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Publiée le 15/06/2011 à 00:06, par Zick

Dead Island

A quelques mois de sa sortie, Dead Island s’est de nouveau laissé approcher. Mais cette fois-ci il n’est plus question de solo mais du gros morceau du jeu, le mode coopératif à quatre. Nous avons pu essayer le mode multijoueur sur Xbox 360 durant une bonne heure, et voici nos impressions.

Plus proche d'un Borderlands que d'un Left 4 DeadRetour au sommaire
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Qu’on se l’enfonce bien dans le crâne, le mode multijoueur de Dead Island n’a pas grand-chose à voir avec le gameplay de Left 4 Dead. Si sur le papier le principe est identique (quatre survivants doivent coopérer pour faire face à une invasion de zombies) le gameplay se rapproche, lui, bien plus d’un Borderlands. Dans la démo de l’E3, les quatre joueurs ont donc spawné dans une église, un des rares lieux sûrs de l’île de Dead Island. Ici se trouvent de nombreux NPC en train de vivre leur vie, à savoir prier, dormir, pleurer, angoisser, bref, ce genre de choses que font la majorité des NPC du jeu vidéo quand ils font face à une invasion de morts-vivants. Ces personnages secondaires sont aussi là pour donner des quêtes aux joueurs. Et justement, une vieille dame s’inquiète de voir l’un de ses proches disparu. Pour l’aider à le retrouver, il va falloir coller des affiches de recherche aux quatre coins de la ville. Une fois la quête acceptée, on passe chez un marchand pour acheter de quoi survivre (armes, médikits, grenades), on répare ou améliore ses armes sur un établi puis on sort de l’église.

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Pour les besoins de cette démo, les personnages disposaient déjà d’une grosse somme d’argent, d’un arbre de compétences entièrement garni et de très bonnes armes. Pour gérer tout cela, un inventaire est disponible à tout moment. Il comprend tous les objets que l’on a ramassés et permet de s’équiper. Car le personnage incarné par le joueur doit – avant même de se lancer dans l’action – préparer son aventure. Les héros disposent chacun d’un nombre limité de slots d’armes. Dans cette démo, nous en avions par exemple neuf slots, ce qui permettait d’alterner entre les machettes, les haches et la kalachnikov. Et si une arme est trop usée ou qu’on a pas assez de slots, il faut obligatoirement passer par l’inventaire pour en mettre de nouvelles dans les emplacements dédiés. Les armes, justement, s’apparentent énormément à des armes de hack and slash. Une couleur définie leur qualité (blanc : qualité normale, bleue : qualité supérieure) et donc leurs dommages et leurs résistances. On investira donc plus dans une machette bleue pour qu’elle fasse plus de dégâts, tout en faisant attention à ne la prendre que dans les cas vraiment utile où les zombies sont en surnombre. Et si jamais l’équipement emporté n’est pas suffisant, de nombreux coffres et autres caches parsèment les niveaux et sont bourrés de matériel tout prêt à être utilisé, sans parler des zombies qui peuvent également receler quelques babioles intéressantes.

Des combats décevantsRetour au sommaire
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A cela s’ajoute naturellement un système d’expérience et d’arbre de compétences propre à chacun des quatre personnages de l’aventure. Vous vous en doutez, chaque zombie et chaque quête achevée permet d’engranger de l’expérience que l’on va dépenser en capacités et statistiques. Si des compétences de bases sont similaires à tous les personnages (plus de place dans l’inventaire, plus d’endurance, plus de slots d’armes), d’autres sont spécifiques au personnage incarné. Untel regagnera plus rapidement de l’endurance s’il coupe les membres des zombies, tel autre régénérera plus vite son pouvoir spécial quand sa vie est trop basse, etc, etc. Naturellement, on devrait pouvoir conserver ses points d’expériences d’une partie à l’autre.

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Tout cela serait extrêmement prometteur voire même enthousiasmant si le gameplay et les combats en eux-mêmes ne nous avaient pas autant déçu. On le disait un peu plus haut, Dead Island privilégie les armes de mêlée. Et le problème de cette petite heure de démo, c’est que les combats au corps à corps étaient extrêmement brouillons. Passe encore qu’à chaque coup donné la barre d’endurance du personnage baisse pour éviter de spammer indéfiniment des coups sur tous les zombies. Mais ce qui est plus dur à admettre, c’est que ces combats soient non seulement très mollassons, mais surtout très imprécis. Lorsque l’on frappe un zombie avec une hache par exemple, le personnage va d’abord lever la tête avant de la descendre brutalement, en suivant le coup de hache. Ce système serait vraiment immersif s’il existait un quelconque système de lock de l’ennemi pour mieux prévoir le coup suivant. Un système de lock inexistant sur la démo que nous avons pu voir. Ce qui avait pour conséquence une tendance agaçante des ennemis à rapidement disparaître du champ de vision une fois un coup donné et obliger à tourner la tête de façon un peu pénible pour lui asséner le coup suivant. C’est peut-être jouable au clavier, mais sur consoles, les contrôles à la manette étaient franchement pénibles. Certainement conscients de la chose, les développeurs n’ont pas abusé des zombies pour submerger les joueurs. Toujours présents par groupe de 6 ou 7 maximum, ils n’ont jamais vraiment été une menace pour le groupe de quatre journalistes que nous étions. Il faut aussi dire que les développeurs nous avaient donné des personnages de haut niveau avec les poches pleines de billets pour s’acheter de bonnes armes…


Quoi qu’il en soit, à moins de trois mois de la sortie en magasin de Dead Island, on espère que Techland va rectifier un peu le tir. Le jeu est vraiment prometteur et possède beaucoup de ressemblances avec Borderlands. On espère sincèrement que les combats ne viendront pas gâcher le tout. Réponse avant la fin de l’année sur Xbox 360, PS3 et PC.
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