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Preview Beyond : Two Souls (PS3) : sur JeuxVideo.fr

Sortie le 09 Octobre 2013 sur PS3
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  • C'est au coeur d'un studio en plein crunch (période de travail intensif dans l'optique de tomber un build du jeu à une date butoir) que nous nous sommes rendus pour jeter un coup d'oeil à l'état d'avancement de Beyond : Two Souls de Quantic Dreams. Jamais très à l'aise lors de ce genre de « visite guidée » un rien voyeuriste, en particulier lors de périodes de surrégime comme...
Beyond : Two Souls

Meilleurs prix pour Beyond : Two Souls

Publiée le 21/03/2013 à 15:03, par Virgile

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BEYOND : « J'aimerai voir le jeu vidéo réintégrer la société » (David Cage)

Nous nous sommes rendus dans les locaux de Quantic Dreams pour en apprendre plus sur Beyond : Two Souls.

C'est au coeur d'un studio en plein crunch (période de travail intensif dans l'optique de tomber un build du jeu à une date butoir) que nous nous sommes rendus pour jeter un coup d'oeil à l'état d'avancement de Beyond : Two Souls de Quantic Dreams. Jamais très à l'aise lors de ce genre de « visite guidée » un rien voyeuriste, en particulier lors de périodes de surrégime comme celle-là, nous n'avons pas été pas mécontents d'en venir assez vite à ce qui nous a amené Porte de Montreuil ...

L'implication émotionnelle, ADN de Quantic DreamsRetour au sommaire
« J'aimerai voir le jeu vidéo réintégrer la société d'une certaine manière. C'est à dire parler des gens, de leurs relations, de leurs problèmes, parler de la vie, de la vraie vie ... aussi ! ». C'est sur ces mots que s'est clôt notre entretien avec David Cage. Avec Beyond : Two Souls, le fondateur de Quantic Dream, une fois de plus en charge de l'écriture du script entre autres choses, entend prouver à nouveau que le jeu vidéo peut s'emparer de sujets tantôt graves ou touchants, au moins autant que du surnaturel ou de l'action.

Beyond : Two Souls
C'est d'ailleurs certainement ce qui a motivé le choix de la longue séquence de jeu qui nous a été dévoilée, manette en main, par Caroline Marchal, lead gameplay designer. Nous avons retrouvé Jodie Holmes à la rue, à bout de force, confrontée au dénuement le plus total. Au cours de cette période de sa vie, elle fera la rencontre de pauvres hères qui l'accueilleront auprès d'eux. A leur contact, l'héroïne vivra des moments tragiques et émouvants, confrontant par la même occasion le joueur à une réalité que le jeu vidéo a l'habitude de soigneusement ignorer. Mais nous n'en révélerons pas plus sur ce qui attend Jodie à ce moment de sa vie.



L'autre but affiché de cette démonstration et de la session de jeu manette en mains qui nous attendait quelques heures après, était de nous confronter aux mécaniques de jeu. La présence d'Aiden, au-delà de son rôle prépondérant dans le script de Beyond, nous a semblé, aussi, destinée à convaincre les joueurs restés de marbre face à Heavy Rain.

Beyond : Two Souls
Un souhait d'ailleurs explicitement formulé par David Cage au cours de notre entretien : « On a été quelque part un peu frustrés que certains joueurs se soient dit "Ca n'est pas un jeu pour moi". Beaucoup de joueurs sont restés à la porte de Heavy Rain, je pense pour de mauvaises raisons en se disant "oh non ce ne sont que des cut-scenes" alors qu'on a moins de cinématiques dans Heavy Rain que dans la plupart des jeux d'action. Et c'est vrai qu'avec Beyond il y a un certain nombre de choix qui ont été faits très tôt en disant comment est-ce qu'on fait pour convaincre les gens qui n'ont pas été convaincus par Heavy Rain, comment est-ce qu'on fait pour leur dire : essayez le jeu, c'est un vrai jeu, vraiment interactif ! Oui il y a une histoire, oui il y a de l'émotion, oui il y a un propos adulte, non il n'y a pas d'armes, mais c'est quand même un jeu, vraiment interactif et peut-être que ça vous plaira. ».

Et force est de reconnaître que, aux commandes d'Aiden, l'entité accompagnant Jodie, les interactions possibles avec le décor comme avec les personnages secondaires réinstallent le joueur dans son rôle, voire le surclassent même au rang de puissance omnisciente... à défaut d'être omnipotente. Car, manette en main, notre expérience des pouvoirs d'Aiden ne s'est pas révélée aussi convaincante que ce que laissait espérer la démonstration à laquelle nous avons assisté quelques heures plus tôt.

On nous avait promis le pouvoir de traverser les murs, d'explorer les environnements à notre guise, d'interagir avec la plupart des éléments du décor et nos possibilités se sont révélées plus limitées que cela. Seuls quelques murs pouvaient être franchis, les éléments de décors avec lesquels interagir étaient finalement assez rares et le périmètre d'action d'Aiden plus restreint qu'espéré.



Beyond : Two Souls
Alors pourquoi un tel décalage avec la séquence dont nous avons été spectateurs ? Explications de Caroline Marchal : « Sur cette séquence vous étiez relativement guidés pour que ça aille assez vite et que vous ne vous perdiez pas, tout ça pour fluidifier l'expérience. Mais Aiden peut globalement interagir avec tout ce qui semble logique dans le décor. Je ne dis pas que vous pouvez utiliser le moindre gobelet en permanence mais tout comme avec Jodie vous pouvez faire tout ce qu'il est logique de faire à un moment donné, dans un contexte donné. Quand Jodie est petite, elle ne peut pas faire la même chose que lorsqu'elle est adulte. C'est donc la même chose pour Aiden : il grandit avec Jodie. Il ne peut donc pas faire tomber un clocher quand Jodie a huit ans. Par contre, quand il est en colère et qu'elle est adulte, il a plus de puissance et peut faire des choses plus spectaculaires et aller plus loin ».

Le scénario de Beyond étant chronologiquement éclaté et circulant entre plusieurs moments de la vie de Jodie, il faut donc s'attendre à ce que les possibilités qui nous sont offertes aux commandes de Jodie comme d'Aiden soient tantôt restreintes tantôt étendues. Toujours est-il qu'elles devraient toujours s'adapter aux différentes scènes jouées qu'on nous promet uniques : pas de loop, aucun moment ne devraient ressembler à un autre selon les mots de David Cage. Et de ce que nous avons pu en voir, les manières de faire coopérer Jodie et Aiden sont toujours très différentes. De quoi avoir quelques raisons de croire à ce renouvellement permanent promis par le studio.

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« No more QTE ! »Retour au sommaire
Tel était l'autre mot d'ordre de cette présentation. Ce qui ne veut pas pour autant dire la fin des actions contextuelles puisque, de notre propre expérience du jeu, elles demeurent nombreuses et sollicitent la logique du joueur : qu'il s'agisse des combats au corps à corps ou certaines actions à réaliser (descendre une échelle, ramasser un objet), le jeu évite autant que faire se peut d'imposer une touche au joueur. C'est donc à ce dernier de réaliser le mouvement de stick qui lui paraît le plus logique.

Pour autant, lors des séquences de combat, il s'agit toujours d'actions prédéfinies à réaliser, le joueur n'étant jamais libre de porter le coup qu'il souhaite mais invité à achever le mouvement engagé par Jodie. Alors, ne s'agirait-il pas là de QTE déguisés ? « En termes d'expérience c'est extrêmement différent » nous a répondu Caroline Marchal. « Ca demande une implication et une concentration très différente de ce qu'on avait dans Heavy Rain même si à mon sens ça fonctionnait bien dans ce dernier. On transpire en jouant comme ça et surtout on se sent plus impliqués intellectuellement plutôt que d'attendre un bouton qui apparaît à l'écran et bien il faut analyser l'image et réfléchir vite ». Certes dans la mesure où le joueur a un temps limité pour analyser l'action et imprimer la direction au stick en conséquence. Mais on aurait tout de même préféré avoir les mains (et les pieds) un peu plus libres que cela.



Il n'empêche que Quantic Dream s'est creusé les méninges pour replacer le joueur au centre de l'action. D'autres exemples viennent en attester : le maniement du personnage se fait beaucoup plus naturellement, la caméra embarquée cadre la plupart du temps Jodie de dos, les environnements s'annoncent plus vastes et donc plus ouverts à l'exploration, bref le studio semble avoir tiré quelques enseignements de l'expérience Heavy Rain, quand bien même ce dernier fut un succès aussi bien critique que commercial.

Peut-être Beyond parviendra-t-il à se faire entendre des déçus de Heavy Rain. Et peut-être ira-t-il encore plus loin que ce dernier dans l'implication émotionnelle et morale du joueur. Le titre promet en tout cas de prolonger cette autre manière de faire du jeu vidéo que promeut Quantic Dream. Nous avons d'ailleurs quitté David Cage en lui demandant s'il ne comptait pas s'emparer de thématiques politiques ou sociales à l'avenir. Nous vous livrons sa réponse en guise de conclusion :

Beyond : Two Souls
« Souvent mes propos sont mal interprétés ou mal compris. Je ne dis pas "Je veux que ça remplace ça !" ou "Je veux qu'il n'y ait plus de jeux d'action !". Non, pas du tout, il y a un marché pour ça, il y a des gens qui apprécient ça et super ! Je dis juste est-ce qu'on ne peut pas réserver une petite place à des jeux qui auraient un propos, qui proposeraient peut-être un point de vue fort ou qui raconterait quelque chose d'un peu difficile, d'un peu compliqué. Pourquoi est-ce qu'on a pas de jeux qui parlent de politique ? Pour quoi est-ce qu'on a pas de jeux qui parlent de racisme ? Pourquoi est-ce qu'on a pas de jeux qui parlent d'homosexualité ? Tous ces thèmes là sont pas intéressants ? Ils ne sont pas importants ? Je pense que le vrai problème c'est qu'on se dit "Bah non les jeux vidéo c'est fait pour se défouler, c'est fait pour s'amuser, pour avoir du fun, moi tout ça m'intéresse pas".

Je respecte ça mais je dis juste que ceux qui veulent juste se défouler aient des jeux et jouent et s'amusent. Mais est-ce qu'il pourrait y avoir une petite place pour des jeux qui essaient autre chose, autrement ? Je crois qu'il faut être attentif à une chose c'est que, moi quand les jeux vidéo sont apparus j'avais une dizaine d'années donc j'ai grandi avec les jeux vidéo, ils font partie de ma culture. Mais aujourd'hui j'ai plus dix ans, j'en ai quarante-trois et mes attentes sont différentes. Je ne regarde plus les même films, je ne lis plus les mêmes livres ou les mêmes BD. Voilà, j'ai envie de jouer à d'autres jeux aussi. Je pense aussi que les game designers comme moi, on est comme tout le monde on vieillit et on ne design plus les mêmes jeux. Quand je créais Omicron [Nomad Soul] j'avais un certain âge, certaines envies, certaines ambitions. A 43 ans je n'écrirai plus le même jeu de la même manière. En tout cas je pense que les game designers vieillissent aussi, leurs aspirations changent, ils se sentent plus impliqués dans la société , ils ont envie de parler de choses qui les touchent. Et j'espère que tout ça va faire que les choses progressent et qu'on va vers un média qui deviendra plus divers.
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