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Comparaison détails bas / ultra sur la version PC de The Evil Within
Image: 43/48
Publiée par
Nerces
le lundi 8 décembre 2014
- The Evil Within - Bas
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Crédit : DR
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En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sur cette première image comparative, les différences semblent minimes, mais en réalité tous les reflets visibles sur la partie droite, devant la barrière notamment, sont complètement absents du mode 'bas'.
En vue rapprochée, les différences dans le traitement des reflets sautent évidemment aux yeux.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
À l'aide de cette comparaison, on peut insister sur la gestion des ombres : celle du héros est à peine visible en 'bas' et les arbres de gauche sont grossièrement traités.
Pour le zoom, nous avons choisi de nous focaliser sur l'ombre des arbres justement : la différence se fait maintenant évidente et, en mouvement, c'est encore plus sensible.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sur cette image, on voit bien que Tango Gameworks n'a pas cherché à réduire le niveau de texture en mode 'bas'. Comme précédemment, c'est donc sur les reflets que l'on voit le plus de différences.
En zoomant, les choses sont une nouvelle fois plus nette. Ainsi, en mode 'bas', la voiture de police ne se reflète tout simplement plus du tout. Notons aussi un crénelage sensible, notamment sur le manteau de Sebastian Castellanos.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
R.A.S., rien à signaler ici en dehors de quelques minuscules différences d'éclairage.
Logiquement, l'image zoomée ne permet pas de faire plus de distinctions entre les niveaux 'bas' et 'ultra'.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sur la scène complète, les différences sont pour ainsi impossible à déceler...
... mais lorsque l'on zoome, on note une gestion un tout petit peu plus fine des ombres ce qui donne plus de relief aux éléments du décor.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Tango Gameworks ne s'est pas donné la peine de véritablement distinguer les modes 'bas' et 'ultra' : c'est une fois de plus visible sur cette image comparative.
La conclusion que nous faisions sur la scène complète s'applique aussi en vue rapprochée. Les différences sont pour ainsi dire nulles et même l'impact de l'anti-crénelage est extrêmement discret.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
La gestion des lumières et des effets de brouillards permet de distinguer nos deux images, mais pas dans cette vue globale...
... En zoom, les choses sont un tout petit peu plus sensibles, mais reconnaissons que le travail de Tango Gameworks se perçoit davantage en mouvement : le brouillard volumétrique apporte alors un surcroît de mystère.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Entre le crénelage moins perceptible sur les sièges de droite ('ultra') et la texture du sol plus "en relief", on perçoit enfin quelques différences, mais cela reste minimes.
Logiquement, la vue rapprochée accentue le décalage dans la modélisation du revêtement de sol.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Une fois encore, on voit bien que le studio Tango Gameworks n'a pas cherché à proposer différents niveaux de textures. Il a en revanche soigné le travail sur les ombres.
En vue rapprochée, le résultat sur la publicité de gauche se ressent davantage et on remarque aussi un crénelage assez prononcé sur la crosse du fusil.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Plus sombre, l'image de droite ('ultra') plonge davantage dans l'ambiance et il nous faut reconnaître qu'une fois encore, l'effet se ressent plus en mouvement.
La vue rapprochée montre déjà que la gestion de la pluie est strictement identique en 'bas' et en 'ultra'. En revanche, l'anticrénelage fait son petit effet, de même que le contraste.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sur l'image de gauche, les segments du toit profitent de contours moins soulignés et il en va de même pour la patte de la créature : l'impact reste léger, même en mouvement.
Dès lors que l'on zoome on voit bien davantage le crénelage et on se rend compte d'une différence de traitement au niveau des lampes du plafond : une amélioration pour le moins subtile.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Même sur un mur aussi richement décoré, Tang Gameworks n'a pas juger bon de proposer plusieurs niveaux de textures. Dommage, cela aurait permis de rendre The Evil Within plus léger.
Notre dernière vue rapprochée vient simplement confirmer les conclusions que nous tirons depuis le début de ce diaporama : l'essentiel des améliorations graphiques apportés par les développeurs concerne la gestion des reflets et, dans une moindre mesure, l'anticrénelage.
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