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Comparaison détails bas / ultra sur la version PC de Battlefield : Hardline
Parallèlement à la publication de notre test, nous vous invitons à comparer les niveaux de détail bas / ultra sur la version PC de Battlefield : Hardline. Des différences qui ne sautent une fois encore pas aux yeux, mais contribuent à rendre la partie plus agréable, les environnements plus naturels.
Image: 1/40
Publiée par
Nerces
le lundi 23 mars 2015
- Battlefield : Hardline - Zoom
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- Battlefield : Hardline - Ultra
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Crédit : DR
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En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Si la plante et l'éclairage général de la scène changent considérablement, les textures utilisées pour le magazine ne laissent pas voir beaucoup de différences.
Même en grossissant nettement la vue, le magazine Dead Space reste pour ainsi dire identique en bas / ultra.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
En gardant la vue normale au niveau de zoom 100%, il est très difficile de remarquer la moindre différence... exception faite de l'anticrénelage logiquement bien plus perceptible en bas.
Anticrénelage qui fait carrément souffrir la rétine en vue rapprochée, mais c'est une fois encore la seule différence notable.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Si on peut repérer un marquage plus prononcé au niveau des planches de bois sur le sol, c'est surtout dans la gestion d'une espèce de brouillard volumétrique que la scène ultra fait la différence. En mouvement, cela renforce nettement le mystère de cette arrivée dans le hangar.
Pour la vue rapprochée, nous avons choisit de nous focaliser sur les éléments qui peuplent le décor : pas de quoi fouetter un chat et les modèles sont strictement identiques, de même que les dommages infligés.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Très proche de la scène précédente, celle-ci vient confirme l'intérêt du brouillard volumétrique et confirme que la gestion des textures n'est pas des plus ambitieuses.
Le zoom sur le centre de l'écran montre que dans certains cas, les textures peuvent profiter de davantage de détails : c'est notamment le cas avec le plancher plus détaillé en ultra.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
La scène du bureau de Stoddard permet simplement de conclure sur les progrès réalisés - entre les modes bas et ultra - dans l'éclairage.
Lorsque l'on zoome sur la scène, on remarque évidemment l'anticrénelage particulièrement efficace et on note aussi une texture nettement plus riche sur le flingue de Mendoza.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Les textures du mur ou de la porte ne change pas vraiment en passant en ultra, mais l'éclairage général de la scène donne une ambiance beaucoup plus réussie au mode le plus gourmand.
Rien de plus à ajouter avec le mode zoom : la texture de la porte est rigoureusement identique et aucun effet n'a été utilisé pour la grille.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Sur cette scène en extérieur, on note le travail réalisé sur les ombres et on peut aussi voir que certaines textures de sol profitent du passage en ultra : pourquoi ne pas avoir généralisé cela ?
Une fois encore, la vue rapprochée ne permet guère plus de conclusions. On regrette que les modèles de personnage ou ceux utilisés pour les véhicules ne profitent pas non plus d'améliorations entre le mode bas et le mode ultra.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Le traitement réalisé sur la plante est intéressant, mais cette scène est surtout là pour illustrer l'absence complète de travail sur certains éléments de jeu.
Bien sûr, la vue rapprochée n'apporte rien de plus. Tout au plus, elle vient illustrer les détails supplémentaires que l'on peut voir sur l'arme de Mendoza.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Cette scène en extérieur est parfaite pour illustrer combien quelques effets tout simples peuvent apporter au réalisme d'un jeu. Bien sûr, cela se ressent plus en mouvement, sur les images on voit déjà le renforcement des ombres, l'apport de certains éclairages, les jeux de lumière sur le bâtiment principal et l'apport bien connu de l'anticrénelage.
Avec la vue rapprochée, on voit que Visceral a utilisé les mêmes textures pour le ponton alors que les rochers profitent d'assets différents.
En niveau de détails 'bas' et...
... la même scène en détails 'ultra'.
Renforcement de certaines textures (matériau à droite), généralisation des ombres à tous les éléments de la scène et, surtout, précision accrue des ombres principales sont au menu de cette dernière scène.
Ce ne sont que de petits détails, mais les éraflures sur la porte contribuent à donner une impression de réalisme à l'ensemble alors que les ombres... sont tout simplement immondes en détails bas !
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Cappi Krackblame Ils ont pas poussés pour pas dire autres choses...Le jeu a l'air d'être moins bien réalisé que les autres battlefield. :)
Krackblame C'est l'absence totale de différence en le low et l'ultra qui te fait dire qu'il est downgradé ? xD Mdr ... Alala heureusement qu'on a d'autres jeux qui justifient l'achat de nos cartes graphiques !!
Thief dav1313 Pour être plus exact, certaines textures sont identiques et certaines sont améliorées : sur quelques scènes la différence est assez nette, mais je regrette que ces différences soient très inégales.
Krackblame Psycho35 C'est un raccourcit rapide de ma part j'avoue mais ce que j'ai voulu dire c'est que Harline s'en n'inspire Après le moteur j'y met mes raisons,elles valent ce qu'elles vaut -jeux intermédiaire avant Battlefield 5!donc dice et EA se disent pourquoi lacher la thune pour améliorer notre moteur ont va surfer sur battlefield 3 et 4 -équipe bis au dévellopement le studio n'a travailler que 2/3 multis anecdotiques
Thief< Oui mais à la base les images sont sombres ,difficile de bien voir .Sur quelles images tu vois pas de diff pour voir???