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Publiée le 17/02/2010 à 17:02, par Kevin

Les plus grands créateurs de jeux vidéo - partie 1

Ils sont grands, ils sont beaux, voici notre sélection des plus grands créateurs de jeux vidéo. Il y a ceux qui nous ont marqué, ceux qui ont réussi à faire avancer l'industrie vidéoludique, ou encore ceux dont les histoires nous ont emmenés vers des univers magiques... Au même titre que le cinéma, le jeu vidéo reste avant tout un domaine artistique peuplé par des génies de la création. Que ce soit un souvenir, un sentiment, une histoire, un monde ou un personnage, on a tous en tête des moments qui ont marqué d'une empreinte indélébile notre mémoire de joueur.

Nous voulions donc aujourd'hui, au travers de ce dossier, rendre hommage aux plus grands créateurs de notre média préféré. Alors, bien entendu, il n'est pas question d'exhaustivité, mais plutôt de revenir sur chacune des personnalités dont le parcours créatif nous a paru intéressant. Nous avons par ailleurs scindé le dossier en deux parties (classé par ordre alphabétique). Alors, n'hésitez pas : apportez votre pierre à l'édifice en nous faisant partager votre opinion ainsi que vos créateurs de jeux vidéo favoris.


Bandeau kev


Première partie

Les créateurs les plus inventifs du moment



Christophe Balestra


christophe balestra
- Ses principales créations : Uncharted : Drake's Fortune (2007) et Uncharted 2 : Among Thieves (2009).

- Son parcours : Christophe Balestra représente un peu la caricature du rêve américain. Celui d'un Français qui s'est très rapidement retrouvé à la tête de l'un des développeurs les plus en vue de la planète. Après la fermeture en 2001 de son petit studio basé en France, Christophe Balestra envoie son CV dans la plupart des studios américains et intègre Naughty Dog en tant que programmeur sur Jak & Daxter 2. Développement, graphismes... Christophe Balestra s'intéresse à tous les aspects de la conception et devient au fil du temps l'une des têtes pensantes du studio.

Il est aujourd'hui co-président de Naughty Dog et gère une grande partie des équipes. Bien plus qu'un simple exécutif, Christophe Balestra s'investit pleinement dans la direction de la série Uncharted, à tous les niveaux du développement. Malgré sa folle ascension à Los Angeles et l'énorme succès d'Uncharted / Uncharted 2, Christophe Balestra est resté une personne passionnée, humble et accessible, qui a soif d'aventure. Quel sera son nouveau projet ? Rendez-vous à l'E3 2010.

Uncharted 2 : Among Thieves
Uncharted 2 : Among Thieves
Uncharted 2 : Among Thieves

Uncharted 2


- On aimerait le voir travailler avec : Patrice Desilets, sur un projet de jeu d'aventure en environnement ouvert.


Clifford Bleszinski


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- Ses principales créations : The Palace of Deceit : Dragon's Plight (1991), Jazz Jackrabbit (1994), Gears of War (2006) et Gears Of War 2 (2008).

- Son parcours : Celui que l'on surnomme « Cliff.B » n'a jamais quitté le studio qui l'a formé : Epic Games. Et à 35 ans, Cliff.B peut se targuer d'un parcours complet qu'il a débuté en tant que programmeur sur The Palace of Deceit : Dragon's Plight, alors qu'il avait moins de 20 ans. Cliff.B cite Miyamoto comme étant sa principale source d'influence. Pourtant, quand il s'occupe de Gears Of War en 2006, nous sommes très loin de l'univers enchanteur de Jazz Jackrabbit sur lequel il travaillait quelques années plus tôt. Propulsé sous le feu des projecteurs au moment de la promotion de Gears Of War, le sémillant Cliff.B révèle ses talents de VRP pour Epic et Microsoft.

Son costume de représentant pimpant nous ferait presque oublier que Cliff.B occupe également un rôle clef dans le développement artistique de Gears Of War 2. Exubérant et extraverti, Cliff.B apparait notamment sur scène avec une tronçonneuse lors de la GDC'07 pour annoncer Gears Of War 2. S'il fait partie de la génération montante de ces développeurs stars, Cliff.B reste un passionné très inspiré qui a récemment collaboré à l'élaboration de Shadow Complex. Actuellement, il travaille avec Hollywood autour du film Gears Of War, ainsi que sur un second projet qui devrait être dévoilé prochainement.

Gears Of War 2
Gears Of War 2
Gears Of War 2

Gears Of War 2


- On aimerait le voir travailler avec : Shinji Mikami, sur un survival-horror.


David Cage


david cage
- Ses principales créations : The Nomad Soul (1997), Fahrenheit (2005) et Heavy Rain (2010).

- Son parcours : David De Gruttola, que l'on connait tous sous le nom de David Cage (un nom à prononcer à la française), est à la fois créateur et entrepreneur. PDG du studio parisien Quantic Dream depuis 2007, David Cage s'inscrit aujourd'hui comme une figure emblématique de l'industrie française. Un personnage à l'esprit rêveur, à la fois franc et mégalomane, dont les nombreuses déclarations agaçantes dans la presse lui ont forcément attiré la foudre de ses nombreux détracteurs.

En effet, il ne se considère pas comme un développeur de jeux vidéo, mais plutôt comme un réalisateur à part entière. Son but : insuffler de l'émotion dans un jeu vidéo, en s'entourant notamment de véritables acteurs. Avec The Nomad Soul par exemple, il introduit notamment le chanteur David Bowie et sa femme au coeur de l'aventure, une grande première dans le genre. Si certains le voient comme un réalisateur frustré privé de cinéma, David Cage continue d'innover en proposant une vision plus adulte du jeu vidéo, avec des codes de narration nouveaux. En témoigne sa dernière création, le très controversé Heavy Rain, qu'il qualifie lui-même comme un thriller « interactif ».

Heavy Rain
Heavy Rain : The Origami Killer
Heavy Rain : The Origami Killer

Heavy Rain


- On aimerait le voir travailler avec : Peter Molyneux, sur un projet de film interactif destiné à Project Natal.


David Jaffe


Jaffe
- Ses principales créations : Mickey Mania (1994), Twisted Metal (1995), Kinetica (2001), God of War (2005), God of War II (2007) et Calling All Cars! (2007).

- Son parcours : David Jaffe a débuté sa carrière en bas de l'échelle vidéoludique, en tant que testeur au début des années 90 chez Sony Imagesoft. Passionné par le design et tout ce qui se rapporte à l'art, David Jaffe intègre sa première structure de développement en 1994. Il est embauché comme designer sur le jeu Mickey Mania. C'est également lui le responsable créatif de la série Twisted Metal, qui a fait des ravages à l'époque dorée de la Playstation. Mais après l'échec « relatif » de Twisted Metal : Black sur PS3, Jaffe souhaite s'orienter vers un projet plus personnel. Au début des années 2000, Sony lui confie la tête d'une petite équipe, qui va s'avérer néanmoins extrêmement talentueuse... E3 2004, l'équipe de David Jaffe présente pour la première fois à la presse God Of War.

Les médias sont unanimes : le jeu est élu meilleure surprise du salon. David Jaffe, qui surfe sur le succès, enchaine ensuite avec un second volet dont le résultat s'avère tout aussi excellent. Mais, à la surprise générale, il quitte Sony en 2007 pour fonder son propre studio : Eat Sleep Play. Visiblement, l'intéressé ne pouvait se résoudre aux contraintes imposées par le constructeur. Très concerné par l'évolution de l'industrie vidéoludique, David Jaffe tient notamment un blog réputé où il se « lâche » fréquemment. Après deux jeux PS3, son studio travaillerait sur un projet original de grande envergure, prévu exclusivement sur Playstation 3.

God Of War II
God Of War II
God Of War II

God Of War II


- On aimerait le voir travailler avec : Jonathan Blow, sur un jeu de plate-formes dans un univers antique.


Dan & Sam Houser


Dan houser
- Ses principales créations : la série des GTA (10 opus), Bully (2006), Manhunt (2004) et Red Dead Redemption (2010).

- Son parcours : Etant donné que le destin des frères Houser est indissociable, nous avons décidé de leur consacrer un portait commun. S'ils sont aujourd'hui assis sur le toit d'un véritable empire qu'est Rockstar Games, les deux frères n'étaient pourtant pas prédestinés à s'imposer comme des personnalités incontournables de l'industrie. Enfants, Sam et Dan Houser souhaitaient rejoindre le monde de la musique (d'où le nom Rockstar). C'est d'ailleurs par cette porte, via BGM Music, que les deux frangins s'incrustent dans le jeu vidéo avec BGM Interactive. En 1999, ils travaillent tous les deux sur l'écriture de GTA 2. Le début d'un énorme succès et d'une pluie de billets verts.

Sous la houlette de Take-Two, Sam et Dan Houser ont peu de temps après monté Rockstar Games : un développeur à part dans un monde à part. Les frères Houser ont apporté à Rockstar une façon de travailler, un esprit, une patte artistique. Écriture des scénarios, mise en scène, production, voix... le duo à la tête de l'entité s'investit dans tous les projets du groupe. Si on les dit flambeurs et fêtards, les deux frères savent malgré tout rester discrets et n'accordent que très peu d'interviews à la presse. En 2009, ils ont été élus par le magazine Time parmi les 100 personnes les plus influentes de l'année 2009.

Grand Theft Auto IV : The Ballad Of Gay Tony
Grand Theft Auto IV : The Ballad Of Gay Tony
Grand Theft Auto IV : The Ballad Of Gay Tony

GTA IV : Episodes from Liberty City


- On aimerait les voir travailler avec : Goichi Suda, sur un GTA-like totalement décalé.


Fumito Ueda


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- Ses principales créations : Enemy Zero (1997), Ico (2001), Shadow of the Colossus (2005) et The Last Guardian (2010).

- Son parcours : Vous ne le saviez peut-être pas, mais les joueurs ont failli ne jamais découvrir l'envoutant Ico. Sans remettre en cause le talent de Ueda, Sony n'était pas trop chaud pour prendre le risque de lancer un projet aussi étrange. Autrement dit, le très poétique Ico de Fumito Ueda n'est pas passé loin de la poubelle. Mais avant de devenir l'une des stars de la maison Playstation, Fumito Ueda a étudié l'art abstrait en sortant diplômé des Beaux-Arts d'Osaka en 1993. Sa spécialité : la peinture à l'huile. Un coup de pinceau unique que l'on retrouvera quelques années plus tard, puisque, avant d'intégrer l'équipe de Sony, Fumito Ueda a travaillé en tant qu'animateur sur Enemy Zero.

C'est sous la forme d'un film d'animation que Fumito Ueda présente en 1997 le projet Ico à Sony, avec comme thème principal la rencontre entre deux personnages. Sous le charme, les dirigeants de Sony lui confient alors un petit budget et une équipe réduite pour commencer à travailler sur le projet. À l'époque, la plupart des membres de son staff n'ont jamais travaillé sur un jeu vidéo, Ueda en profite donc pour balayer toutes les méthodes de travail conventionnelles et introduit un nouveau processus nommé Design by subtracting. Après 4 années de développement marathon, Ico déboule dans les rayons fin 2001. Considéré par ses pairs comme un auteur et un artiste complet, Fumito Ueda enchaine sur PS2 avec l'épique Shadow of the Colossus. En gestation depuis plusieurs années, The Last Guardian (prévu pour cette année) représente désormais l'un des titres les plus attendus du catalogue de la Playstation 3.

The Last Guardian
The Last Guardian
The Last Guardian

The Last Guardian


- On aimerait le voir travailler avec : Hideo Kojima, sur un jeu de guerre mystique.


Goichi Suda


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- Ses principales créations : Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout (1993), Flower, Sun, and Rain (2001), Killer7 (2005), Contact (2006), No More Heroes (2008), Fatal Frame IV (2008), No More Heroes : Desperate Struggle (2010) et No More Heroes Paradise (2010).

- Son parcours : La carrière de Goichi Suda est, vous allez le voir, pour le moins atypique. Et pour cause, celui que l'on surnomme « Suda51 » a débuté dans une société de pompes funèbres. Une manière comme une autre d'expliquer pourquoi ses productions actuelles sont si déjantées. Mais avant de se lancer dans des projets fous au sein de son propre studio, Goichi Suda débute dans le jeu vidéo comme scénariste d'un jeu de catch. Alors que la France remporte la Coupe du Monde, Suda fondait son propre studio avec comme slogan principal « Let's Punk ». Avec originalité et créativité, Goichi Suda s'efforce d'apporter une vision inédite dans le petit monde du jeu vidéo et lance en 2005 avec Capcom un véritable OVNI sur GameCube : Killer 7. Un véritable échec commercial pour l'éditeur, mais une belle vitrine de créativité pour Goichi Suda.

En s'inspirant du cinéma américain et de l'animation japonaise, il eut ensuite l'idée de produire No More Heroes sur Wii, un jeu qui faisait rêver les fans à l'heure où la console de Nintendo se destinait principalement aux joueurs occasionnels. Malgré un véritable succès d'estime auprès de la communauté des joueurs et de la presse, le titre fut un échec au Japon. Croyant dur comme fer à son univers, Goichi Suda persiste et réussit à convaincre Marvelous d'éditer une suite. Grâce à sa vision différente du marché, ses multiples inspirations puisées dans tous les domaines et son imagination sans fin, Suda51 séduit les plus grands éditeurs et a récemment signé un accord avec Electronic Arts pour la production d'un survival horror, en collaboration avec Shinji Mikami. Selon les derniers bruits de couloir, il plancherait également avec Hideo Kojima sur un tout nouveau projet. Bref, Suda51 n'a pas le temps de s'ennuyer dans ses toilettes, dont il est pourtant un grand fan.

No More Heroes 2 : Desperate Struggle
No More Heroes 2 : Desperate Struggle
No More Heroes 2 : Desperate Struggle

No More Heroes 2


- On aimerait le voir travailler avec : avec Tim Schafer, sur un jeu d'action en cel-shading qui se déroulerait dans le Paris du futur (soyons fous !)


Hideki Kamiya


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- Ses principales créations : Resident Evil (1996), Viewtiful Joe (2003), Resident Evil Zero (2002), Devil May Cry (2001), Resident Evil 2 (1998), Okami (2006) et Bayonetta (2010).

- Son parcours : Hideki Kamiya peut se vanter d'avoir travaillé avec les meilleurs créateurs de l'industrie japonaise. Mais il faut savoir qu'avant de rejoindre Capcom, Kamiya s'était fait refoulé par Sega. Peu importe, la persévérance du jeune créateur finit par payer, puisque Capcom lui donne sa chance en 1994. Alors que la Playstation fait un véritable carton au Japon, Hideki Kamiya déboule dans la société au bon endroit, au bon moment et rejoint l'équipe de Shinji Mikami, qui travaille alors sur le premier Resident Evil. Conscient de son talent, l'éditeur lui confie le poste de Directeur sur Resident Evil 2. Et, malgré le succès international remporté par la suite, Kamiya confie quelques années plus tard avoir « foiré avec RE2 ». Sa première véritable création arrive en 2004 : il s'agit du grisant Devil May Cry qui s'impose comme l'un des meilleurs jeux de la PS2. Quelques mois plus tard, il monte sur scène durant la conférence « Capcom 5 » organisée par Nintendo pour présenter une nouvelle création originale à destination du GameCube : Viewtiful Joe.

En 2006, alors que le marché japonais commence à subir le revers de la nouvelle génération de consoles, Kamiya, Inaba et Mikami fondent Clover Studios, en accord avec Capcom. Mais malgré des critiques dithyrambiques, l'excellent Okami ne remporte pas le succès escompté. En pleine phase de restructuration, l'éditeur Capcom ne prend aucun risque et ferme le studio. Pas question de se décourager pour les trois rescapés qui se lance aussitôt dans la création d'une nouvelle société : PlatinumGames. Ironie du sort, PlatinumGames et Kamiya signent ensuite leur premier contrat avec Sega, l'éditeur qui avait rembarré le créateur quelques années plus tôt. Sorti récemment, Bayonetta fut consacré comme étant l'un des meilleurs beat'em all jamais conçus. Aux dernières nouvelles, Hideki Kamiya plancherait déjà sur la suite, pour le grand bonheur de tous ses fans.

Bayonetta
Bayonetta
Bayonetta

Bayonetta


- On aimerait le voir travailler avec : Goichi Suda, sur une suite de Bayonetta introduisant Travis Touchdown.


Hideo Kojima


- Ses principales créations : Metal Gear (1987), Snatcher (1988), Metal Gear Solid (1998), Metal Gear Solid : Ghost Babel (2000), Zone Of The Enders (2001), Metal Gear Solid 2 : Sons Of Liberty (2002), Zone of the Enders : The 2nd Runner (2003), Boktai (2003), Metal Gear Solid 3 : Snake Eater (2004), Metal Gear Solid : Portable OPS (2006), Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots (2008), Metal Gear Solid : Peace Walker Metal (2010) et Metal Gear Solid : Rising (2011).

photo hidéo kojima
- Son parcours :Difficile de résumer en quelques lignes la carrière de Monsieur Hideo Kojima, considéré comme un dieu par toute une communauté de fans. La plupart de ses productions ont clairement marqué des générations de joueurs, chacun de ses projets étant désormais attendu comme une révolution. Si Hideo Kojima est bien évidemment connu comme le papa de la série Metal Gear, ce grand fan de manga et de robots a débuté sa carrière d'artiste au collège. À l'époque, il compose déjà des courts-métrages pour des besoins scolaires. C'est en 1986 que l'idole des gamers intègre l'équipe de Konami et entre directement comme chef de projet sur Penguin Adventure et Lost Warld. En 1987, tout bascule lorsque Konami produit son premier jeu sur MSX, une idée de génie répondant au doux nom de Metal Gear. Mais il faudra attendre une dizaine d'années pour qu'Hideo Kojima soit enfin consacré. 1998, Metal Gear Solid arrive sur Playstation et fait l'effet d'une véritable bombe ! Rarement un jeu vidéo avait atteint un niveau aussi élevé en termes de réalisation, de narration et d'intensité. Solid Snake propulse Kojima au rang des plus grands créateurs de la planète. Il fait désormais partie de l'élite, celle qui a réussi à révolutionner le jeu vidéo d'une certaine manière. Sur Playstation 2, Kojima revient à ses premieres amours et développe le formidable Zone Of The Enders. Hélas, il ne connut pas le même succès que Metal Gear.

Au lancement de la Playstation 2, les développeurs ont bien du mal à exploiter les capacités de la machine. Fidèle à Sony, Kojima arrive en sauveur avec Metal Gear Solid 2, qui représente à l'époque le plus beau jeu de la machine. Une véritable vitrine pour la plateforme du constructeur japonais. Réalisateur, scénariste, directeur, producteur, Hideo Kojima s'investit à fond dans chacun de ses titres, et encore plus quand il s'agit de Metal Gear. Un an avant le lancement de Metal Gear Solid 3 sur PS2, il s'accorde un petit intermède sur Game Boy Advance avec Boktai, un jeu innovant qui fonctionne avec un accessoire réfléchissant la lumière. Mais durant une séance d'interview, Kojima annonce avec fracas qu'il arrête de travailler sur la série Metal Gear pour se consacrer à autre chose.

Zone of the enders : the 2nd runner
Zone of the enders : the 2nd runner
Zone of the enders : the 2nd runner

Zone Of The Enders 2


Un véritable tremblement de terre chez les fans qui n'ont absolument pas envie qu'une autre personne s'occupe de leur série fétiche. Pétitions, courriers divers et variés... Les fans organisent une véritable levée de boucliers. Hideo Kojima aurait même reçu des menaces de mort. Et finalement, il fait machine arrière : c'est bien lui qui s'occupe en personne de diriger Metal Gear Solid 4 sur Playstation 3. Depuis, Hideo Kojima s'éloigne peu à peu de Solid Snake et laisse la place aux jeunes (exemple : MGS Rising), même s'il continue de superviser l'ensemble des travaux autour de la série. Avec Kojima Productions, l'équipe de Kojima vit en autarcie. En interne, il se dit que même les plus hautes sphères de Konami ne donneraient aucune directive à Hideo Kojima et qu'il serait libre de faire ce qu'il souhaite. Kojima déciderait lui-même de la date de sortie de ses titres et des éventuels retards. Hideo Kojima, qui est aujourd'hui considéré comme une étoile de la création, travaillerait actuellement sur un nouveau projet de très grande envergure.

Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots
Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots
Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots

Metal Gear Solid 4


- On aimerait le voir travailler avec : Shinji Mikami, sur un survival-horror.


Jonathan Blow


Jonathan blow
- Ses principales créations : Braid (2008) et The Witness (2011).

- Son parcours : Comment ne pas citer Jonathan Blow dans la catégorie des créateurs les plus inventifs du moment. Il représente à lui seul un véritable phénomène de l'industrie moderne : l'éclosion d'un marché parallèle constitué de jeux indépendants. Grâce aux plateformes de téléchargement, les petits développeurs ont à nouveau la chance de s'exprimer, sans pour autant faire face aux lourdes contraintes financières imposées par les éditeurs.

Jonathan Blow, c'est l'histoire d'un jeune homme passionné de jeux vidéo, qui a travaillé durant de nombreuses années comme consultant ou encore en tant que pigiste pour le média spécialisé Game Developer Magazine. En 2005, il décide avec quelques amis de se lancer dans une grande aventure humaine : le développement de Braid. Ici, il n'est pas question de grande structure, mais plutôt d'huile de coude et de génie pour produire l'un des jeux de plateformes les plus innovants de ces dernières années. Développer un jeu dans son garage, une possibilité qui fait à nouveau rêver, notamment grâce au succès de Braid.

Face à la guerre industrielle des blockbusters, Braid et son auteur apportent un véritable vent frais dans le paysage vidéoludique. Braid a notamment remporté l’Independent Games Festival en 2006 dans la catégorie « Innovation in Game Design ». Régulièrement interrogé par les médias concernant les sujets brûlants du jeu vidéo, Jonathan Blow répond toujours avec une étonnante maturité, tout en restant fidèle à son univers. Sa prochaine production (toujours indépendante), prévue pour l'année 2011, pourrait exploiter Project Natal. En tout cas, Jonathan Blow représente aujourd'hui un exemple parfait quand il s'agit de relancer le débat de la création artistique dans notre industrie.

Braid
Braid
Braid

Braid


- On aimerait le voir travailler avec : Shigeru Miyamoto, sur un jeu de plateformes.


Patrice Desilets


- Ses principales créations : Hype : The Time Quest (1999), Disney's Donald Duck : Goin' Quackers (2000), Prince of Persia : The Sands of Time (2003), Assassin's Creed (2007), Assassin's Creed 2 (2009) et le prochain Assassin's Creed (2010).

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- Son parcours : à 35 ans, Patrice Desilets est à la tête de l'une des équipes les plus imposantes du jeu vidéo. En effet, plus de 500 personnes sont passées dans les studios d'Ubisoft Montréal pour le développement marathon d'Assassin's Creed 2. Après avoir décroché son diplôme spécialisé dans le cinéma en 1996, Patrice Desilets était loin d'imaginer qu'il serait un jour à la tête de l'une des franchises les plus coûteuses du jeu vidéo. Ce grand passionné de théâtre est rentré dans la maison Ubisoft à 1997, à l'époque où la branche québécoise ne comportait qu'une dizaine de personnes. S'il débute sa carrière par des petits projets, il franchit un véritable tremplin début des années 2000 avec le nouveau départ de la série Prince Of Persia sur consoles et PC. Le jeu est un véritable succès. Ubisoft, qui a toujours su faire confiance à ses jeunes pousses, propose à Desilets un défi à la hauteur de ses ambitions : réaliser une grosse production destinée aux supports Xbox 360, PS3 et PC.

Ubisoft donne carte blanche à l'équipe dirigée par Patrice Desilets pour pondre Assassin's Creed. En s'inspirant d'une lecture sur les sociétés secrètes du Moyen Âge, Desilets imagine un univers qu'il compare à son expérience passée sur les scènes de théâtre. Il explique notamment que le jeu vidéo ressemble au théâtre pour son côté immédiat et interactif avec le public. Et si Ubisoft met volontairement en avant Jade Raymond pour assurer la communication de son titre, c'est en fait Desilets qui, derrière le rideau, tire toutes les ficelles du développement. Après la sortie du premier volet, il reconnaît d'ailleurs en toute humilité les problèmes de gameplay et le côté répétitif des missions. Sympathique, généreux, accessible, Patrice Desilets reste néanmoins un artiste engagé qui n'hésite pas à défendre ses positions. Et à l'heure où nous écrivons ces lignes, nous ne savons toujours pas à quel degré l'intéressé est impliqué dans le développement de la « pseudo suite » Assassin's Creed 3.

Assassin s Creed 2
Assassin s Creed 2 : La Bataille De Forli
Assassin s Creed 2 : La Bataille De Forli

Assassin's Creed 2


- On aimerait le voir travailler avec : Michel Ancel, sur Beyond Good & Evil 2.


Peter Molyneux


- Ses principales créations : Populous (1989), Syndicate (1993), Theme Park (1994), Magic Carpet (1994), Dungeon Keeper (1997), Theme Hospital (1997), Black & White (2001), Fable (2004), Black & White 2 (2005), The Movies (2005), Fable 2 (2008), Project Milo (2010) et Fable III (2010).

Molyeux
- Son parcours : Au même titre que Warren Spector, Peter Molyneux est un vieux dinosaure du milieu. Consacré par l'Ordre de l'Empire britannique en 2004, Sir Molyneux a tout connu, ou presque. Comme beaucoup d'autres créateurs, Peter Molyneux n'avait pas pour vocation de travailler dans l'industrie du jeu vidéo. En 1986, il crée Taurus, une société qui développe des logiciels de gestion. Mais voilà, le business ne marche pas très fort et Peter Molyneux décide de prendre un virage en se tournant vers le petit monde de jeu. Il rebaptise alors sa compagnie Bullfrog.

C'est le début d'une grande aventure qui commence par la sortie de Populous, un jeu de stratégie remarquable sur PC. L'expérience du bonhomme dans le domaine de la gestion le pousse à développer Theme Park, un jeu dans lequel le joueur dirige un parc d'attractions. Dungeon Keeper, lancé en 1997, est son dernier jeu de stratégie, mais aussi son dernier titre chez Bullfrog. Ne souhaitant pas se plier aux contraintes imposées par Electronic Arts, Peter Molyeux fonde son propre studio indépendant : Lionhead. Il se lance ensuite dans un projet pharaonique, un « god game » en laissant le libre arbitre aux joueurs afin qu'ils puissent choisir leur destinée entre le bien et le mal. Peter Molyneux est connu pour être un personnage extrêmement méticuleux qui ne laisse rien passer au travers, c'est sans doute pour cela que la plupart de ses productions sont sans cesse retardées.

Peter Molyneux est également un excellent représentant quand il s'agit de communication, en faisant constamment monter le buzz autour de ses productions. Durant ses présentations, il pourrait refourguer des lunettes à un aveugle ! Autrement dit, Peter Molyneux fait partie de ces raconteurs d'histoires capables de vendre du rêve et de l'évasion. Une réputation de « mystificateur » qui lui a valu un sérieux retour de bâton lors du lancement de Fable. Et pour cause, Molyneux n'avait pas tenu ses promesses sur bon nombre de points. Nous étions effectivement bien loin du résultat promis par Sir Molyneux ! Pour le second opus, il s'est calmé et a juré de tenir parole, sans trop en faire. Mais encore une fois, ce comportement extravagant fait partie intégrante de sa personnalité attachante. Peter Molyneux, qui est désormais responsable de Microsoft Game Studios Europe, devrait tenir un rôle prépondérant dans le lancement de Project Natal, notamment avec l'intriguant « Project Milo » qu'il a présenté en grande pompe lors de l'E3 2009. S’il supervise également Fable III, Molyneux se dit aujourd'hui très intéressé par la nouvelle façon de jouer apportée par Natal. Alors, quelle nouvelle histoire va bien pouvoir nous raconter le Monsieur ?

Fable II
Fable II
Fable II

Fable II


- On aimerait le voir travailler avec : Yu Suzuki, sur un pendant de Shenmue.


Tim Schafer


Tim schafer post
- Ses principales créations : Maniac Mansion (1987), The Secret of Monkey Island (1990), Full Throttle (1995), Grim Fandango (1998), Psychonauts (2005) et Brütal Legend (2009).

- Son parcours : Formé à l'université de Berkeley, Tim Schafer a forcément dû abuser des substances illicites durant sa folle jeunesse. En témoignent les univers complètement barrés dont il est l'origine, comme le récent Brütal Legends pour le compte d'Electronic Arts. Mais avant de rejoindre le panthéon des plus grands créateurs, Tim Schafer a plutôt bien galéré. Avant d'intégrer LucasFilms Games, Tim Schafer, qui n'est visiblement pas seul dans sa tête, se fait refouler d'Atari. Pour l'anecdote, il faut savoir que durant son entretien avec Lucas, Tim Schafer a mentionné le nom d'une version piratée d'un des précédents jeux de l'éditeur... Une bourde qu'il rattrape en envoyant un CV sous forme d'aventure textuelle. Le talent de Tim Schafer pour raconter des histoires est très vite repéré par Ron Gilbert, l'un des créateurs de la série Monkey Island. Passionné par l'écriture, Tim Schafer est rapidement devenu le scénariste attitré de la série. Il introduit notamment une dimension humoristique, inédite à l'époque. Il imagine ensuite un héros original en forme de tentacules pour un nouveau jeu d'aventure, puis réalise Grim Fandango, encore un titre à l'esprit loufoque, mais dont les dialogues restent toujours aussi accrocheurs.

Depuis toujours, Tim Schafer accorde davantage de priorité à l'écriture et à l'univers plutôt qu'à l'aspect technique. Ce qui lui vaut d'ailleurs de multiples récompenses avec Psychonauts, le premier jeu issu de son propre studio Double Fine, basé non loin de San Francisco. Malgré un franc succès d'estime, le jeu fut, on peut le dire, un échec commercial. Artiste incompris, Tim Schafer ne baisse néanmoins pas les bras pour écrire une histoire autour d'un univers qu'il affectionne particulièrement : le métal. Brütal Legend, la dernière production de Tim Schafer, reprend tous les ingrédients qui ont fait le succès de son auteur. Il écrit d'ailleurs un personnage taillé pour l'acteur Jack Black qui accepte volontier son rôle virtuel. À la fois captivante et débridée, l'imagination de ce Californien semble n'avoir aucune limite.

Brütal Legend
Brütal Legend
Brütal Legend

Brütal Legend


- On aimerait le voir travailler avec : Tomonobu Itagaki (auteur notamment des séries Ninja Gaiden et Dead Or Alive), sur un nouveau jeu de combat siliconné.


Warren Spector


- Ses principales créations :Ultima VI : The False Prophet (1990), System Shock (1994), Crusader : No Remorse (1995), Thief: The Dark Project (1998), Deus Ex (2000), Thief : Deadly Shadows (2004) et Epic Mickey (2010).

WarrenSpector
- Son parcours : vétéran du jeu vidéo, Warren Spector est aujourd'hui âgé de 55 ans. Malgré ses cheveux grisonnants, Spector n'a rien perdu de sa passion pour les jeux vidéo ; au contraire, il reste toujours disponible pour discuter de son expérience et de sa vision artistique. Sur son chemin, Spector a croisé la route des plus grands. John Romero, Harvey Smith, Tom Hall, Todd Porter, Ken Levine... autant de rencontres marquantes qui ont rythmé les débuts de la carrière de Warren Spector. Enfant, le petit Warren grandit à Manhattan, dans sa bulle. Renfermé sur lui-même, il éprouve une passion dévorante pour les dinosaures et les avions. Durant le début des années 80, Spector souhaite devenir critique de cinéma. La légende raconte même que sa culture cinématographique dépassait celle de ses professeurs. En 1983, ce littéraire décroche son premier job : archiviste pour David O. Selznick. En 1983, Warren intègre le magazine Space Gamer en tant que journaliste ; il s'agit de son premier vrai contact avec le petit monde des jeux vidéo. Très rapidement, Spector évolue au sein du groupe et devient l'un des responsables de Steve Jackson Games. Il s'occupe tout d'abord des jeux de rôle et s'approprie principalement l'aspect artistique de Toon.

En mars 1987, il rejoint la compagnie TSR et assure le lancement du jeu de rôle Marvel Super Heroes. Dans la foulée, il intègre pour la première fois une structure de jeux vidéo avec Origin Systems, où il fait la rencontre d'un certain John Romero. Il rejoint ensuite Looking Glass Studios au côté de Kev Levine ou encore Harvey Smith. Il s'agit de la grande époque du développeur qui lance notamment Ultima Underworld, Thief : The Dark Project et System Shock (le père spirituel de Bioshock). Avec son ami Romero, il fonde ensuite Ion Storm Austin. Warren Spector s'occupe alors de ce qui deviendra une véritable référence : Deus Ex. À l'époque, il est l'un des premiers à introduire des éléments de RPG dans un FPS. Une révolution. Malheureusement, la dream team se sépare et Eidos ferme le studio en février 2005. À la même période, Disney souhaite s'implanter davantage dans l'univers du jeu vidéo. Le grand patron de la firme propose alors un défi complètement fou à Warren Spector : réinventer l'univers de Mickey sur consoles. Pour Warren Spector, il s'agit de son plus grand projet, à la hauteur de ses ambitions de créateur. Avec Epic Mickey, Warren Spector peut mettre en valeur ses qualités d'auteur pour imaginer une histoire épique dans un univers qu'il connait parfaitement. Warren Spector, qui garde toujours à l'esprit de repousser les limites d'un genre en particulier, est également réputé pour son côté extrêmement maniaque.

Epic Mickey
Epic Mickey
Epic Mickey

Epic Mickey


- On aimerait le voir travailler avec : Ken Levine, sur un nouveau FPS.


Kazunori Yamauchi


- Ses principales créations : Motor Toon Grand Prix (1994), la série Gran Turismo dans sa totalité.

Kazunori Win Nurbur
- Son parcours : Kazunori Yamauchi, c'est le plus grand expert automobile du jeu vidéo, un passionné de belles mécaniques au service du jeu vidéo. Considéré comme l'une des personnes les plus influentes de la maison Playstation, il est aussi réputé comme étant extrêmement perfectionniste. En témoigne les multiples retards subis par le très attendu Gran Turismo 5 : Kazunori Yamauchi semble avoir carte blanche de la part de Sony pour lancer ses productions quand il juge qu'elles sont pleinement abouties.

Kazunori Yamauchi, c'est avant tout l'histoire d'un grand passionné de voitures qui s'est amusé à créer des petits jeux durant ses études. En 1992, il intègre Sony Epic Music, puis dans la foulée la branche Sony Computer Entertainment. Yamauchi souhaite absolument travailler sur un jeu de sport mécanique, Sony lui confie alors les reines d'une toute petite équipe de 7 personnes, un bon moyen pour le constructeur de tester les capacités de Yamauchi. Mais entre-temps, il songe déjà à son rêve : concevoir une véritable simulation automobile. À l'époque, Sony prend un véritable risque en donnant le feu vert à Yamauchi pour un projet dont le développement dure près de 5 ans. Un pari qui va rapidement s'avérer payant. Avec la sortie en 1997 du premier épisode : la marque Gran Turismo s'impose comme la référence en matière de simulation, avec plus de 10 millions d'unités vendues sur Playstation.

En avril 1998, il prend la direction de Polyphony Digital, l'un des studios les plus imposants de l'industrie japonaise. Avec 50 millions de jeux estampillés Gran Turismo vendus à travers le globe, Yamauchi peut savourer son succès. Son garage prouve d'ailleurs sa réussite. Yamauchi possède en effet une belle petite collection : deux Ford GT, une Porsche GT3, une Nissan 350Z Nismo, une Honda S2000 et une Mercedes SL55. A l'instar d'Hideo Kojima, Kazounori Yamauchi agit comme un véritable patron au sein de l'entité Playstation. Pas question pour le constructeur d'imposer une date de sortie où une deadline spécifique dans le processus de développement : Gran Turismo est lancé uniquement lorsque Yamauchi pense que celui-ci est définitivement prêt. Une personnalité perfectionniste qui aurait quand même le don d'énerver les services marketing de la firme qui s'arracheraient les cheveux à propos de la sortie du prochain et très attendu Gran Turismo 5. Pour finir, sachez que Kazounori Yamauchi est également un bon pilote qui fréquente très régulièrement les plus beaux circuits de la planète.

Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5

Gran Turismo 5


- On aimerait le voir travailler avec : Tim Schafer, sur un nouveau Road Rash.


Hironobu Sakaguchi


- Ses principales créations : The Death Trap (1984), Chrono Trigger (1995), Final Fantasy (du 1er au dixième), Parasite Eve (1998), Driving Emotion Type-S (2001), Blue Dragon (2006), Lost Odyssey (2008), Away Shuffle Dungeon (2008) et The Last Story (2010).

Sakaguchi damn thats a stache
- Son parcours : après Sid Meier et Shigeru Miyamoto, Hironobu Sakaguchi devient le 3ème créateur de jeux vidéo à recevoir le fameux Academy of Interactive Arts and Sciences' Hall of Fame américain. S'il faudrait un article complet pour entièrement retracer sa carrière, on se contentera de revenir sur les grandes lignes du parcours de ce très grand monsieur du jeu vidéo. Sans lui, Final Fantasy n'aurait jamais existé et les jeux de rôle d'aujourd'hui n'auraient sans doute pas la même forme. Au début des années 80, il quitte le cursus scolaire pour rentrer dans la vie active. Il intègre alors Square, une modeste branche du groupe japonais Denyusha Electric Company. En 1987, il débute sa carrière (à mi-temps) en produisant deux jeux anecdotiques : The Death Trap et sa suite sur NEC PC-8801.

Avec l'explosion des consoles de salon au Japon, Square se détache du groupe Denyusha Electric et Sakaguchi est embauché à plein temps pour travailler sur deux titres : 3-D WorldRunner et Rad Racer, deux titres peu connus du grand public. Inspiré par le succès de Dragon Quest, Sakaguchi souhaite ensuite se lancer dans une toute nouvelle aventure : Final Fantasy. A l'époque, il imagine donc un concept de RPG avec un schéma narratif inédit. Mais devant l'originalité et l'ambition du projet, Square reste sceptique quant à son succès commercial et a longuement hésité avant de faire confiance à Sakaguchi. Au même moment, celui-ci songe même à stopper sa carrière pour retourner étudier à l'université. La sortie du jeu au Japon apparait finalement comme un tournant dans la carrière du créateur. Avec 400 000 unités vendues dans l'archipel et un véritable succès critique, Final Fantasy marque le début de l'ascension fulgurante de Sakaguchi. Square décide alors d'en faire une série et Sakaguchi enchaîne les suites, avec un succès grandissant au fur et à mesure des épisodes.

Il introduit d'ailleurs pour la première fois de nombreux éléments qui ont depuis défini les codes du RPG. En 1991, il est promu Executive vice president de Square au Japon ; il travaille et supervise d'ailleurs dans le même temps d'autres RPG comme Chrono Trigger ou encore Bahamut Lagoon sur SNES. En 1995, il quitte le Japon pour s'installer provisoirement aux États-Unis, où il est intronisé Président de Square USA. Un nouveau poste qui lui permet de miser à fond sur le développement de nouveaux procédés permettant la création des premières véritables scènes cinématiques sur consoles, comme avec FF VII sur Playstation. A ce titre, il ouvre dans la foulée un studio basé à Hawaii, entièrement dédié à l'infographie. Et s'il délaisse pendant quelques années la création de jeux, il revient sur le devant de la scène - à la demande des fans - pour imaginer le scénario et l'univers de Final Fantasy IX. L'esprit de Hironobu Sakaguchi est en fait focalisé sur le monde du cinéma : il souhaite réaliser un film autour de l'univers Final Fantasy, entièrement en images de synthèse. Le projet, l'un des plus gros budgets à l'époque, coûte la bagatelle de 167 millions de dollars ! Sakaguchi subit alors le plus gros échec de sa carrière. Le film, Final Fantasy : The Spirit Within est un bide retentissant. Avec 96 millions de pertes, Square se voit obligé de fermer les portes du studio basé à Hawaii et se retire définitivement de l'industrie du cinéma. Sakaguchi aurait été personnellement beaucoup touché par cette affaire et fait d'ailleurs une longue pause de 2002 à 2004 pour prendre du recul.

Blue Dragon
Blue Dragon
Blue Dragon

Blue Dragon


Il décide alors de quitter Square Enix pour fonder son propre studio : Mistwalker. Il emmène dans ses bagages plusieurs membres de Square Enix et commence à travailler sur différentes ébauches de projets. Microsoft, qui recherche activement des partenaires japonais pour le lancement de la Xbox 360, fait de Mistwalker sa priorité. Yoshihiro Maruyama, alors à la tête de Xbox Japon, réussit à convaincre le papa de Final Fantasy de travailler sur deux projets exclusifs : Blue Dragon et Lost Odyssey. Avec un budget conséquent, il s'entoure des meilleurs comme le créateur Akira Toriyama (Dragon Ball) et le compositeur Nobuo Uematsu. Hironobu Sakaguchi s'affiche d'ailleurs comme un représentant idéal pour l'implantation de la Xbox 360 au Japon. Et après plusieurs jeux sur DS, Sakaguchi s'attaque désormais à la Wii avec le très prometteur The Last Story. Il se dit également que Microsoft et d'autres éditeurs seraient toujours en discussion avec l'intéressé pour travailler conjointement à l'élaboration de nouveaux RPG. Plus que jamais, Sakaguchi reste donc l'une des figures emblématiques de notre industrie, qui n'a pas fini de nous faire voyager dans ses univers.

Lost Odyssey
Lost Odyssey
Lost Odyssey

Lost Odyssey


- On aimerait le voir travailler avec : Shigeru Miyamoto, sur un RPG basé sur l'univers de Mario.



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Retrouvez prochainement la suite de notre dossier des grands créateurs avec ceux que l’on aimerait voir revenir sur le devant de la scène : Shigeru Miyamoto, Yu Suzuki, Michel Ancel, Lorn Lanning, Yuji Naka, Richard Garriott, etc...
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