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Test Child Of Light (PS4, Xbox 360, Xbox One, PS3, Wii U, Playstation Vita) : 8/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 30 Avril 2014 , PS4 , Xbox 360 , Xbox One , PS3 , Plus de tests sur PC Sortie le 01 Mai 2014 , Wii U Sortie le 02 Juillet 2014 , Playstation Vita

Les +

  • Gameplay agréable
  • Visuellement sublime
  • Mélodies ravissantes
  • Quelques bonnes idées
  • L'option Coop
  • 15 €, what else ?
  • Le New Game +
  • Cross Buy PS3 / PS4

Les -

  • Manque un peu de profondeur
  • Court et trop facile en Normal
  • Quêtes annexes peu captivantes
  • Des dialogues doublés auraient été top
La note de jeuxvideo.fr
8.0
tres bon
La note des internautes
8.1

(86 votes)
Publiée le 29/04/2014 à 10:04, par Damien

Test de Child Of Light : le joli conte dont vous êtes le héros

Avec Child Of Light, Ubisoft nous propose un RPG fort agréable, alliant concepts éprouvés et idées fraîches.

A l’heure où beaucoup de joueurs se plaignent de la perte de créativité des principaux développeurs et éditeurs du milieu, qui nous ont régulièrement abreuvés de suites ou de rééditions ces dernières années, certains projets audacieux arrivent heureusement à nous prouver que tout espoir n’est pas perdu. C’est le cas avec Child Of Light, un RPG développé par Ubisoft Montréal, qui témoigne d’une réelle prise de risque. Mais au-delà de sa patte artistique particulièrement attrayante, le titre en a-t-il suffisamment sous le capot pour nous convaincre ? La réponse, dans notre test.

Il était un jeu, en vers et contre tous...Retour au sommaire
Child Of Light
Annoncé comme un projet “alternatif” par Ubisoft, réalisé par une petite équipe, a contrario des grosses productions de la firme (Assassin’s Creed, Far Cry ou Watch Dogs), Child Of Light se distingue surtout par le contenu qu’il nous propose. Il s’agit en effet d’un jeu de rôle à la japonaise, un genre qui tranche clairement avec les titres produits jusqu’à présent par l’entreprise d’Yves Guillemot. On y contrôle, en l’an 1895, la fille d’un duc autrichien, nommée Aurora. Mystérieusement transportée dans un monde inconnu baptisé Lemuria, elle devra lutter contre la maléfique Reine de la Nuit et ses sbires - qui ont accessoirement dérobé le soleil, la lune et les étoiles - pour espérer retourner chez elle.

Si nous vous laissons bien sûr le plaisir de la découverte, précisons simplement que l’histoire se révèle sympathique sans se montrer non plus vraiment enthousiasmante, malgré quelques rebondissements et moments plus percutants (avec certaines métaphores à la clé). La faute, sans doute, à une aventure assez courte : nous avons mis environ 15 heures pour la terminer, en faisant un peu de leveling et en dénichant la plupart des éléments cachés ; à noter que l'on peut recommencer le jeu en "New Game +", avec des ennemis plus coriaces, en conservant nos compétences. Une épopée assez courte, oui, mais qui demeure plaisante de bout en bout et possède l’originalité d’être construite comme un conte interactif, empli de poésie, où toutes les phrases sont en vers et en rimes.

Le Vidéo-Test


Aurora Of TimeRetour au sommaire
Mais parlons à présent du gameplay. Nous l’avons dit plus haut, Child Of Light s’apparente à un J-RPG. Il fait donc la part belle à de nombreux combats, qui nous offrent - une fois remportés - des points d’expérience nécessaires à la progression de nos héros (Aurora étant rejointe par d’autres acolytes au fil de l’aventure). Les affrontements reposent sur le double principe de la barre d’initiative et du tour par tour, qui a notamment montré ses grandes qualités dans les jeux. Le principe est le suivant : chaque personnage impliqué dans un combat apparaît sous la forme d’une icône, présente sur une barre horizontale en bas de l'écran.

Child Of Light
Cette dernière se déplace vers la partie droite de la barre jusqu'à une zone dite « d'action » qui permet de préparer le geste que l'on souhaite réaliser (attaquer, défendre, utiliser un sort ou un objet) au moment où le personnage en question atteindra l'extrémité de la barre. Cette zone d'action est essentielle à appréhender puisqu’un personnage (allié ou ennemi) attaqué alors qu'il s'y trouve, sera interrompu. Son action annulée, il devra ensuite recommencer bien plus à gauche, sur la partie dite « d'attente ».

Pour s’en sortir au mieux, il est ainsi nécessaire de faire des choix stratégiques, en prenant en compte différents paramètres comme la vitesse du personnage, le temps d'exécution des actions et le positionnement des opposants sur la barre de temps ; sachant que les moins offensives sont courtes et que les plus puissantes sont longues. Mieux vaut-il jouer la sécurité en utilisant une action rapide ou être plus incisif et lent, en prenant le risque de se faire contre-attaquer (certains monstres se renforçant après avoir été interrompus ou lorsqu’ils reçoivent certains coups) ? Chaque joueur aura sa réponse en fonction de la situation. Ce système n’est certes pas forcément “tout neuf”, mais force est de reconnaître qu’il confère une dose suffisante de dynamisme et de profondeur aux combats de ce Child Of Light.

Quelques phases de jeu, en vidéo maison


Même constat pour l’arbre des compétences, qui permet à nos héros de gagner des capacités ou de les améliorer. Un peu à la manière du sphérier de Final Fantasy 10, celui-ci nous offre une aptitude supplémentaire ou un bonus de caractéristique (vie, magie, vitesse…) dès que notre personnage change de niveau, en nous invitant à suivre une des “routes” prédéfinies par le développeur. Chaque protagoniste dispose d’un arbre propre, plus ou moins fourni : Flinn (le sorcier de la bande) y trouvera notamment des magies élémentaires, Rubella, des sorts curatifs, Aurora, des attaques de lumière pouvant toucher un ou plusieurs ennemis, etc.

Child Of Light
Toujours dans cette optique, on récolte tout au long du périple des gemmes colorées nommées Oculis. Souvent affiliées à un élément (eau, terre, feu…), elles nous donnent des bonus offensifs ou défensifs en fonction de l’endroit où on les équipe. Mieux, il est possible de les fusionner pour renforcer leurs effets ou en chercher de nouveau (dommage cependant que l’on ne puisse pas avoir une trace des “recettes” réussies). Encore une fois, rien de bien novateur dans l’absolu, mais des éléments qui récompensent très agréablement et efficacement notre progression, en nous octroyant une bonne liberté de choix dans la foulée.

Igniculus, la luciole multifonctionsRetour au sommaire
Pour lui apporter davantage de personnalité, Ubi Montréal a ajouté quelques originalités à son bébé. Tout d'abord, notre héroïne est constamment accompagnée d'Igniculus, une sorte de luciole "multifonctions" que l'on peut contrôler à tout moment, seul (avec le stick droit) ou avec l'aide d'un ami (via une seconde manette, le GamePad Wii U ou la Vita sur PS4). Si ce personnage de soutien n'est pas un combattant à part entière, il rend néanmoins bien des services pendant une bataille ou en dehors. Il peut en outre ralentir les actions d'un ennemi, l'immobiliser pour le prendre par surprise - en bénéficiant d'un précieux bonus de temps - ou encore nous redonner des points de vie et de magie. Mais il nous permet aussi d'accéder à des coffres et interrupteurs inaccessibles, d'éclairer le chemin, ou de résoudre quelques énigmes (jamais bien méchantes, mais toujours appréciables). Indispensable pour avancer et globalement plaisant à gérer, Igniculus constitue une excellente idée, qui offre un peu de variété aux actions à réaliser et une possibilité d'inclure éventuellement une connaissance à cette charmante épopée.

Child Of Light
Par ailleurs, une seconde paire d'yeux ne sera pas de trop pour dénicher l'intégralité des - très nombreux - objets et passages cachés du jeu. Ces derniers viennent récompenser notre curiosité et nous invitent à scruter les niveaux de long en large. Et pour cause, les développeurs nous offrent très rapidement le pouvoir de voler, afin que l'on puisse flâner, avec légèreté et en toute liberté - ou presque -, dans les différentes régions de Lemuria. Un choix payant, qui rend les déplacements vraiment agréables et contribue au côté dépaysant de l'ensemble, servi par un level design satisfaisant, qui allie savamment horizontalité et verticalité. D'ailleurs, quelques héritages des derniers Rayman (dont Child hérite du moteur) viennent pimenter l'exploration, comme certains mécanismes de pièges, la transparence de certains éléments de décors que l'on approche ou même les orbes lumineuses à récupérer dans l'ordre, telles les Lums, pour récupérer un peu de PV et PM. De quoi fournir au global un gameplay solide, souvent inspiré d'autres créations, mais cohérent et assurément plaisant.

Un gameplay presque parfaitRetour au sommaire
Pour autant, ce dernier montre quelques limites. Par exemple, nous aurions aimé avoir davantage d'aptitudes distinctes dans l'arbre de compétences (on note beaucoup de déclinaisons d’une même capacité) et disposer de plus de deux combattants alliés sur le champ de bataille - on peut heureusement en changer à chaque tour. Ensuite, on regrette de ne pouvoir gérer / modifier les armes, tenues et accessoires de nos héros, lesquels n'évoluent globalement pas de toute l'aventure. Il n'y a, en outre, aucune boutique ni aucun marchand itinérant pour faire d'éventuelles emplettes. Cela aurait indéniablement apporté un surplus de profondeur à l’oeuvre d’Ubi Montréal.

Child Of Light
Il aurait également été souhaitable de pouvoir mémoriser des sets d'Oculis (un pour lutter contre les adversaires de type eau, un autre contre le feu, etc.), à défaut d'en changer en combat, ou de pouvoir modifier l’ordre des actions présentées en combat, pour gagner en efficacité. Certains critiqueront aussi le fait que l’on n’ait aucun moyen de connaître précisément les points de vie des ennemis, l'aspect peu excitant des quelques quêtes annexes proposées (à l'énoncé souvent assez vague), sans oublier la trop grande facilité du jeu en mode Normal.

À ce titre, nous avons pu finir l'aventure sans mourir une seule fois, ni utiliser d'objet ou de sort de résurrection ; alors même que les boss s'avèrent nettement plus coriaces que les ennemis lambda (qui manquent un chouïa de variété). C'est sans nul doute un parti-pris du développeur, qui a tenu à offrir une avancée fluide et sans grande frustration, en mettant en place toute une série d'aides (sauvegarde auto, téléportation gratuite et rapidement accessible, conseils en combat, soin facilité, fuite instantanée, paralysie d'ennemi fonctionnant à tous les coups...). En Difficile, c'est une autre histoire : les adversaires sont bien plus offensifs et les points de vie ou magie manquent très facilement. Le hic, c'est qu'il n'est pas possible d'utiliser les compétences de soin hors des batailles. Il faut donc se rabattre sur les objets curatifs (en nombre limité), ou sur les orbes lumineux et Igniculus pour nous régénérer, moyennant une perte de temps non négligeable. Nous vous conseillons ce mode une fois le premier run terminé ; sachant qu'il est possible de changer la difficulté, dans les deux sens, en cours de partie.

Une réalisation royaleRetour au sommaire
Child Of Light
Mais trêve de pinaillage, et attachons-nous à l'une des plus grandes réussites de ce Child Of Light, à savoir sa réalisation. En effet, il suffit de quelques minutes pour que le jeu nous envoûte par sa patte artistique, typée 2D, particulièrement inspirée et travaillée. Visuellement, c'est simplement sublime : les artistes ont soigné les ambiances (bien différentes selon les régions) avec des choix esthétiques percutants et un rendu "dessin à la main + aquarelle" ravageur, rappelant notamment les oeuvres des peintres John Bauer et Pieter Brueghel. Qui plus est, on note un réel souci du détail au niveau de la composition des plans ainsi que sur les animations. Faune, flore, PNJ, chevelure... tout est en mouvement pour éviter l'effet "tableau de nature morte". En exploration, même des éléments de décor anodins, comme des lampes, bougent au gré des déplacements d'Igniculus ! En combat, les coups portés offrent, eux, une savoureuse sensation d'impact qui récompense nos agissements. Du très bon boulot.

Et n'oublions pas la partie sonore, qui n'est pas en reste, même si l'on aurait aimé avoir davantage de passages doublés (le jeu donnant la priorité aux dialogues textuels, en français). Parfaitement en cohérence avec ce qui se passe à l'écran, elle offre de belles ballades mélodiques au piano, teintées de mélancolie, mais aussi quelques morceaux épiques pour soutenir l'intensité des moments forts. Les bruitages, quant à eux, se montrent également plaisants et sans fausse note. Enfin, d'un point de vue plus global, nous avons apprécié la - très - faible durée des temps de chargement, la fluidité de l'animation et le bon lot d'options (accélération de la vitesse des combats, possibilité de jouer en "déporté" sur PS4 et Wii U, cross-buy sur PS3 et PS4, utilisation des surfaces tactiles de la DualShock 4 comme du GamePad, partage des Oculis avec ses amis via Uplay...). Tout cela montre que la petite équipe a mis du cœur à l'ouvrage pour nous fournir une oeuvre, pas toujours innovante ni exempte de défauts, certes, mais assurément très satisfaisante... surtout vu le prix demandé : 15 euros.

Si Child Of Light manque un peu de profondeur et de contenu pour être un grand RPG, il n'en demeure pas moins un très bon jeu, rafraîchissant, dépaysant, solide et attachant. Capitalisant sur des concepts qui ont fait leurs preuves, le titre parvient à forger son identité avec quelques idées fraîches ainsi qu'une direction artistique éblouissante. Il constitue une excellente initiation au genre pour ceux qui s'intéresseraient aux J-RPG et une expérience agréable - sans prise de tête - pour les connaisseurs, dans l'attente du prochain ténor de la discipline. On ne peut donc que féliciter le développeur pour cette prise de risque couronnée de succès, et le remercier vivement pour cette balade ludique pleine de charme.

Child Of Light
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