, mais
l'approche finaude sera le plus souvent préférable et nettement plus gratifiante. Joué au tour par tour sur fond de points d'action (comme à la grande époque des premiers Fallout), le titre mettra l'accent sur l'approche stratégique et la réflexion. Premier des principes régissant les combats, les sorts sont rangés sous une catégorie élémentaire parmi quatre au total : l'eau, le feu, la terre et l'air.
A la manière d'un pierre/ciseau/papier, chaque catégorie l'emporte sur une autre (le feu sur la terre, par exemple), un principe qui permet des combinaisons de sorts aussi simples que jouissives : on pourra par exemple envoyer un sort de glace sur un ennemi, puis un sort de feu transformant la glace en flaque d'eau ; il ne reste plus, alors, qu'à électrifier la zone pour griller l'impudent.
Outre ces affrontements "classiques" où la stratégie et le
combo joueront un rôle capital, certains combats présentés à la GC
poussaient tant l'aspect tactique qu'ils en ressemblaient presque à des petites énigmes. Citons pour exemple ce petit lutin belliqueux bloquant la progression sur une plage, flanqué d'une armada de monstres patibulaires : le bougre est assis sur une caisse d'explosif risquant de tuer toute personne à la ronde en cas de combat frontal. La démarche pour le tuer est des plus original pour le genre : le joueur doit tailler une pierre à son effigie, récupérer l'une de ses possessions personnelles et mélanger le tout pour en faire une poupée vaudou : un coup d'épine dans la statuette et le lutin trépasse sans combattre. Plus généralement,
il sera possible d'interagir avec la plupart des éléments du décor, à savoir, de les déplacer, percer ou briser, source d'interactions astucieuses.
Making-of #1 - Inside look
L'une des belles surprises de ce titre, c'est qu'il semble parvenir à ranger des possibilités de gameplay très raffinées, comme lors du combat décrit ci-dessus,
sous des concepts limpides : l'artisanat se pratique par le simple mélange d'objets dans l'inventaire - le joueur connaitra certaines formules et en expérimentera d'autres au bon sens : un champignon vénéneux appliqué sur une épée donnera logiquement une lame empoisonnée. La pratique en est limpide,
tout comme celle du système de conséquences des choix de dialogue - à chaque choix sa possible retombée future, aussi logique qu'implacable.
Pas question de passer par un système de points "d'alignement" plaqué sur la surface du jeu, nous explique-t-on :
les conséquences se dessineront ici au cas par cas. On décide de tuer une jolie orquette dont un soldat est follement épris ? Ce dernier aura à cœur de se venger un peu plus tard. On convainc un chef militaire de ne pas virer deux trublions ingérables ? La paire d'imbéciles sera à l'origine d'une catastrophe un peu plus loin. Rarement la ligne cause/conséquence n'aura paru si claire, rendant d'autant plus jouissives les répercussions de nos choix.
Autre élément savoureux, chaque évènement pourra donner lieu à une discussion sur un thème
à l'opposé du manichéisme habituel, mobilisant les opinions personnelles du joueur :
« Les crimes d'amours sont-ils excusables ? » se demanderont par exemple les personnages après un évènement précis : chaque joueur répondra alors ce qu'il lui chante. La belle idée du titre, c'est qu'il traduira les réponses divergentes par un conflit
in-game entre les personnages, à la manière d'un jeu de rôle papier. Ce moment de friction laissera ensuite sa marque sur la relation entre les deux héros,
et pourra ressurgir à l'occasion. Et si le conflit ou le désir de liberté se faisaient trop grands, il sera toujours possible de se désolidariser de son partenaire pour vadrouiller de son côté.
Un mot pour finir sur le
créateur de niveau et d'aventures, qui nous a été présenté en accéléré comme l'équivalent de celui dont ont disposé les développeurs eux-même : un outil prometteur permettant d'épingler un décor jusque dans le plus petit détail, et dont la communauté pourrait bien tirer des merveilles. Pour l'heure, on s'avoue déjà piqué du doux parfum de nostalgie de ce titre en jolie 2D surannée, qui promet de renouveler le genre RPG par les petites touches d'idées ludiques à la fois simples et prometteuses.
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