Une belle aventure en open-world, brillant mélange des mécaniques de la série : voilà ce que promet Assassin's Creed 4 : Black Flag, après une convaincante présentation à l'E3.
Après un troisième épisode en demi-teinte, dont les qualités étaient enfouies dans les replis d'une progression laborieuse, Assassins Creed 4 : Black Flag est attendu de façon diverses par les amateurs de la série, proche de la saturation : doit on craindre un énième épisode réchauffé, reprenant strictement les mécaniques de l'opus précédent ? A en croire la présentation hands-off (une fois de plus...) sur une vraie session de jeu non scriptée, AC 4 se profile bien plutôt comme une grande et belle aventure maritime, où les nombreux gameplay de la série trouvent enfin à s'articuler de façon fluide et ludique.

Un retour rapide sur le pitch du jeu s'impose : Mer des Caraïbes, 1713, le joueur interprète le prétendant assassin/capitaine Edward Kenway, projeté en pleine ère des pirates. Dans sa quête pour la gloire et la richesse, il rencontrera des figures notoires du milieu, tels Barbe-Noire ou Charles Vane, au long d'une aventure qui le verra progressivement se transformer en Robin-des-Mers (comme on dit Robin-des-Bois), à la manière d'un Ezio. Cette trame narrative sera également un prétexte ludique à une aventure pleinement maritime (une première pour la série), le joueur pouvant rallier des îles et cités par la voie des mers pour y pratiquer le traditionnel gameplay de freerunning et d'assassinat qui fait tout le sel de la série.
Démo de gameplay (E3 2013) (VF)
Des graphismes flatteurs pour la version next-gen :Sur la version qui nous a été présentée (à priori sur PS4, mais le doute d'un PC sous la borne n'est pas levé), AC 4 s'est logiquement révélé le plus beau jeu de la série. S'il ne faut pas forcément attendre la pléthore d'effets et
shaders, ou autre modèles complexes dont ont fait montre les plus beaux jeux du salon (inFamous Second Son, The Witcher 3, Watch Dogs ou The Division en tête), le rehaussage next-gen se traduit ici par des textures très fines et une distance de vue approfondie : pour peu que l'on se poste en altitude, le panorama n'en est que plus riche, les îlots, même lointains, plus nombreux, et la triche des arrières-plans en basse résolutions de l'histoire ancienne. Une fois en mer, la représentation graphique de la houle, les effets d'humidité sur les planches du bateau et l'animation des voiles au vent produisent un tableau saisissant : on s'y croirait. Reste juste à peaufiner le rendu de la pluie, un peu
cheap sur notre version de présentation ; mais le gap entre cet opus et le précédent reste sensible, et devrait permettre à l'exploration d'être, enfin, totalement immersive.
L'arrivée de Raphaël Lacoste au poste de directeur artistique fait également des merveilles. Celui qui a officié avec grand talent sur la Constantinople de l'épisode Revelations (à ce jour, le plus bel environnement de la série) semble avoir impulsé un vrai effort de composition des zones de nature, loin du fouillis peu photogénique de la zone frontalière d'AC 3. En résulte, dans la jungle, une atmosphère à couper au couteau et un placement judicieux des éléments du décor pour multiplier les points de vue visuellement flatteurs.
Transition totalement fluide entre séquence terrestre et maritime : La séquence qui nous a été présentée illustrait à merveille la volonté d'une transition fluide entre les phases pédestres et maritime, sur laquelle Ubisoft a abondamment insisté. Déambulant dans un petit port de pêche, Edward lançe une quête "assassinat", dont les cibles, deux frères corsaires recherchés par les autorités, discutent non loin de là. Tuer le premier provoque la fuite du second : s'ensuite une course poursuite sur les pontons, au terme de laquelle le fuyard saute sur son bateau et s'élance toute voile dehors.

Ni une ni deux, Edward poursuit sa course jusqu'à son propre navire, se saisit de la barre sous les "hourra" de son équipage et ordonne d'affaler la grand voile : sans chargement, de manière fluide, voilà le Jackdow propulsé par le vent, sur les talons du pirate, pour une session de bataille navale improvisée. Une séquence grisante qui, en abattant les frontières entre les espaces et phases de jeu, dit bien que le monde ouvert n'est pas une vaine promesse, et permet d'imaginer une aventure totale, sans cassure de rythme artificielle.
Les phases de jeu qui s’entremêlent et le retour de la plateforme : Tandis que notre joueur jette l'ancre près d'un îlot de sable, Edward trouve une carte au trésor au pied d'un squelette (en fait un bougre de pirate abandonné par son équipage) : y figure un temple maya taillé dans la falaise d'une île voisine. De retour sur son navire, Edward met le cap sur cette îlot voisin, puis débarque discrètement sur une plage où campent des soldats anglais. Autre exemple du réjouissant syncrétisme de
gameplay, tenté sans succès par l'opus précédent : la phase maritime débouche alors, sans transition, sur une phase terrestre d'infiltration.
Posté dans un bosquet, le joueur élimine un premier garde, se jette sur les deux autres, et repère un chemin qui monte à flanc de montagne. De branches en ruines pierreuses, commence alors une phase de pure plateforme, ponctuée d'assassinats discrets des soldats postés en hauteur, jusqu'au temple lui-même. Une séquence délicieuse d'observation puis de mise en action du parcours, où la série a toujours excellé, mais qui trouve ici à se renouveler par son inscription dans un monde ouvert et la richesse des mécaniques mobilisées par son approche (phase navale, infiltration, assassinats éclairs).
Quelques zones non explorables : Si la promesse d'un monde ouvert semble tenue, le développeur officiant sur notre présentation nous précise tout de même que les îlots ne seront pas totalement explorables. Contrairement à la zone frontalières d'AC 3, il sera ici impossible de gravir certaine montagnes et d'aller partout où se porte le regard. Ce que le jeu gagnera en beaux panoramas, le joueur le perdra d'une certaine manière en liberté, toute une portion du décor n'ayant qu'un rôle décoratif. Il faudra donc se satisfaire des chemins "prévus" et faire le deuil d'une exploration totale. On regrette également, une fois de plus, qu'un jeu prévu pour cette fin d'année (2014 sur next-gen) ne nous ait pas été proposé en version jouable.
S'il reste encore à découvrir la tenue des quêtes principales (qui s'avéraient souvent pénible sur AC3), ainsi que sur ce qui manquera à l'appel sur les
inferior versions (Wii U, Xbox 360 et PS3), cette présentation E3 nous a contre toute attente très largement convaincu : Assassin's Creed 4 semble avoir les moyens de renouveler les fondamentaux de la série, en les inscrivant dans le cadre plus large d'une belle aventure maritime.
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