Test de Dissidia : Final Fantasy sur PSP
En mai 2007, Square Enix a créé la surprise. En effet, au lieu d'annoncer un énième RPG japonais de sa production, la firme nippone dévoile un jeu de combat, exclusif à la PSP, nommé Dissidia : Final Fantasy et reprenant une bonne partie des protagonistes de la série. Avec pas moins de 85 millions d'exemplaires vendues (tous jeux et pays confondus), on comprend que Square Enix a cédé à la tentation de faire un cross-over (titre regroupant des personnages dont les aventures se déroulent dans des œuvres différentes). Cela dit, ce pari osé n'était-il pas trop risqué (surtout quand on se rappelle l'expérience mitigée Ergheiz sur Playstation) ? Y a-t-il vraiment un contenu de qualité derrière l'évident attrait commercial ? Toutes les réponses dans notre test.
Alors qu'en général, les cross-over proposent des rencontres entre des personnages de séries différentes (ex : Mortal Kombat Vs. DC Universe, Capcom Vs. SNK, Marvel Vs. Street Fighter), c'est bel et bien avec tous les principaux protagonistes de la saga Final Fantasy que nous allons pouvoir batailler. Comme souvent pour ce genre de jeu, le scénario est assez prétexte : deux entités régissant le monde de nos héros s'affrontent, à savoir Cosmos (représentant le bien) et Chaos (représentant le mal).
Chez les « gentils » on retrouve le Guerrier de la lumière, Firion, le Chevalier Oignon, Cécil, Bartz, Terra, Cloud, Squall, Djidane, Tidus (l'ordre suit la chronologie des dix premiers opus). Et pour les « méchants », on dispose de Garland, L'empereur, Nuage des Ténèbres, Golbez, Exdeath, Kefka, Sephiroth, Ultimécia, Kuja, Jecht. Sans oublier les deux combattants bonus : Shantoto (FFXI) et le juge Gabranth (FFXII)... eh non, malheureusement pas de Vaan (le héros de FFXII), ni d'autres personnages des Final Fantasy Tactics ou Crystal Chronicles. Mais ne boudons pas notre plaisir puisque que les 22 personnages présents dans l'UMD représentent déjà un contingent satisfaisant.
Mais revenons à l'essence même du jeu, à savoir son gameplay. Dissidia : Final Fantasy est, comme énoncé plus haut, un jeu de baston avec les personnages clés de la série entièrement en 3D (déplacement libre dans une zone assez vaste à la manière d'un DBZ Tenkaichi). Les zones de combats reprennent les lieux les plus connus de la série (Tour Kefka, Le noyau de la planète de FFVII, le château d'Ultimécia), avec un certain nombre d'éléments destructibles en prime. Dissidia : Final Fantasy dispose également d'un système de combat simplifié qui tient compte du positionnement des personnages sur le terrain. Autant le dire d'emblée, il ne s'agit pas d'un jeu de combat « classique » : certains adoreront, d'autres détesteront. En effet, la même touche réalisera une action différente en fonction du placement de notre héros. Par exemple, l'appui du bouton Carré alors que l'on est en l'air lancera une attaque différente de si l'on était au sol. Idem pour la touche Rond qui sert également à attaquer.
En plus de cela, il est bien sûr possible de combiner une touche d'action et une direction, histoire de réaliser un dash -mouvement rapide dans une direction- en avant ou en arrière par exemple. Le panel de possibilités s'enrichit au fur à mesure de notre avancée et on pourra ainsi choisir d'affilier l'attaque la plus judicieuse à une touche ou combinaison de touches donnée. Il sera ainsi possible d'améliorer l'efficacité de son combattant en le dotant de nouveaux équipements et objets. Au fur et à mesure du déroulement des combats, l'expérience du personnage grimpe et lui permet, à certains stades, d'augmenter ses caractéristiques et d'apprendre de nouvelles techniques. Le mode solo (sur lequel nous reviendrons plus bas) comporte d'ailleurs d'autres conditions qui viendront pimenter les joutes (battre l'adversaire en un minimum de temps, gagner sans subir de dégâts, utiliser tel type d'attaque, etc.) et offrir un plus grand challenge aux joueurs.
Là où Square Enix frappe vraiment fort, c'est que la firme se permet d'innover dans un genre (le jeu de combat) dans lequel elle paraît a priori peu légitime. Et cela, principalement dans le concept des combats. En effet, Dissidia comporte deux types d'attaques : les attaques de points de vie (PV) et celles de Bravoure. Alors que les attaques de PV enlèvent fort logiquement des points de vie à l'adversaire ; celles de Bravoure volent les points de « force d'attaque » de l'adversaire mais n'enlèvent aucun point de vie. Ces points de Bravoure ont pourtant une grande utilité. Ce sont eux qui détermineront le nombre de points de vie qu'enlèveront nos attaques de PV. En clair, cela signifie que si l'on dispose de 30 points de Bravoure et que notre adversaire n'en dispose que de 10, l'attaque de PV qu'on lui portera fera 20 points de dégâts. Plus l'écart est important, plus l'attaque de PV infligera de dégâts à l'adversaire. Il est donc nécessaire d'alterner entre ces deux types d'attaques (et de les choisir de manière stratégique) en fonction des situations. Cela dit, le combat prenant seulement fin lorsqu'un des deux belligérants n'a plus aucun point de vie, la dernière attaque à porter sera de type PV.
Mais le concept des combats de Dissidia : Final Fantasy ne s'arrête pas là et regorge d'autres subtilités (qu'il serait trop long de toutes énumérer). En outre, une jauge baptisée « jauge EX » (qui se remplit principalement en rassemblant des essences EX - sortes de petites sphères lumineuses -) nous permettra d'entrer dans un état de « superpuissance » qui sert notamment à déclencher une furie dévastatrice (propre à chaque personnage), comme le Limit Break de Squall, l'Overdrive de Tidus, etc. Les furies feront d'ailleurs inévitablement mouche auprès des amateurs (qui les retrouveront avec nostalgie), tout comme la vingtaine de thèmes musicaux tirés des précédents opus, qui accentuent le côté fan service de ce titre PSP.
Encore au niveau des petites originalités, signalons la présence du « Mode commande » (même si l'on préférera le mode par défaut) permettant de contrôler notre personnage via une liste de commandes rappelant celle de la série Final Fantasy : attaque, défense, frappe fatale et invocation. Oui, vous avez bien lu ! Les sacro-saintes invocations seront bel et bien de la partie. Ces dernières seront à débloquer grâce au mode solo et auront la possibilité de renverser la situation (en imposant des bonus ou malus aux combattants sur le terrain)... même si leur apparition est franchement minimaliste (une illustration fixe en 2D qui apparaît quelques secondes puis disparaît). Enfin, citons également la présence de plusieurs types d'esquive/parade rendant les affrontements bien moins bourrins et encore plus stratégiques que ce qu'il n'y paraissait de prime abord.
Tout cela a pour finalité d'offrir une expérience réellement originale et rafraîchissante, qui s'avère rapidement bien plus complexe et profonde que ce qu'elle paraissait de prime abord. Dissidia s'enrichit progressivement et nous apporte un contenu suffisamment dense pour nous amuser sur le long terme, à l'image du mode Narration. Derrière ce nom se cache tout simplement un mode Histoire dans lequel on nous propose de réaliser la quête d'un des héros de la sage Final Fantasy. Chacun de ses personnages est à la recherche d'un cristal qui représente l'accomplissement de sa vérité intérieure (parfois assez drôle, comme Firion qui souhaite voir le monde rempli de roses).
L'étonnant mode Commande et les options évoluées du terrain en vidéo
Les histoires sont certes un peu prétexte, mais elles ont au moins le mérite d'être illustrées par d'agréables cinématiques. Réalisées avec le moteur du jeu, doublées en anglais (aucune option « voix japonaises » malheureusement) et plutôt bien sous-titrées en français, ces dernières viennent nous récompenser à chaque fin de niveau. Chaque niveau est une sorte de plateau de jeu simplifié, composé d'un certain nombre de dalles. Notre héros est sur l'une d'elles et doit accéder à une dalle de fin de niveau pour pouvoir avancer dans l'histoire, en avançant une case après l'autre (grâce à des points d'action).
Sauf que, bien évidemment, des ennemis viendront couper notre route. Il s'agit en fait de « clones » d'autres combattants (bons comme mauvais) contenus dans la galette. Leur puissance est variable mais va globalement crescendo au fur et à mesure de l'épopée. D'autres éléments comme notamment des boss, invocations, objets d'amélioration, potions de vie, viendront également remplir les dalles des différentes zones. La réflexion sera également de mise au niveau des déplacements sur le plateau : le fait d'arrivée le plus vite possible sur la dalle de fin de niveau donnant lieu à de jolis bonus, il faudra donc choisir en finir rapidement ou engranger de l'expérience en accumulant les combats.
Encore une fois et sans aller trop dans les détails, Dissidia fait preuve d'une étonnante richesse et nous invite implicitement à revenir dessus autant que possible afin de débloquer un maximum des pépites qu'il recèle. En témoignent les obstacles (a priori infranchissables), les adversaires (trop puissants) ou encore les objets de la boutique (demandant un niveau d'expérience bien supérieur au nôtre), qui nécessitent de relancer une nouvelle fois l'aventure de nos héros pour être accessibles. Et même quand on a fini l'épopée propre à chaque héros, de nouveaux défis comportant des conditions de jeu inédites (transformation du terrain et apparition d'éléments perturbateurs) sont accessibles. En plus de cela, Square Enix a pensé à un système de « jour de bonus » nous invitant à revenir chaque semaine.
En effet, lors du premier lancement, Dissidia nous demande notamment de choisir un jour de la semaine où l'on est supposé jouer le plus souvent, qui sera alors synonyme d'un plus grand gain en expérience, objets, argent et points de compétences. Et comme si l'expérience solo (pourtant longue, une bonne vingtaine d'heures au minimum) ne suffisait pas, le jeu nous propose également des fonctionnalités multijoueurs en ligne ou en réseau local. On pourra ainsi affronter d'autres joueurs ou leur échanger des cartes à partir de salon virtuel pouvant accueillir jusqu'à 16 personnes, mais aussi combattre leurs clones.
Si ces possibilités rallongeant potentiellement la durée de vie du titre à l'infini ne suffisaient, les plus motivés pourront même enregistrer leurs replays (y compris ceux dans le mode solo). Une option « Musée » permet effectivement, en plus de profiter à l'envi des éléments visuels et sonores (cinématiques, illustrations de personnages, avatars, thèmes musicaux et voix), de monter ses meilleurs combats enregistrés et même de les convertir en format Avi !
Certes on n’est pas dans un vrai logiciel de montage, mais les possibilités sont déjà assez nombreuses et plutôt efficaces : changement de caméra, déplacement de l'objectif sur tous les axes, capture d'écran, avancée image par image... Encore une fois, tout cela nous donne l'impression d'un titre abouti et soigné jusqu'aux plus petits détails. On n’en attendait franchement pas tant pour ce qui aurait pu être un simple filon commercial, mais force est de constater que les développeurs ont vraiment voulu faire plaisir aux fans. Et pour le coup, c'est réussi, même d'un point de vue réalisation.
Souvent mise en avant, dans la plupart des jeux, la réalisation est dans notre article rétrogradée en fin. Non qu'elle soit insuffisante (c'est d'ailleurs tout le contraire), mais tout simplement parce que la qualité première de Dissidia est plutôt la richesse de son contenu. Le contenant, quant à lui, emballe agréablement toutes les possibilités du titre en faisant honneur à la PSP. Comme dit précédemment, la plupart des cinématiques sont réalisées avec le moteur du jeu. Les personnages sont pourtant immédiatement reconnaissables, bien modélisés et détaillés. Les décors sont plutôt vastes et fins au niveau de leurs textures, même si on peut leur reprocher de ne pas être forcément éblouissantes ni très vivantes. Ces derniers comportent même des parties destructibles, un détail suffisamment rare pour être noté (d'autant que cela diminue les possibilités de repli ou de cachette).
Au niveau des combats à proprement parler, l'ensemble est fluide et très agréable à l'oeil. La mise en scène des différentes actions est en effet très dynamique servie par des choix d'effets spéciaux/lumineux plutôt judicieux. Seule la caméra (l'éternel problème pour les jeux de combat en « 3D complète ») s'avère perfectible dans les affrontements. Fort heureusement, un système de ciblage est de la partie et pallie assez bien au problème. Le design des personnages (rappelons que certains viennent d'opus 2D) sonne quant à lui plutôt juste. Ainsi, même si certains amateurs râleront - à raison - sur la nouvelle apparence de tel ou tel protagoniste (Kefka notamment), il faut malgré tout reconnaître que Tetsuya Nomura (en fonction depuis FFVII et à l'oeuvre sur les Kingdom Hearts) a réussi un bon travail malgré la difficulté certaine. Square Enix nous offre pour le coup à nouveau un jeu très agréable pour la rétine sur le support PSP.
La firme a d'ailleurs pensé à optimiser la portabilité de l'expérience, en proposant une option de sauvegarde rapide ainsi que la possibilité d'installer le jeu sur la carte mémoire pour réduire les temps de chargement (3 variantes sont disponibles en fonction de l'espace que l'on dispose). Encore et toujours, Dissidia : Final Fantasy fait preuve d'une générosité assez impressionnante, aussi bien pour un jeu de ce genre que pour un titre portable. D'autant qu'il est vendu à 40 euros en édition simple (la version collector comprenant notamment un mini-cd avec les meilleures musiques du jeu, un livre d'illustrations de 48 pages et deux lithographiques est quant à elle vendue à 50 euros). Un prix somme toute largement rentabilisé par le contenu présent dans la galette et par extension par sa durée de vie.
Plus que par l'univers qu'il traite, c'est vraiment avec son contenu riche et complet que Dissidia surprend et convainc. Du « fan service » vertueux et un jeu de combat solide aux concepts plus complexes, novateurs et riches qu'il n'y parait de prime abord. Une expérience atypique et longue qu'on ne peut que conseiller aux fans de la série Final Fantasy.
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Final Fantasy Vs. Final Fantasy : The Final Fight ?

Chez les « gentils » on retrouve le Guerrier de la lumière, Firion, le Chevalier Oignon, Cécil, Bartz, Terra, Cloud, Squall, Djidane, Tidus (l'ordre suit la chronologie des dix premiers opus). Et pour les « méchants », on dispose de Garland, L'empereur, Nuage des Ténèbres, Golbez, Exdeath, Kefka, Sephiroth, Ultimécia, Kuja, Jecht. Sans oublier les deux combattants bonus : Shantoto (FFXI) et le juge Gabranth (FFXII)... eh non, malheureusement pas de Vaan (le héros de FFXII), ni d'autres personnages des Final Fantasy Tactics ou Crystal Chronicles. Mais ne boudons pas notre plaisir puisque que les 22 personnages présents dans l'UMD représentent déjà un contingent satisfaisant.
Un gameplay atypique
Mais revenons à l'essence même du jeu, à savoir son gameplay. Dissidia : Final Fantasy est, comme énoncé plus haut, un jeu de baston avec les personnages clés de la série entièrement en 3D (déplacement libre dans une zone assez vaste à la manière d'un DBZ Tenkaichi). Les zones de combats reprennent les lieux les plus connus de la série (Tour Kefka, Le noyau de la planète de FFVII, le château d'Ultimécia), avec un certain nombre d'éléments destructibles en prime. Dissidia : Final Fantasy dispose également d'un système de combat simplifié qui tient compte du positionnement des personnages sur le terrain. Autant le dire d'emblée, il ne s'agit pas d'un jeu de combat « classique » : certains adoreront, d'autres détesteront. En effet, la même touche réalisera une action différente en fonction du placement de notre héros. Par exemple, l'appui du bouton Carré alors que l'on est en l'air lancera une attaque différente de si l'on était au sol. Idem pour la touche Rond qui sert également à attaquer.

Là où Square Enix frappe vraiment fort, c'est que la firme se permet d'innover dans un genre (le jeu de combat) dans lequel elle paraît a priori peu légitime. Et cela, principalement dans le concept des combats. En effet, Dissidia comporte deux types d'attaques : les attaques de points de vie (PV) et celles de Bravoure. Alors que les attaques de PV enlèvent fort logiquement des points de vie à l'adversaire ; celles de Bravoure volent les points de « force d'attaque » de l'adversaire mais n'enlèvent aucun point de vie. Ces points de Bravoure ont pourtant une grande utilité. Ce sont eux qui détermineront le nombre de points de vie qu'enlèveront nos attaques de PV. En clair, cela signifie que si l'on dispose de 30 points de Bravoure et que notre adversaire n'en dispose que de 10, l'attaque de PV qu'on lui portera fera 20 points de dégâts. Plus l'écart est important, plus l'attaque de PV infligera de dégâts à l'adversaire. Il est donc nécessaire d'alterner entre ces deux types d'attaques (et de les choisir de manière stratégique) en fonction des situations. Cela dit, le combat prenant seulement fin lorsqu'un des deux belligérants n'a plus aucun point de vie, la dernière attaque à porter sera de type PV.
Des subtilités à foison
Mais le concept des combats de Dissidia : Final Fantasy ne s'arrête pas là et regorge d'autres subtilités (qu'il serait trop long de toutes énumérer). En outre, une jauge baptisée « jauge EX » (qui se remplit principalement en rassemblant des essences EX - sortes de petites sphères lumineuses -) nous permettra d'entrer dans un état de « superpuissance » qui sert notamment à déclencher une furie dévastatrice (propre à chaque personnage), comme le Limit Break de Squall, l'Overdrive de Tidus, etc. Les furies feront d'ailleurs inévitablement mouche auprès des amateurs (qui les retrouveront avec nostalgie), tout comme la vingtaine de thèmes musicaux tirés des précédents opus, qui accentuent le côté fan service de ce titre PSP.
Encore au niveau des petites originalités, signalons la présence du « Mode commande » (même si l'on préférera le mode par défaut) permettant de contrôler notre personnage via une liste de commandes rappelant celle de la série Final Fantasy : attaque, défense, frappe fatale et invocation. Oui, vous avez bien lu ! Les sacro-saintes invocations seront bel et bien de la partie. Ces dernières seront à débloquer grâce au mode solo et auront la possibilité de renverser la situation (en imposant des bonus ou malus aux combattants sur le terrain)... même si leur apparition est franchement minimaliste (une illustration fixe en 2D qui apparaît quelques secondes puis disparaît). Enfin, citons également la présence de plusieurs types d'esquive/parade rendant les affrontements bien moins bourrins et encore plus stratégiques que ce qu'il n'y paraissait de prime abord.
Tout cela a pour finalité d'offrir une expérience réellement originale et rafraîchissante, qui s'avère rapidement bien plus complexe et profonde que ce qu'elle paraissait de prime abord. Dissidia s'enrichit progressivement et nous apporte un contenu suffisamment dense pour nous amuser sur le long terme, à l'image du mode Narration. Derrière ce nom se cache tout simplement un mode Histoire dans lequel on nous propose de réaliser la quête d'un des héros de la sage Final Fantasy. Chacun de ses personnages est à la recherche d'un cristal qui représente l'accomplissement de sa vérité intérieure (parfois assez drôle, comme Firion qui souhaite voir le monde rempli de roses).

Un mode Histoire solide
Les histoires sont certes un peu prétexte, mais elles ont au moins le mérite d'être illustrées par d'agréables cinématiques. Réalisées avec le moteur du jeu, doublées en anglais (aucune option « voix japonaises » malheureusement) et plutôt bien sous-titrées en français, ces dernières viennent nous récompenser à chaque fin de niveau. Chaque niveau est une sorte de plateau de jeu simplifié, composé d'un certain nombre de dalles. Notre héros est sur l'une d'elles et doit accéder à une dalle de fin de niveau pour pouvoir avancer dans l'histoire, en avançant une case après l'autre (grâce à des points d'action).

Encore une fois et sans aller trop dans les détails, Dissidia fait preuve d'une étonnante richesse et nous invite implicitement à revenir dessus autant que possible afin de débloquer un maximum des pépites qu'il recèle. En témoignent les obstacles (a priori infranchissables), les adversaires (trop puissants) ou encore les objets de la boutique (demandant un niveau d'expérience bien supérieur au nôtre), qui nécessitent de relancer une nouvelle fois l'aventure de nos héros pour être accessibles. Et même quand on a fini l'épopée propre à chaque héros, de nouveaux défis comportant des conditions de jeu inédites (transformation du terrain et apparition d'éléments perturbateurs) sont accessibles. En plus de cela, Square Enix a pensé à un système de « jour de bonus » nous invitant à revenir chaque semaine.
Du multi, un mode Montage vidéo et d'autres petits plus qui offrent une durée de vie impressionnante.
En effet, lors du premier lancement, Dissidia nous demande notamment de choisir un jour de la semaine où l'on est supposé jouer le plus souvent, qui sera alors synonyme d'un plus grand gain en expérience, objets, argent et points de compétences. Et comme si l'expérience solo (pourtant longue, une bonne vingtaine d'heures au minimum) ne suffisait pas, le jeu nous propose également des fonctionnalités multijoueurs en ligne ou en réseau local. On pourra ainsi affronter d'autres joueurs ou leur échanger des cartes à partir de salon virtuel pouvant accueillir jusqu'à 16 personnes, mais aussi combattre leurs clones.

Certes on n’est pas dans un vrai logiciel de montage, mais les possibilités sont déjà assez nombreuses et plutôt efficaces : changement de caméra, déplacement de l'objectif sur tous les axes, capture d'écran, avancée image par image... Encore une fois, tout cela nous donne l'impression d'un titre abouti et soigné jusqu'aux plus petits détails. On n’en attendait franchement pas tant pour ce qui aurait pu être un simple filon commercial, mais force est de constater que les développeurs ont vraiment voulu faire plaisir aux fans. Et pour le coup, c'est réussi, même d'un point de vue réalisation.
Une réalisation impeccable.
Souvent mise en avant, dans la plupart des jeux, la réalisation est dans notre article rétrogradée en fin. Non qu'elle soit insuffisante (c'est d'ailleurs tout le contraire), mais tout simplement parce que la qualité première de Dissidia est plutôt la richesse de son contenu. Le contenant, quant à lui, emballe agréablement toutes les possibilités du titre en faisant honneur à la PSP. Comme dit précédemment, la plupart des cinématiques sont réalisées avec le moteur du jeu. Les personnages sont pourtant immédiatement reconnaissables, bien modélisés et détaillés. Les décors sont plutôt vastes et fins au niveau de leurs textures, même si on peut leur reprocher de ne pas être forcément éblouissantes ni très vivantes. Ces derniers comportent même des parties destructibles, un détail suffisamment rare pour être noté (d'autant que cela diminue les possibilités de repli ou de cachette).

La firme a d'ailleurs pensé à optimiser la portabilité de l'expérience, en proposant une option de sauvegarde rapide ainsi que la possibilité d'installer le jeu sur la carte mémoire pour réduire les temps de chargement (3 variantes sont disponibles en fonction de l'espace que l'on dispose). Encore et toujours, Dissidia : Final Fantasy fait preuve d'une générosité assez impressionnante, aussi bien pour un jeu de ce genre que pour un titre portable. D'autant qu'il est vendu à 40 euros en édition simple (la version collector comprenant notamment un mini-cd avec les meilleures musiques du jeu, un livre d'illustrations de 48 pages et deux lithographiques est quant à elle vendue à 50 euros). Un prix somme toute largement rentabilisé par le contenu présent dans la galette et par extension par sa durée de vie.
Conclusion :
Plus que par l'univers qu'il traite, c'est vraiment avec son contenu riche et complet que Dissidia surprend et convainc. Du « fan service » vertueux et un jeu de combat solide aux concepts plus complexes, novateurs et riches qu'il n'y parait de prime abord. Une expérience atypique et longue qu'on ne peut que conseiller aux fans de la série Final Fantasy.
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