Annonce surprise du mois dernier, le développement de Civilization V a fait l'effet d'une bombe chez tous les amateurs de gestion / stratégie et alimente nombre de forums consacrés à la série imaginée par Sid Meier. La surprise est d'autant plus grande que le projet semble déjà bien avancé et qu'une sortie à l'automne prochain est prévue. En juin - à l'occasion de l'E3 - il devrait être possible de jouer à ce Civilization V, mais en attendant, 2K Games et Firaxis ont profité de la GDC de San Francisco pour en offrir un premier aperçu. Nous ne pouvions évidemment pas manquer cela.
L'aube d'une nouvelle ère ?
Sur le fond, Civilization V restera évidemment dans la lignée de ses prédécesseurs et il s'agira toujours de mener un peuple de l'âge de pierre à la conquête spatiale en prenant de très nombreuses décisions (militaires, diplomatiques, économiques, technologiques). Au premier coup d'œil cependant, on voit que
Firaxis a souhaité prendre un nouveau départ avec ce cinquième opus qui ne repose plus sur le fameux moteur Gamebryo. Le studio s'est attelé à la conception d'un outil propre et, de ce que nous avons pu en voir, la réussite est totale.
Les captures qui illustrent ce premier contact, vous donnent une bonne idée de ce à quoi l'on peut s'attendre, mais il faut avouer que cela rend encore mieux en jeu. L'ensemble du monde adopte un ton plus réaliste, encore accentué par
la mise en place d'un découpage en hexagones. Ce dernier point est clairement la principale innovation niveau
gameplay ; il permet d'améliorer le rendu des cartes, mais aussi de rendre la gestion des frontières plus intéressante et de faire que les mouvements des unités soient plus logiques.
« La nouvelle règle en vigueur avec Civilization V est celle du "une zone / une unité" »
Des mouvements qui prennent une importance toute particulière alors que la gestion même des unités a profondément changé. Il n'est ainsi
plus question de pouvoir empiler à l'infini des troupes sur une même « case » et la nouvelle règle en vigueur avec Civilization V est celle du « une zone / une unité ». De fait, il faut faire très attention lors des combats à bien agencer ses troupes en fonction de leur puissance respective. Ceci est d'autant plus important qu'
un nouveau système de combats à distance très prometteur est au programme.
Il s'agit ici de simuler, avec plus ou moins de réalisme, le fait que des unités d'archers ne s'amusent jamais à aller au corps à corps. Les unités de ce type peuvent ainsi se planquer derrière des troupes costaudes et balancer leurs flèches sans le moindre risque. Ce combat à distance évoluera avec les progrès technologiques (une artillerie devrait tirer d'encore plus loin), mais
nécessite de repenser entièrement les stratégies militaires et dans Civilization V, la guerre ne devrait plus être qu'une question de quantités d'unités produites.
Dennis Shirk, producteur du jeu chez Firaxis, nous a également précisé que des unités telles que le cuirassé (un navire donc) auront la possibilité de bombarder les côtes à distance et que l'aviation fera l'objet d'annonces ultérieures : là aussi, les choses ont toutefois bien changé. Ces différentes modifications d'ordre militaire conduisent logiquement au seul type de victoire que Firaxis commente pour le moment :
la victoire par les armes, celle-ci intervenant dès lors que toutes les capitales ennemies sont capturées.
Il sera possible d'étendre ses frontières en revendiquant (moyennant finances) des « cases » de la carte
Des états-cités à comparaître
Si nous parlons ici des capitales ennemies, il convient toutefois de préciser que ce sont les capitales d'autres civilisations majeures. Afin d'enrichir les parties et notamment la question diplomatique, les développeurs ont
imaginé le concept d'états-cités qui agissent un peu comme des civilisations majeures, mais se trouvent limitées à une seule ville. Il est possible d'engager des pourparlers avec ces cités qui peuvent devenir de vrais partenaires commerciaux ou militaires alors que leur position peut revêtir une importante stratégique certaine.
Dennis Shirk prenait ici l'exemple de
la cité-état de Budapest qui servait en quelque sorte de tampon entre nous et une autre civilisation majeure. Il est alors possible de nouer de bonnes relations avec cet état et, pourquoi pas, de répondre à son appel au secours si une autre civilisation décidait de l'envahir. Dans le même ordre d'idée, cet état-partenaire peut recevoir des crédits de notre part ou garantir l'envoi régulier de troupes vers nos frontières... Autant de nouveautés qui enrichissent l'aspect diplomatique des choses.
La première bande-annonce
Une diplomatie enfin remaniée
Alors que Civilization IV a connu un énorme succès,
la diplomatie restait l'un des points les plus en retrait. Conscient du problème, Firaxis s'est penché dessus afin de proposer de nouvelles options comme le partenariat scientifique. Ce dernier permet à deux civilisations amies d'obtenir un bonus de recherche en finançant une sorte de coopération internationale. L'intelligence artificielle promet aussi quelques progrès diplomatiques avec la mise en place de véritables stratégies beaucoup plus pointues / complètes au niveau des dirigeants.
Ces derniers se reposeront plus directement sur une sorte de feuille de route qui garantit des réactions assez logiques. De la même manière,
il devrait être possible de véritablement marchander avec l'I.A. afin de faire propositions et contre-propositions, mais surtout que celles-ci soient prises en compte par les civilisations contrôlées par l'ordinateur. À ce niveau, tout tient encore de la déclaration d'intentions de Dennis Shirk car la démo qui nous a été faite du jeu ne permettait pas de voir grand-chose au niveau de la diplomatie.
On retiendra tout de même que
les leaders des autres nations parleront dans leur langue natale et que les développeurs se sont d'ailleurs bien amusés à faire renaître des langues mortes en faisant parler des spécialistes. On retiendra également la très grande clarté de
l'interface qui profite d'une refonte quasi-complète. Hélas, Firaxis ne souhaite pas encore diffuser de captures illustrant cette partie du jeu, donc si je vous dis que l'interface est très agréable à voir, il faudra me croire sur parole.
Une interface plus claire et accessible
Grosso modo, disons que Firaxis s'est attaché à rendre les choses plus claires et plus directement accessibles. Il n'est plus question d'avoir de larges cartouches qui masquent une bonne partie de l'écran et Civilization V permet de profiter au maximum de la carte.
Un système de notifications est au programme afin de retrouver en un minimum de clics les dernières informations reçues : il devient beaucoup plus facile d'organiser son tour tout en étant certain de ne rien oublier d'important à faire.
Toutes les unités bénéficient de quelques (environ cinq) actions principales toujours visibles sur le côté gauche de l'écran alors que les actions secondaires n'apparaissent à l'écran que lorsqu'elles ont été appelées par le joueur. Il n'est
pas non plus nécessaire d'aller sur l'écran de gestion d'une ville pour lancer une production : il suffit de cliquer sur la notification (coin inférieur droit) qui annonce que la ville ne fait plus rien pour voir apparaître une fenêtre à partir de laquelle on choisit quel chantier mettre en place.
En développement depuis déjà deux ans et demi, Civilization V nous a vraiment fait forte impression lors de ce premier contact. Bien sûr, il reste encore beaucoup de points à éclaircir et Dennis Shirk nous a notamment parlé de nouveautés du côté des sciences ainsi que de
questions environnementales beaucoup plus intéressantes. Le producteur du jeu ne voulait pas terminer sa présentation sans insister sur le fait que le jeu sera encore plus facilement modifiable que les précédents opus.
Firaxis est conscient des qualités de sa communauté à ce niveau et les créations des joueurs seront plus accessibles :
un service de consultation des mods sera directement intégré au jeu. Un jeu qui devrait être compatible DirectX 11, mais qui conservera une compatibilité DirectX 9 / 10 afin de toucher un maximum de joueurs. La sortie semble toujours devoir se faire au cours de l'automne prochain, exclusivement sur PC pour le moment, mais une version Mac n'est bien sûr pas à exclure !
Publié le Mercredi 10 Mars 2010 par Nerces