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Comparaison détails bas / ultra sur la version PC de Call of Duty Advanced Warfare

Nous vous invitons à découvrir les différences graphiques - en situation - observées sur la version PC de Call of Duty Advanced Warfare entre les niveaux de détails bas et ultra.
Pour ce faire, nous avons utilisé une machine à base de processeur Intel Core i7 4 GHz épaulé par 16 Go de mémoire vive et une carte graphique NVIDIA GeForce GTX 780 Ti.
Image: 1/60
Publiée par Nerces

le jeudi 4 décembre 2014


   
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Crédit : DR
 

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En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Le décor urbain illustre parfaitement le décalage qu'il peut y avoir au niveau des textures dans Call of Duty Advanced Warfare.
Après avoir vu ce zoom comparatif, il est difficile de relancer le jeu en détails 'bas' !
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sans doute pas le comparatif le plus éloquent de notre diaporama, cette scène souligne simplement les niveaux de texture et la prise en charge de l'anti-crénelage.
Le crénelage de notre scène est exagéré par le zoom, mais on perçoit bien la différence de traitement.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Les différences de textures et d'éclairage sautent évidemment aux yeux : revêtement du sol, détails du mur de droite, ombres sur l'escalier...
Notre zoom sur une portion de l'image renforce encore le contraste 'bas' / 'ultra' et la différence de traitement de la texture du mur est maintenant éclatante.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sur cet exemple, c'est évidemment la texture du solo qui ressort : ou plutôt la faible qualité de celle-ci en mode 'bas'.
Zoomer sur une portion de la scène permet d'insister bien évidemment sur la texture du sol, mais aussi de voir que des textures de second plan (le panneau vert) profitent aussi de meilleures textures en 'ultra'.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Malheureux, le partage central de la scène n'insiste pas assez sur le contraste au niveau du pilier : un contraste qui illustre les différents niveaux de texture disponibles.
Le panneau sur la gauche et la portion de mur illustrent les différents niveaux de texture dont nous parlions précédemment.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
La gestion des ombres sur les différentes voitures montre l'impact des réglages d'Advanced Warfare.
En zoomant sur la partie droite de la scène, on voit nettement le surcroît de détails que permet le passage en 'ultra'. En revanche, l'immeuble au second plan ne change pas.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Une autre comparaison pas forcément très parlante : l'essentiel des différences se situe dans la gestion des ombres et des traces laissées par l'incendie sur le bâtiment.
Le zoom vient accentuer la différence de traitement au niveau des ombres. En revanche, on voit bien que le passage en 'ultra' n'a pour ainsi dire aucun effet sur les flammes et la fumée.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Les éclairages et les textures sont moins impressionnantes que certaines autres scènes, mais ici, elles donnent tout de même une touche plus naturelle à l'ensemble.
En zoomant, on se rend surtout compte de l'impact de l'anticrénelage sur certains éléments du décor.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Le sol profite, en 'ultra', de meilleures textures, mais surtout d'un effet de reflet très agréable. Plus impressionnant encore, le rendu des portes vitrées est largement supérieur en 'ultra'.
Dès que l'on zoome sur la scène, le rendu de la porte vitrée est encore plus éloquent : moins de crénelage, un niveau de détails plus élevé et de nouvelles ombres.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sans doute l'un des exemples les plus éloquent de l'impact du changement de textures. Notons aussi, la présence de halos pour donner du relief aux différents éléments de la scène.
Pas grand-chose de plus à dire sur cette scène une fois le zoom appliqué : c'est le jour et la nuit.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Murs, végétation et vêtements profitent ici d'un surcroît de détails, mais c'est évidemment l'éclairage globale qui saute aux yeux avec des ombres pratiquement inexistantes en 'bas'.
L'éclairage global évoqué précédemment est encore plus net sur ce détail. Anticrénelage et qualité des textures sont deux autres éléments particulièrement marquants.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sur cette scène, il est amusant de voir que le flou appliqué à l'arme en premier plan apparaît avec le passage en 'ultra' : il simule la mise au point alors que le regard se port sur les personnages au centre de la scène.
Peu de différence une fois le zoom activé : on se rend surtout compte de l'impact de l'anti-crénelage.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Voilà sans doute la moins éloquente de toutes nos comparaisons : preuve que la nuit atténue nettement les différences.
Pas plus de différences lorsque la scène de nuit est zoomée, si ce n'est un crénelage plus perceptible en 'bas'.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Conséquence inattendue de ce comparatif : le mur du fond permet de voir une astuce utilisée par les développeurs qui réemploient le même défaut de peinture ! Cela dit, en 'ultra', la texture est beaucoup plus fine.
Les détails sur le mur du fond se voient davantage avec le zoom et on remarque aussi de nouveaux éléments dans le dessin de la porte, sur la droite de la scène.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Notre dernier comparatif insiste encore une fois sur l'importance des ombres et de l'éclairage global d'une scène.
En zoomant sur une partie de la scène, on voit que l'éclairage global a également un impact sur le réalisme de certaines surfaces réfléchissantes comme l'abri-bus du premier plan.
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