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Comparaison détails bas / ultra sur la version PC de Dying Light

Nous vous invitons à découvrir les différences graphiques - en situation - observées sur la version PC de Dying Light entre les niveaux de détails bas et ultra.
Pour ce faire, nous avons utilisé une machine à base de processeur Intel Core i7 4 GHz épaulé par 16 Go de mémoire vive et une carte graphique NVIDIA GeForce GTX 780 Ti.
Image: 1/48
Publiée par Nerces

le vendredi 30 janvier 2015


  • Dying Light - Bas

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Crédit : DR
 

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En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Une scène qui permet surtout de mesurer l'écart au niveau des textures : rien de dramatique, mais un surcroît de détails appréciable en 'ultra'.
En vue rapprochée, le niveau de détail des textures est ainsi plus perceptible. On remarque au passage que la texture de l'interrupteur est, elle, identique.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Une comparaison qui illustre les différences d'éclairage...
... différences beaucoup plus visibles en zoomant sur la fenêtre : les détails de la vitres disparaissent complètement à cause du manque de subtilité du mode 'bas'.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
De prime abord, cette comparaison ne permet pas d'illustrer grand-chose...
... mais en zoomant sur la serrure, on note bien les différences de textures : des différences que les développeurs de Techland auraient tout de même pu accentuer encore un peu.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Hélas, avec cette image comparative, on voit bien que le studio Techland n'a pas réellement travaillé la profondeur de champ.
À d'autres moments de la partie, on remarque une profondeur de champ plus importante en 'ultra', mais ça reste minime et cette vue rapprochée est finalement beaucoup plus représentative du manque de travail à ce niveau.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Un intéressant travail a été effectué sur les ombres et sur la densité de la végétation. Rien à signaler en revanche dans la gestion de la fumée.
Le zoom vient confirmer les impression d'ensemble avec des ombres plus travaillées (vélo), un feuillage plus réussi et un crénelage moins prononcé : des différences somme toute mineures.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Très proche de la comparaison précédente, cette image présente à peu de choses près les mêmes différences (ombres, végétation, crénelage) et il n'y a pas plus d'améliorations sur les flammes qu'il n'y en avait sur la fumée.
Même en zoomant sur l'incendie de la voiture, difficile de percevoir une quelconque différence de traitement entre les deux niveaux de détail.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Symptomatique du manque de travail sur les textures : celles utilisées pour le sol - pourtant propice à quelques améliorations - sont pour ainsi dire identiques.
En zoomant on peut heureusement confirmer le meilleur traitement des ombres, bien plus détaillées en 'ultra'. De même, le crénelage vient lisser considérablement les arêtes.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Le travail sur les ombres comme vecteur d'ambiance est assez notable ici : les murs et les gradins gagnent en profondeur et en relief. On remarque aussi un plus grand nombre d'objets sur le sol en 'ultra'.
Hélas, le passage en vue rapprochée vient confirmer, une fois encore, que Techland n'a pas cherché à pousser les textures ou la géométrie de son univers. Dommage.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Pas le plus réussi des visages du jeu, celui du docteur vient illustrer le peu de différences que l'on peut retrouver entre les deux niveaux de détail.
Il est impératif de zoomer pour voir que le foulard profite de quelques améliorations, mais tout cela reste très subtile. Si les cheveux sont un peu mieux traités en 'ultra', les sourcils sont rigoureusement identiques.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sur la partie gauche de cette scène on voit que les ombres sont plus réussies et plus réalistes en 'ultra'. De manière générale, elles participent à rendre une meilleure ambiance, mais c'est la seule véritable différence observable ici.
Même en zoomant, les tags sur le mur ou le compartiment électrique présentent les mêmes textures.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sur notre unique scène de nuit, on ne peut remarque que très peu de différences. Les ombres sont mieux gérées, mais c'est à peu près et le jeu est globalement tellement sombre que ces séquences sont parmi les moins pertinentes.
La vue rapprochée de notre scène nocturne confirme les conclusions précédentes : un crénelage plus faible qui fait honneur aux pieds de la chaises et des ombres qui acquiert une forme un peu plus normale.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Pour terminer, nous avons retenu le menu de sélection des options. L'absence du moindre travail d'amélioration des textures est ici criant, mais nous allons le mettre sur le compte du fait qu'il ne s'agit que d'un menu...
... en revanche, l'effort réalisé sur le traitement des ombres est encore plus évident ici. À gauche, un simple reflet vient suggérer la lumière extérieure quand, à droite, on voit clairement la forme des volets se reproduire.

Tous les commentaires

  • scarface76
    04/02/2015 08:10:38

    Je pensez pas avoir un jeux aussi mal optimisé par techland meme apres un patch 1.3 toujours injouable c'est limite pire que acu qui tourne comme une horloge (heureusement...)

  • inu
    02/02/2015 09:16:29

    ThoRCX Cela ne rame absolument pas chez moi.  si le jeu en lui même n'est pas trop mal je regrette cette nuit omni puissante où tout ce que tu peux faire c'est mourir face à des zombies invincibles et qui te one hit kill...

  • Thief
    02/02/2015 08:19:22

    Tigercrow  on voit une différence, mais elle est risible. Niveau effet rien ne change, et texture elles sont un tout petit peu plus fine, mais toujours immondes. Une bonne blague!

  • Jeg
    01/02/2015 12:59:21

    Vu les "différences", je voudrais bien savoir à quoi ressemblent les graphismes moyen, élevé, très élevé et maxi....

  • Musashi_35
    31/01/2015 23:46:09

    Ah oui quand même, à part un peu les ombres et... le papier-peint, autant dire qu'il n'y a aucune différence... difficile de justifier l'achat d'une nouvelle carte graphique après un tel travail !

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