Avec Batman : Arkham Origins, Warner nous offre un troisième opus agréable et riche mais moins envoûtant que le précédent.
Alors que bon nombre de jeux de super-héros se cassaient les dents faute d'ambition, Rocksteady (un studio britannique peu connu) a réussi à réaliser successivement deux excellents titres sur l'univers de Batman. Sa franchise des « Arkham » débarque à nouveau sur nos consoles et PC avec un opus « Origins » conçus par deux autres développeurs : Warner Bros. Montréal et Splash Damage. Le résultat est-il à la hauteur des attentes des amateurs de la série ? La réponse, tout de suite, dans notre test.
Comme son nom l'indique, ce nouvel opus se positionne
chronologiquement en amont des deux titres de Rocksteady en nous mettant dans la peau d'un Bruce Wayne plus jeune et impétueux (voire davantage porté sur la « gonflette » vu sa musculature). Batman n'est encore qu'une rumeur pour beaucoup et est chassé par le Commissaire Gordon car considéré comme une menace. Nous sommes en pleine soirée de Noël (une petite filouterie pour justifier l'absence quasi totale de citoyens honnêtes dans les rues, a contrario des nombreux voyous et policiers présents) et
8 mercenaires sont cordialement invités à prendre la tête de Batman, mise à prix par Black Mask suite à une évasion massive de détenus de la prison de Blackgate.
Un scénario un peu prétexte d'emblée, qui
tarde à réellement se lancer et pêche par son rythme perfectible. En outre, l'entrée en matière demeure assez commune / décevante et tranche avec « l'écriture » de Rocksteady qui nous mettait instantanément dans le bain tout en trouvant une amorce originale et vite savoureuse pour chaque jeu. La campagne solo d'Origins a au moins le mérite de rebondir à mi-parcours et de devenir
nettement plus prenante sur la dernière partie, en nous montrant notamment l'évolution de Batman vers le titre de « héros reconnu » tout en approfondissant certains vilains.
Par ailleurs, précisons qu'Arkham Origins se révèle
fourni au niveau du nombre de personnages présents (Alfred, Black Mask, Deathstroke, Killer Croc, Firefly, l'Électrocuteur, etc.), globalement nettement moins connus du grand public que ceux des deux jeux précédents. Et s'il est toujours appréciable d'avoir une telle distribution, on regrettera malgré tout la différence de traitement :
certains ont le droit à une vraie introspection via des séquences bien senties, d'autres ne sont « qu'effleurés ».
Une timidité des premiers instants qui se retrouve aussi au niveau du
gameplay, solide, légèrement peaufiné, mais globalement très proche de celui d'Arkham City.
On ne sera donc pas dépaysé par le mélange d'action, infiltration, exploration et réflexion (pour les quelques énigmes) proposé par l'épopée. Une recette toujours efficace, qui a été un chouïa améliorée par de menues nouveautés / modifications appréciables. On dénombre de nouveaux types d'ennemis et quelques gadgets inédits (bombe collante, grappin à double-griffe, gants électriques…) qui nous invitent à
varier encore davantage les approches. Les phases de combat, inchangées dans le fond, deviennent en outre un peu plus intenses et gratifiantes grâce à des adversaires globalement plus incisifs, regroupés et intelligents. Souvent en nombre autour de nous, ils n'hésitent pas à reprendre une arme au sol, laissée par un autre adversaire, afin de nous poser des soucis.
On note également
un plus large panel de défis proposés (vol, combat avec scoring, désactivation de bombe en temps limité, destruction de récepteurs radio, piratage, résolution de crimes apparaissant aléatoirement, etc.), souvent annexes, mais qui donnent de l'air à l'épopée… et nous font accessoirement voyager dans
la zone de jeu, nettement plus grande que celle d'Arkham City. Du coup, Warner Montréal a instauré un système de téléporteurs, représenté par un tour en Batwing, qui permet de se déplacer plus rapidement d'une zone à l'autre. Dispensable et nécessitant quelques actions au préalable, cette option a le mérite de fluidifier l'avancée : le jeu prenant un malin plaisir à nous demander de grands déplacements d'une mission à l'autre.
Parlons ensuite
des enquêtes sur zone de crime, sous-représentées dans les précédents et bien plus visibles / longues dans Origins, qui nous rappellent que le Chevalier Noir a aussi des activités de détective et qu'il n'est pas qu'un Bruce Willis doté d'une cape. Sans être non plus renversantes et toujours basées sur l'utilisation de la sacro-sainte vision détective (montrant les points d'intérêts aux alentours), ces phases offrent davantage de fidélité à la série… avec une reconstitution des actions rappelant par moments le Remember Me de DontNod.
Et n'oublions pas les nombreux moments d'infiltration, pouvant être abordés de différentes façons, certes bien plus permissifs qu'un Splinter Cell mais qui demeurent tout de même agréables et suscitent une bonne tension : foncer dans le tas sans réfléchir contre une bande de dix hommes armés est un suicide pur et simple. Par contre, on regrette que
ces passages tirent beaucoup trop sur les mêmes ficelles qu'Arkham City (cache-cache aérien, usages de gadgets, passages dans les conduits, etc.), ce qui nous donne parfois l'impression de fonctionner en mode « automatique » ou d'avoir affaire à une extension du second titre de Rocksteady. Cela n'enlève rien à la qualité de chacune des phases, mais cela rend l'ensemble moins surprenant / exaltant… et donc plus lassant. Un manque d'inspiration qui se retrouve sur les combats de boss, pas inintéressants, mais qui manquent d'envergure, de subtilité, de variations ou sont parfois maladroitement présentés.
Pour autant, même si la série a eu du mal à se réinventer et a préféré rester sur ses acquis, elle nous propose
un contenu costaud en termes de durée de vie. Outre la trame principale qui occupe entre 15 et 20 heures, Batman : Arkham Origins dispose en effet d'un très grand nombre de défis annexes - précédemment cités - ayant pour la plupart une finalité liée à un personnage secondaire du scénario. À noter que l'on est vivement encouragé à s'adonner aux quêtes annexes puisque certaines offrent quelques améliorations « exclusives » (amplificateur de portée cryptographique, coups critiques…) dans le traditionnel arbre de compétences de Batman.
Les plus acharnés d'entre nous pourront également partir à la chasse aux objets bonus (illustrations, vidéos, tenues), lancer le mode « New Game + » ou tenter l'aventure avec une difficulté supérieure… Vous l'aurez compris : il y a vraiment de quoi faire pour, au minimum, dix bonnes heures de jeu en plus.
Mais Arkham Origins ne s'arrête pas là et nous propose
un mode multi - une première pour la série - baptisé « Prédateurs invisibles », réalisé par Splash Damage (Wolfenstein : Enemy Territory et Brink). Largement détaillé dans
notre précédent article dédié, ce mode se démarque du
deathmatch basique en nous proposant une variante en triptyque assez originale bien que rappelant le mode Infiltration de feu Metal Gear Online. Il met en scène 2 équipes de 3 joueurs - brigands armés de grenade et fusils - où chacun lutte pour éliminer les membres du gang adverse jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de renforts (25 par équipe). Comme le héros masqué dans le solo,
chaque voyou engrange des points d'expérience en fonction de ses actes afin de débloquer des compétences, sachant que l'on peut sauvegarder jusqu'à 5 archétypes de personnage par gang… Jusque-là, rien de bien surprenant.
Sauf que dans le même temps, Batman et Robin (incarnés également par des joueurs et disposant de capacités bien différentes dont un mode de détection infini et une endurance illimitée) se chargent de chasser à leur guise les brigands. Ces derniers peuvent évidemment se défendre et auront un bonus en tuant les héros en collant. De plus, ils ont
la possibilité « d'invoquer » le chef de leur gang (Bane ou le Joker), évidemment plus puissant, pour corser la mission des deux super héros. De quoi occasionner de bons moments de fourberie et de tension sur le papier.
Le hic, c'est qu'en pratique, malgré quelques bonnes sensations,
le mode paraît bien trop limité (seulement 4 cartes) et perfectible pour convaincre. Les équipes ne peuvent se faire qu'aléatoirement et il faut obligatoirement 8 joueurs pour qu'une partie commence (à moins d'en faire une en privé, entre potes). Frustrant. D'autant qu'il n'a pas été forcément évident de trouver le nombre suffisant de joueurs durant notre période de test et que l'équilibre des forces paraît pour l'heure assez fragile : Batman et Robin semblent nettement plus agiles et efficaces. Si l'on ajoute
une maniabilité des gangsters, lourde et entachée par des soucis de collision / couverture), il y a fort à parier que le multijoueur d'Arkham Origins tombera vite aux oubliettes… Car oui, le mode Prédateurs invisibles est l'unique représentant de cette rubrique, dont le principal mérite est d'étoffer potentiellement la durée de vie malgré des tares un peu trop perceptibles.
Des tares, il y en a aussi au niveau de la réalisation, mais cette dernière s'en sort heureusement bien mieux. En effet, malgré
quelques ralentissements ou micro-saccades et des ombres disgracieuses sur consoles, voire des textures parfois peu fines sur tous les supports, on ne peut que saluer la patte artistique de Warner Montréal. Le studio arrive effectivement, notamment dans la seconde partie de la campagne, à faire plaisir à nos mirettes avec
des choix esthétiques judicieux et plutôt inspirés. On note un soin certain apporté aux décors, aux harmonies colorées et aux animations qui donnent vie / cohérence à l'ensemble tout en construisant une ambiance digne de l'univers. La variété des zones est suffisante (même si l'on retrouve les habituels ponts, égouts, laboratoires, cages d'ascenseur, etc.) et la « verticalité » du
level-design offre
toujours de bons moments d'escalade ou de voltige. De même, si l'aire de jeu rappelle par moments celle d'Arkham City, elle est aussi sensiblement plus grande et agencée différemment : ce qui garantie un certain dépaysement.
On regrettera tout de même la présence de
quelques bugs, peu nombreux, mais assez gênants sur notre version commerciale PS3 (boutons non reconnus, sons manquants, héros bloqué et plantage au lancement d'une partie multi), ainsi qu'une synchronisation labiale souvent à la rue sur la version française… Des tares non rencontrées ou moins perceptibles dans les précédents opus, qui témoignent d'un manque de finition et nuisent un peu à l'immersion.
Côté son, même constat : on apprécie l'effort apporté aux bruitages (cohérents et bien optimisés pour les kits 5.1) ainsi qu'aux
jolies musiques judicieusement adaptées aux situations, qui favorisent notre implication, ou même celui d'offrir une version française intégrale. Cela dit, il est une nouvelle fois dommage de ne pas avoir d'option V.O., surtout que
certains doublages dans notre belle langue s'avèrent bien décevants. Ce qui est d'autant plus regrettable lorsqu'il s'agit de personnages importants comme Alfred et surtout le Joker, avec une prestation qui n'arrive malheureusement pas à la hauteur de celle de Pierre Hatet, génial doubleur à l'œuvre dans les deux premiers, qui aurait été tellement plus percutante.
Une fois n'est pas coutume, Batman : Arkham Origins sort en même temps sur PC et PS3 / Xbox 360. Une bonne nouvelle n'arrivant jamais seule,
les joueurs PC seront ravis de constater que le soutien à leur plateforme n'a pas bougé malgré le changement de studio : les précédents Batman avaient le bon goût d'exploiter quelques spécificités de nos machines pour un rendu plus flatteur. Depuis, d'autres équipes s'y sont mises et il est heureux qu'Arkham Origins n'ait pas à rougir de la comparaison. On remarque d'abord qu'il prend toujours bien en charge l'option 3D Vision. Elle apporte
une 3D stéréoscopique réussie, à condition de disposer d'une carte graphique NVIDIA et d'un moniteur compatible : l'option reste un gadget, mais cela
renforce encore un peu l'immersion et on regrette d'ailleurs que la chose ait disparu sur PlayStation 3 ?!
Plus intéressante, la prise en charge du fameux PhysX permet aux développeurs d'ajouter quantité de petits éléments graphiques sur de nombreuses scènes du jeu. Là encore, ça reste de l'accessoire, mais
la plupart des décors profitent d'un surcroît de vie non négligeable. Autre technologie joliment exploitée : l'APEX Turbulence. Il s'agit cette fois de simuler avec davantage de précision diverses particules comme la neige ou les fumées : l'exemple du combat contre Killer Croc est ici très parlant et
les versions PS3 / Xbox 360 paraissent de suite beaucoup plus fades. Il en va de même pour la tesselation, l'anti-crénelage ou les ombres « douces ». Dans tous les cas, il sera possible de dire que c'est accessoire, mais dans tous les cas également cela permet d'affiner le rendu de la ville ou des personnages et ce qui est bon pour Arkham, est bon pour le joueur !
Au final, Batman : Arkham Origins est assurément un jeu plaisant, généreux et solide, améliorant le
gameplay du précédent par petites touches timides. Il pêche cependant par une narration au rythme perfectible qui tarde à nous emporter et se repose un peu trop sur ses acquis pour offrir un réel dépaysement depuis Arkham City. Malgré quelques tares (aléas techniques, quelques doublages en deçà, multi très perfectible et limité), il n'en demeure pas moins une valeur sûre pour tout amateur du Chevalier Noir ou passionné d'action / aventure et propose un long moment de divertissement aussi bien sur PC que sur PS3 / X360.
Test PC réalisé sur une machine à base de Core i7 3,6 GHz, 18 Go de mémoire vive et GeForce GTX 680. Le jeu semble à son aise à partir d'un processeur double-cœur 3 GHz, épaulé par 2 Go de mémoire vive et une GeForce GTX 260, mais une GeForce GTX 560 est un minimum pour profiter du PhysX.
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