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Comparaison détails bas / ultra sur la version PC de Ryse : Son of Rome

Image: 38/48
Publiée par Nerces

le lundi 12 janvier 2015


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Crédit : DR
 

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En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sur l'uniforme du soldat et en particulier sur son brassard, on voit les deux niveaux de texture, mais c'est surtout en arrière-plan que les différences sautent aux yeux.
Une fois le zoom effectué, on voit clairement que le niveau de détail 'bas' réduit considérablement la densité de la végétation. Notons également un disgracieux effet de tramage - en 'bas' - immédiatement à gauche du soldat.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Particulièrement sombre, cette scène ne permet pas de bien illustrer les différences. On peut toutefois remarquer une moins grande richesse au niveau des décorations en arrière-plan.
Dès lors que l'on passe en vue rapprochée, une autre différence saute aux yeux : les braséros disparaissent purement et simplement en 'bas' pour ne laisser que les flammes !
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Là encore, la vue d'ensemble ne permet pas de pointer du doigt de nombreuses différences, mais la chevelure du père du héros est tout de même l'occasion d'une simplification notable en 'bas'.
Quoique toujours très subtiles, les différences sont un peu plus visibles en vue zoomée et on note en particulier le travail réalisé par l'anticrénelage sur l'uniforme du héros. On peut en revanche pas dire que les différences de textures soient visibles et déception quant au rendu de la pierre sur le sol.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Si les différences sont dans l'ensemble faibles, on note tout de même de belles améliorations au niveau du bouclier. La vue rapprochée sera plus éloquente...
Cette fois, on voit enfin le résultat du travail des graphistes : sourcils du personnage, dessin des pommettes et texture de la sangle sont autant d'éléments qui montrent la supériorité du mode 'ultra'.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Une rapide comparaison de cette villa ne permet de voir que de subtiles différences d'éclairages...
... mais en y regardant de plus près, on voit aussi que de nombreux détails en arrière plan manquent à l'appel en 'bas' : des détails qui prennent toute leur importance durant la partie, car leurs animations participent au côté vivant de la scène.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Relativement sombre, cette scène met en lumière - sans mauvais jeu de mot - les questions d'éclairage : en mouvement, le résultat est plus éloquent dans la mesure ou l'intensité lumineuse varie en fonction des mouvements de caméra.
En zoomant sur la partie droite de la scène, on voit nettement les progrès réalisés sur les ombres lorsque l'on passe en 'ultra' : elles sont plus fines et plus réalistes. On regrette en revanche que les textures - ici de la pierre - ne profitent pas d'un traitement plus ambitieux !
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sur la scène précédente, nous regrettions le manque de détail de certaines textures, notamment celles des matériaux : c'est encore plus vrai ici où le pont du navire est identique en 'bas' et en 'ultra'.
En vue rapprochée, on remarque de très légères améliorations sur certaines poutres, mais on note aussi l'effet destructeur que peut avoir l'anticrénelage. Il accentue le flou de certains détails, mais c'est imperceptible en vue normale.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Les bottes du légionnaires sur la droite de la scène sont l'occasion de voir davantage de détails en 'ultra'. On se demande alors pourquoi pareilles différences ne se retrouvent pas sur toutes les textures ?
Là encore, on voit un petit mieux du côté des textures des uniformes, mais c'est surtout le manque de travail sur les matériaux qui saute aux yeux : le bump mapping est pourtant une technique déjà ancienne... et ne parlons même pas de tesselation.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Invisible sur cette image comparative, la différence de traitement de la cascade se perçoit en mouvement : il ne faut toutefois rien exagérer et Crytek n'a que très peu retravaillé le niveau de détail maximal.
Dès lors que l'on zoom, la différence principale se situe une fois encore au niveau de l'uniforme du soldat et en particulier de son brassard. Le traitement de l'eau - tout à fait quelconque - ne montre aucun effort particulier entre 'bas' et 'ultra'.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Une fois encore, ce sont les extérieurs dotés d'une importante végétation qui permettent de voir les différences les plus notables : ici, dans le traitement de la densité des feuillages par exemple.
En zoomant, on voit que Crytek n'a pas vraiment retravaillé la modélisation des arbres et des feuilles : le studio s'est contenté d'augmenter la quantité d'éléments à afficher, de renforcer leur densité.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Les éclairages de la partie droite de cette scène sont l'occasion de voir que le mode 'ultra' permet davantage de subtilité, des transitions plus importantes dans la gestion de l'obscurité.
La vue rapprochée illustre une fois encore le décalage de végétation entre 'bas' et 'ultra'. On remarque en revanche que l'uniforme du soldat est ici très proche : preuve que leur niveau de détail est très variable.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sur cette scène, on remarque essentiellement les ombres portées par les feuilles sur la partie droite : elles participent au réalisme de la scène qui gagne en relief. Quelle déception de voir en revanche que les textures du sol sont identiques ou que les rochers ne profitent pas d'une meilleure modélisation.
Les regrets évoqués précédemment sont encore plus visibles avec notre zoom. Certes, on voit que l'anticrénelage peut avoir du bon (sur le bouclier notamment), mais l'absence total de travail supplémentaire sur les branches en 'ultra' est indigne d'un jeu présenté comme une vitrine technologique.

Tous les commentaires

  • Sandfreak
    13/01/2015 14:49:27

    vcs2600 Nerces shenron666  http://juxtapose.knightlab.com/ 12 sec de recherche et encore il doit y avoir plus simple.... Flemmardise quand tu nous tiens  ....

  • vcs2600
    13/01/2015 14:04:46

    Nerces shenron666 Ca doit pas être bien sorcier de trouver le bout de code qui permet de faire les sliders, parce que là, vous dépensez beaucoup d'énergie pour pas grand chose...

  • Nerces
    13/01/2015 13:49:52

    shenron666 Nerces L'idée n'est pas de jouer la quantité, mais plutôt la variété. Après pour la "qualité", on fait avec les moyens du bord et nous n'avons hélas pas moyen d'intégrer de sliders :(

  • shenron666
    13/01/2015 11:23:22

    Nerces la quantité sur la qualité... hum sans vouloir être désagréable, pas certain que ça soit bien perçu

  • Nerces
    13/01/2015 10:45:43

    wootwoots À défaut d'avoir les moyens de faire avec les sliders, on essaye de compenser en proposant davantage de jeux.

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