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Forum The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass



Sortie le 18 Octobre 2007 , Nintendo DS

Où est le 3 eme minerai (The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass)

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où se trouve le 3eme minerai dans le temple de glace car aprés avoir battu le dragon bicéphale.Je ne sais pas ce qu'il faut faire.
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Normalement le minerai tu le récupère à la fin du temple et donc après avoir battu le dragon.
Je ne me rappelle pas avoir chercher le minerai. Regarde bien dans la salle du dragon, il doit y avoir un coffre je suppose.
Regarde dans ton inventaire aussi, car je pense que tu l'as automatiquement à la fin du temple.
Quand tu les 3 minerais, retournes voir le forgeron.
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j'ai le rouge et le bleu mais il m'en manque un je ne sais pas ou le trouver et u se trouve le forgeron sur quelle ile.
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cc tou le monde g un gro probléme je sui sur lile du canon et un mec ma ouvert la porte donc je sui rentré et je sui aller dan le jardin des bombe et la plu rien je ne c plu comment fair svp aidé moi je vou en supli
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L’île des Morts
Linbeck ne tient plus en place et c’est sous ses encouragements que vous reprendrez une nouvelle fois la mer. L’île des ruines étant pour le moment inaccessible à cause de la présence d’une énorme tornade, dirigez-vous plutôt vers l’île des morts. A votre arrivée, marchez sur votre droite pour trouver l’entrée d’une petite caverne. A l’intérieur, vous trouverez 5 livres comportant chacun plusieurs indices sur votre quête. Lisez attentivement chacun d’entre eux, puis ressortez par l’autre issue. Au dehors, il vous faudra prendre garde aux ennemis aspirants ainsi qu’à certains squelettes. Pour vaincre ces derniers, touchez-les une première fois, puis débarrassez-vous impérativement de leur tête. Votre carte symbolise une tête couronnée dont le visage regarde vers l’est. Marchez vers l’échelle dessinée dans la zone est, puis stoppez votre progression lorsque vous remarquerez un orbe suspendu sur un mur de pierres. Sélectionnez alors votre pelle et creusez légèrement au-dessus de la touffe d’herbe en dessous du mur.



Dans les sous-sols, commencez par percer le mur nord en plaçant une bombe à l’endroit où vous remarquerez une fissure. Pénétrez ensuite dans la pièce pour obtenir un précieux message et récolter de nombreux rubis. Vous trouverez également une goutte de force à l’intérieur d’un coffre. Ressortez et marchez ensuite vers le couloir ouest. Il vous faut alors traverser une zone où de nombreux rochers viennent s’écraser de toutes parts. Observez bien leurs tracés et esquivez les pierres autant que vous le pouvez en vous dirigeant vers la sortie. Au dehors, dirigez-vous dans un premier temps sur votre droite pour obtenir un coffre renfermant une carte au trésor. Revenez ensuite sur la bordure gauche du monument et suivez les conseils de la stèle que vous aviez trouvée dans la pièce secrète en sous-sol à savoir : trouver l’orbe et le toucher d’une flèche. La grille du cimetière au nord-ouest s’ouvrira sous cette action. Filez alors immédiatement dans cette direction...



Le cimetière vous permet d’obtenir l’ordre des salles qu’il vous faudra visiter dans le Temple du nord-est pour ne pas vous perdre et accéder ainsi à son gardien. Lisez chacune des tombes pour obtenir de précieuses informations que vous ne manquerez pas de noter. En récoltant tous les indices, vous obtenez alors le trajet suivant : nord, est, sud, est, est, nord et enfin nord. Marchez en direction du Temple situé en haut à droite de votre plan et pénétrez en ses murs. En suivant rigoureusement la marche à suivre (expliquée juste au-dessus), vous arriverez rapidement devant une sorte d’autel. Discutez avec l’esprit du quatrième chevalier et exposez-lui vos plans. Passez ensuite par l’issue derrière lui et avancez jusqu’au grand coffre pour obtenir le collier royal. Grâce à celui-ci, vous pourrez à présent passer sans problème la tornade gardant l’entrée de l’île des ruines. Remontez sur le bateau pour vous diriger vers ces lieux



L’île des ruines
Il vous faut donc à présent mettre le cap sur l’île des ruines. Arrivé devant la tornade, celle-ci se dissipera sous l’effet du collier pour vous laisser passer. En arrivant, dirigez-vous vers le nord pour trouver l’entrée d’une petite caverne. Pénétrez à l’intérieur de celle-ci et avancez le long du couloir jusqu’à tomber sur un homme poisson qu’il vous faudra vaincre. Utilisez la méthode habituelle pour lui faire mordre la poussière, puis poursuivez jusqu’à la sortie. Vous déboucherez alors sur la partie sud-ouest de l’île. Marchez le long des allées verdoyantes et sautez par-dessus les tranchées d’eau dès que vous en aurez l’occasion. Faites en sorte d’atteindre la sortie au nord et laissez-vous tomber sur le côté droit de la plate-forme à laquelle vous accéderez.



Votre première destination sur l’île est le temple nord-ouest. Filez donc dans cette direction et traversez le couloir gardé par les pierres en remontant vers le nord. Le sentier vert vous permettra ensuite d’atteindre facilement l’entrée du temple. Avancez alors jusqu’à l’autel se trouvant à l’intérieur pour vous entretenir avec Tome, le troisième chevalier. Soyez franc dans vos intentions pour vous faire ouvrir un chemin vers le prochain temple. Un pont apparaît vers l’extérieur. Dirigez-vous vers celui-ci et traversez la berge grâce à sa présence. Vous devez alors vous rendre au Temple de Helte. Celui-ci n’est autre que la petite pyramide tout en haut à droite de votre plan. Suivez la longue lignée faite de ponts et de petits précipices pour y accéder rapidement.



A l’intérieur du Temple, plusieurs dangers vous menacent. Il vous faudra commencer par traverser une allée obstruée par de nombreuses pierres, puis traverser une allée où se déclencheront quelques pièges à fléchettes. Le bouclier se révèle alors très pratique pour en sortir indemne. Montez ensuite les marches et traversez grâce au pont. Tuez les deux squelettes et montez les nouveaux escaliers pour atteindre le premier étage. Touchez la porte pour l’ouvrir, puis avancez jusqu’à l’autel où vous rencontrerez le second chevalier. Parlez-lui pour obtenir la clé royale. Il vous faut alors ramener celle-ci vers le précédent Temple afin de l’insérer dans la serrure du monument situé juste avant l’autel. En sortant, vous remarquerez que le terrain a changé. Laissez-vous tomber sur le sol dallé et dirigez-vous vers l’est.



Le chemin imposé vous conduira vers un passage où 3 grosses pierres vous compliqueront les choses. Poussez celle du haut vers la droite, puis montez sur la plate-forme juste après pour propulser la suivante vers la pierre de gauche. Vous pourrez ainsi poursuivre par l’allée menant vers le sud en balançant le petit rocher. Au passage suivant, placez le rocher sur la ligne dallée, puis faites glisser celui-ci sur la droite (pour lui faire suivre la ligne). La pierre ira se briser sur un autre rocher disposé plus à droite. Remontez l’allée derrière la petite pierre pour trouver un coffre qui vous permettra d’obtenir une nouvelle goutte de sagesse. Revenez ensuite sur vos pas et poussez la même pierre que précédemment, mais cette fois-ci vers le bas. Montez alors sur la plate-forme située légèrement après pour trouver une dalle. Marchez sur celle-ci pour pouvoir poursuivre grâce à un pont.



Après le pont, dirigez-vous vers le nord, puis vers l’ouest pour apercevoir un coffre en contrebas. Laissez-vous tomber à son niveau pour obtenir une nouvelle goutte de force, puis redescendez vers le bas. Pour pénétrer dans le prochain Temple, vous allez devoir parvenir à trouver par vos propres moyens un symbole qu’il vous faudra tracer à son entrée. La clé du mystère se trouve dans le labyrinthe au sud-ouest de la carte. Trouvez chacune des stèles présentes et lisez leurs inscriptions. En traçant plusieurs courbes qui rejoindront les 5 stèles, vous obtiendrez alors le bon schéma. Ressortez par le nord en empruntant le passage offert par le pont. Laissez-vous ensuite tomber de la plate-forme et dirigez-vous vers le Temple situé au sud-est. Contournez-le par la droite afin d’en trouver l’entrée. Après avoir discuté avec le dernier chevalier, dirigez-vous vers la grille nouvellement ouverte. Marchez jusqu’à la porte rouge et reproduisez le symbole obtenu précédemment. Pour cela, partez du point en haut à gauche et reliez les autres comme indiqué. Deux hommes poissons vous attendent avant l’entrée du Temple principal. Eliminez-les pour pouvoir passer, puis pénétrez dans la pyramide.



7ème Epreuve : Le Temple de Mutoh
RDC
Dès votre entrée dans le dernier Temple du jeu, une énigme s’impose à vous. Il vous suffit en effet de lire les deux stèles présentes depuis le rez-de-chaussée pour vous en rendre compte. De chaque côté de la pièce en forme de losange, il va vous falloir parvenir à parcourir un certain chemin en un temps record. Commencez donc par emprunter le couloir nord, puis dirigez-vous sur la droite pour apercevoir une marque au niveau du sol. Placez une bombe exactement sur celle-ci pour créer une brèche dans le mur. Frappez ensuite l’orbe en bas à droite et empruntez le raccourci pour atteindre le pont avant la fin du décompte. Prenez garde au piège juste avant celui-ci, puis faufilez-vous jusqu’à la dalle en fond de salle. Marchez sur celle-ci, puis revenez à l’entrée du Temple.



Il vous faut à présent vous occuper du second orbe. Une bombe est alors nécessaire pour vous faire gagner du temps. Vous pouvez vous servir de vos bombes de base, mais les missiles teigneux s’avèrent encore plus efficaces. Choisissez alors un chemin tortueux pour vous faire gagner un maximum de temps, puis foncez dans le couloir nord-ouest. Vous pourrez éliminer les deux chauves-souris au préalable. Faites attention à la trappe et utilisez les blocs mobiles pour parvenir jusqu’au pont avant la fin du temps imparti. La seconde dalle enclenchée, vous aurez alors accès au premier sous-sol.



SS1
Filez vers le sud sans vous préoccuper du gros coffre pour le moment. Au passage, plusieurs squelettes vous attaqueront. Une méthode sympathique pour les éliminer consiste à utiliser son arc, puis son épée pour leurs têtes. Traversez la zone d’eau grâce au rondin de bois. Puis gagnez l’issue légèrement plus à l’ouest.



1E
Avant d’accéder au premier étage, vous repasserez rapidement par le rez-de-chaussée. Esquivez les tortues et empruntez alors l’issue la plus au nord. Sur place, marchez sur la gauche en prenant garde aux ennemis pilleurs de rubis et récupérez l’écaille de Zora à l’intérieur du coffre. Laissez-vous ensuite tomber près des escaliers pour poursuivre vers le haut.



2E
Tuez les deux squelettes et le pilleur de rubis pour faire apparaître un grand coffre. A l’intérieur de celui-ci vous attend la dernière arme du jeu, à savoir le marteau. Redescendez ensuite vers l’étage précédent.



1E
A l’aide du marteau, frappez l’interrupteur au sol pour déverrouiller l’issue juste à côté de vous. Vous aurez ensuite l’occasion de jouer à la balançoire. Positionnez alors Link sur les marques de pieds au sol et frappez les pistons pour décoller. Vous pourrez également vous occuper des tortues à présent. Laissez-vous ensuite tomber du côté de la prochaine issue et reprenez les escaliers.



RDC
Eliminez les tortues, puis frappez la dalle endommagée d’un bon coup de marteau. Passez ensuite par la porte pour vous diriger vers le premier sous-sol.



SS1
Avancez vers la gauche et passez derrière le gros rocher le plus à l’ouest pour pouvoir le pousser vers la droite. Poursuivez ensuite par les deux ponts en bois et préparez-vous à combattre deux nouveaux squelettes. Le marteau s’avère particulièrement redoutable pour leur ossature en manque de calcium. Poursuivez par les escaliers non loin.



SS2
Frappez les deux dalles au sol à l’aide du marteau pour pouvoir poursuivre vers l’ouest. Utilisez ensuite les deux blocs mobiles pour atteindre la plate-forme la plus au sud. Durant le trajet, équipez-vous du marteau et frappez chaque dalle endommagée. Au bout, une dernière dalle vous permet de mettre en mouvement le rondin denté et donc de passer. Grimpez sur la plate-forme à droite pour atteindre un coffre contenant une petite clé. N’oubliez pas de descendre dans le couloir du bas pour trouver un autre petit coffre renfermant cette fois-ci une goutte de courage. Empruntez ensuite les escaliers présents sur votre droite.



SS1
Marchez sur la dalle au sol, puis filez vers le nord pour déverrouiller l’issue de votre petite clé. Derrière les portes, frappez le triangle flottant pour vider entièrement l’eau des bassins de la salle. Laissez-vous tomber au niveau le plus bas et dirigez-vous sur la gauche. Vous tomberez rapidement sur une série de dalles colorées. Frappez pile dans le carré du milieu pour que toutes les dalles changent de couleur. Une issue s’ouvrira ainsi. Marchez vers le bas et utilisez le système balançoire pour vous hisser sur une petite plate-forme. A partir de là, décochez une flèche en direction du triangle légèrement plus bas.



Empruntez ensuite le pont au sud pour accéder à une nouvelle série de plaques colorées. Faites en sorte d’afficher toutes les dalles en orange en les frappant avec votre marteau. Le système de retournement des dalles est particulièrement simple lorsque l’on saisit ses fondements. Frappez au milieu de quatre blocs pour les retourner tous, frappez sur les extrémités (donc non directement sur les dalles) pour ne faire pivoter qu’une rangée, ou 2 blocs, ou 3 blocs. Enfin, jouez sur ces subtilités pour obtenir l’effet désiré. Décochez à nouveau une flèche vers le triangle flottant, puis marchez vers l’est. Laissez-vous alors tomber au niveau le plus bas, puis passez les escaliers descendants.



SS2
Arrivé au second sous-sol, une nouvelle épreuve de morpion vous est proposée. Cette fois-ci, la tâche est légèrement plus compliquée à cause du nombre supérieur de dalles. Faites en sorte d’aligner les dalles d’une seule et même couleur pour faire apparaître un pont sur la droite de l’écran. Poursuivez par la porte.



SS1
De retour à cet étage, approchez-vous des dalles colorées et notez leur positionnement exact quelque part. Utilisez ensuite les deux tremplins successifs pour vous hisser sur une plate-forme plus au nord. De là, frappez la boule présente sur votre droite à l’aide du boomerang. Décochez une flèche en direction du même objet pour faire grimper le niveau d’eau. Rejoignez alors la plate-forme de droite où vous devrez reconstituer la figure observée plus bas en frappant judicieusement les dalles de couleurs. Faites en sorte de reproduire la même figure, puis refaites baisser le niveau d’eau. Utilisez la balançoire pour atteindre l’issue nouvellement ouverte, puis partez récupérer le gros rubis enfermé dans le coffre plus à gauche.



Marchez ensuite vers le nord et poussez le gros rocher que vous trouverez vers la gauche, jusqu’à le placer sur le tremplin. Visez le piston de la balance pour propulser la pierre sur l’estrade du haut. Passez alors à gauche de la pierre pour la pousser vers la droite. Celle-ci ira donc se fracasser sur le rocher suivant, ce qui vous laissera l’occasion de poursuivre. Récupérez la petite clé dans le coffre de droite, puis usez de la seconde balance pour vous hisser vers la plate-forme supérieure. Marchez alors vers le haut de l’écran, puis orientez-vous vers la droite. Traversez le bassin à présent vidé de son eau pour trouver non loin une porte à déverrouiller.



Plus bas, déplacez le rocher grâce aux nombreux tremplins. Faites ensuite rouler celui-ci sur la gauche pour briser une seconde roche. Empruntez le passage à présent libéré pour obtenir la grande clé. Laissez-vous tomber vers le sud et empruntez l’issue descendant vers le second sous-sol.



SS2
Muni de la grande clé, positionnez-vous sur le bloc mobile et laissez-vous porter vers la porte du Boss. De nombreux squelettes tenteront alors de vous faire chuter. Résistez simplement ou bien posez la clé à côté de vous pour les terrasser à l’aide du marteau. Utilisez ensuite les nombreux tremplins pour vous diriger vers le Boss.



Boss Oohiss, ancien soldat lithique
L’affrontement contre ce Boss colossal s’effectue en deux temps. Pour commencer, il vous faudra parvenir à enlever toute son armure de pierre autour de son corps. Pour cela, vous remarquerez la présence de nombreux tremplins dans la zone de combat. Positionnez-vous sur ceux-là, puis visez le piston d’un coup de marteau afin de décoller. Dans les airs, utilisez à nouveau le marteau, mais sur votre ennemi cette fois-ci. Observez les cercles rouges sur le corps de votre adversaire. Chacun d’eux symbolise une partie de son armure. Il vous faudra donc attaquer tout autour du Boss pour pouvoir venir à bout de toute sa surface. Certains points s’appréhendent de face, d’autres de côté et enfin d’autres de derrière. Pour parvenir à attaquer votre ennemi sur le côté ou bien dans le dos, tournez tout autour de la zone ou bien passez sous les jambes du colosse. Votre adversaire stoppera au bout d’un moment son pivotement, perplexe. C’est à ce moment précis qu’il vous faudra utiliser un tremplin pour voler vers l’ennemi et l’attaquer ainsi de plusieurs coups de marteau. L’ennemi attaque de deux manières différentes lorsqu’il bénéficie encore d’un corps. Il porte ainsi ses coups au poing (méfiez-vous de l’onde de choc et tenez-vous à distance), ou alors vous envoie de nombreuses flèches, vous obligeant ainsi à rester en mouvement. Lorsque votre adversaire ne sera plus habillé par son armure, visez les pistons sur son corps (les points de repères décrits précédemment) pour que celui-ci finisse de s’effondrer. La seconde phase pourra alors débuter. Une simple tête sera cette fois-ci votre adversaire. Positionnez-vous près d’un tremplin et laissez celle-ci vous approcher. Esquivez les flèches qu’elle vous enverra en gardant un oeil sur sa couronne et utilisez à nouveau le tremplin lorsque l’ennemi sera à portée. Vous pourrez alors vous propulser sur le sommet de son crâne et frapper à plusieurs reprises l’orbe bleu s’y trouvant. Vous pourrez frapper de votre épée, mais il est préférable d’utiliser le marteau. Répétez l’opération autant de fois que nécessaire pour venir à bout du colosse. Récupérez ensuite le réceptacle et le minerai, puis filez faire votre compte-rendu à Linebeck.

MERCI A jeuxvideo.com
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Le test

Les +

  • Réalisation de l'ensemble et prise en main
  • Utilisation de toutes les fonctionnalités de la DS
  • Sauvegarde à tout moment
  • Quelques notes d'humour

Les -

  • Une seule vraie sauvegarde
  • Mode multijoueurs anecdotique
  • Certaines énigmes difficiles
La note de jeuxvideo.fr
incontournable
La note des internautes
8.3

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Les avis des internautes

1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Très bon
Zelda phantom hourglass est un tres bon jeu: 9,5/10 Ce jeu est un jeu d'aventure et aussi un jeu de role. Ce jeu n'est pas tres tres simple et assez long, mais je vous le conseille fortement!!!!!!!!!!! J'aurais pu mettre un 10/10 a ce jeu, mais le seul point faible c'est le tout dernier boss c'est a dire le spectre...il ne part jamais, on ne peut pas le tuer definitivement car il revient tout le temps sur le bateau fantome. Ce jeu n'est pas qu'un j suite ...

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