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Test Dead Nation (PS3, Playstation Vita) : 0/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 13 Juillet 2011 , PS3 Sortie le 16 Avril 2014 , Playstation Vita
Publiée le 10/12/2010 à 00:12, par

Test de Dead Nation

Voici un shoot’em up scénarisé rempli de zombies et jouable en duo. La seule chose qui ferait perdre à Dead Nation de son originalité serait que le développeur Housemarque introduise des Space Marines et un vaisseau de troupe. Or ce jeu propose exactement ce que l’on attend et pas un pixel de plus.

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Test réalisé par notre partenaire EuroGamer.fr
Vous aimez trucider des zombies? Des tonnes de zombies ? N’avez-vous pas été rassasié avec Left 4 Dead, Dead Rising, Red Dead Redemption: Undead Nightmare et tous les jeux composés du mot « dead » ? Ou avec la série encore inédite en France The Walking Dead ? Ou avec Orgueil et Préjugés et Zombies, un livre bientôt adapté en film ? Les zombies sont absolument partout, à vrai dire, et malheureusement, l’approche sans fioritures de Dead Nation nous donne inévitablement une impression de déjà-vu. Et c’est bien dommage, car sous le thème vu et revu des zombies, se cache un shooter solide et satisfaisant où une attention particulière a été apportée aux détails. C’est gonflant d’expliquer l’intrigue mais par souci d’un test de qualité, voici les grandes lignes : invasion de zombies, vous être survivant, objectif : la sécurité. Ce qui importe, c’est ce qui suit après, alors qu’on avance à travers les 10 niveaux d’émeutes de mort-vivants, en explosant des centaines de têtes au passage. On débute avec une simple armure, un fusil d'assaut (avec munition infinie) et une ligne droite qui s’étend devant nous. L’action établit rapidement un rythme : on progresse avec précaution tout en étant surpris par des afflux soudains de hordes de zombies qui nous font reculer. On tire donc dans le tas pour se débarrasser de ces revenants qui ne cherchent qu’à nous agripper. De temps à autre, on se retrouve coincé dans une petite zone, et l’on ne pourra quitter cet endroit que lorsque les restes des zombies épongeront le sol.

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Il y a deux types de monnaies à collecter dans le jeu. Pour le premier, on revient aux bons vieux billets que l’on peut trouver dans les coffres des voitures non endommagées ou dans les caisses présentes dans les coins reculés des niveaux. A chaque checkpoint, se trouve un magasin d’armes où l’on peut dépenser son pognon pour de nouvelles armes ou pour upgrader celles que l’on possède déjà. L’autre monnaie apparait sous la forme de gouttes rouges flottantes, que les ennemis laissent après avoir été éliminés. Ces gouttes augmentent le multiplicateur de votre arme, et puisque Dead Nation est en grande partie un jeu de scoring, il est dans l’intérêt du joueur de faire en sorte que le score du multiplicateur reste élevé. Les tableaux des leaders internationaux ne tracent pas seulement les performances personnelles mais aussi les pays qui trucident le plus de zombies. C’est un concept spirituel, même si l’on sait tout de suite qu’en utilisant seulement le critère "most kills » (le plus de zombies éliminés), les États-Unis l’emporteront haut la main.

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Ces deux monnaies permettent l’introduction de rebondissements stratégiques les plus intéressants du jeu : les voitures. Celles-ci ne contiennent pas que des sous. Elles font également office de bombes intelligentes, qui explosent après quelques tirs an anéantissant au passage tout zombie se trouvant dans le rayon de l’explosion. Certaines voitures sont équipées d’alarmes, qui une fois déclenchées, appâteront toutes les goules aux alentours, qui viendront marteler le châssis prêt à exploser. Bien sûr, si l’on fait tout ça avant de prendre l’argent qui se trouve à l’intérieur, celui-ci sera perdu à jamais. Un dilemme se profile alors : se jeter sur les morts-vivants pour récupérer l’argent, ou profiter de cette opportunité pour nettoyer la zone rapidement et facilement ? C’est un compromis qui tiraille le joueur tout le long du jeu. Il en va de même pour le multiplicateur de points. Lors des petites phases de répit, on tombe sur des zombies solitaires ou des petits groupes de morts-vivants qui ne représentent pas vraiment une grande menace. On pourrait les buter en utilisant le fusil à pompe qui décapite les zombies en un coup, et empêcher ainsi le multiplicateur de baisser. Mais faire ainsi peut avoir pour conséquence d’amener encore plus de créatures. Apparaît encore ici un choix difficile à faire.

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On n’en attendrait pas moins du développeur du magnifique Super Stardust HD : la structure de Dead Nation est vraiment solide. On le voit bien dans les détails, tels que l’indicateur rond bien pratique qui nous indique de façon précise la surface qui sera endommagée par une explosion, et l’astucieux faisceau de lumière bleue grâce auquel on reste visible, même lorsqu’on se trouve derrière un élément du décor. Avec des bases aussi solides, la plus grande déception de Dead Nation se trouve dans sa réalisation plutôt ordinaire. C’est un titre qui ne varie pas vraiment tant il est répétitif durant tout le temps de jeu. Que l’on se batte à côté d’un commissariat ou d’un gratte-ciel, dans un cimetière ou sur une autoroute abandonnée, seuls des changements mineurs dans le décor vous indiqueront que vous avez quitté le niveau où vous vous trouviez précédemment. On ajoutera aussi que la menace des zombies n’est pas vraiment stimulante (il est vrai que c’est bien difficile avec des ennemis aussi bêtes). Le level design non plus : il vous emmène loin des zones sans risque. Vous avez acheté ce jeu pour faire un carnage de zombies à n’en plus finir, et c’est exactement ce que l’on vous donne, encore, encore et encore.

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Différents types de zombies ont été introduits pour changer des vagues de monstres à la chair putréfiée, mais ils ressemblent tellement aux goules mutants de Left 4 Dead que l’éditeur Valve devrait demander des dédommagements. N’est-ce pas dans ce jeu que l’on voit de bon gros zombies qui explosent en une pluie de boyaux ? Ou de grands bataillons de zombies qui martèlent le sol et attaquent avec des sauts brusques ? Il y a même une séquence digne d’un cirque avec des zombies clowns qui font pouêt-pouêt avec leur nez après une attaque de mêlée. Ce n’est pas cette imitation plutôt bébête qui va vous faire claquer des dents. Le large choix d’armes devrait aider à promouvoir la diversité du jeu, mais ça reste à démontrer. On peut augmenter ses statistiques au maximum avec le fusil d’assaut dans quelques-uns des premiers niveaux, jusqu’au moment où ses munitions illimitées et son pouvoir d’arrêt considérable en font l’arme par défaut pour presque tous les affrontements. Balancez quelques grenades, inspirées (et oui, encore) des pipe bombs de Left 4 Dead que l’on utilise pour distraire les zombies et vous verrez que vous n’aurez plus vraiment besoin des mines, du lance-flammes et des machins qui lancent des lames de scie. Avec des possibilités aussi limitées, les 10 niveaux commencent à sembler longs. Parfois dans un niveau, il arrive qu’il y ait plusieurs chemins qui s’ouvrent au joueur. Même lorsque les limites du jeu s’effacent, ce qui permet de vadrouiller plus librement dans un niveau, on s’aperçoit qu’on ne fait, en réalité, que choisir entre plusieurs chemins proposant pratiquement les mêmes expériences de jeu.

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Ce que les environnements n’ont pas par manque d’inspiration, ils le gagnent en détails. Il n’y a qu’à voir les tableaux apocalyptiques détaillés de manière phénoménale, tout cela accompagné d’un éclairage et d’une bande son fantastiques destinée à mettre en valeur l’atmosphère du jeu. Explorer ces niveaux serait tout simplement jouissif. Si seulement le parcours représentait un peu plus d’intérêt… L’arme secrète de Dead Nation réside dans les modes deux joueurs en ligne et en local, qui aident à atténuer les répétitions abrutissantes en apportant un peu d’imprévisibilité humaine. Bien que dans les niveaux, et c’est bien dommage, le concept de mode coopération ne consiste qu’en deux joueurs qui démolissent tout ce qui bouge dans la même zone, c’est quand même plus drôle à faire avec un copain. Ce mode fait donc ses preuves ici. Avec le peu d’espace disponible pour improviser et les rencontres imprévues d’ennemis préféré au chaos libéré par l'AI Director, on reste très loin de l’intensité ressentie dans Left 4 Dead (et oui, encore cette comparaison). Ainsi, pour les personnes qui se sont déjà gavés du plus nourrissant des plats de viande rouge de Valve, à savoir Left 4 Dead, Dead Nations apparaît plutôt comme un encas auquel on ne peut résister.


Test écrit par Dan Whitehead
Voir le site de notre partenaire EuroGamer.fr


La seule erreur de Dead Nation est d’être un jeu décent avec peu de prétentions et encore moins d’ambitions. A aucun moment il ne tente d’améliorer ou de faire progresser les clichés qu’il a déployés sans hésiter. Finalement, Dead Nation s’apprécie en faisant quelques niveaux de temps en temps et cette approche suffit à satisfaire le besoin instinctif d’atomiser les masses de zombies. Il est juste dommage qu’un développeur avec le talent indubitable de Housemarque n’ait pas saisi l’opportunité de peaufiner, changer ou rafraîchir une formule que l’on a expérimenté des centaines et des centaines de fois.
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